対戦バランス調整(頭文字D THE ARCADE)


対戦バランス調整(頭文字D THE ARCADE)

DACにおいてもD8、D0と同様、対戦におけるバランス調整が実施される。
今作では前作までの全国対戦に加え、店内対戦においても同様の調整が加えられる。
2021年6月1日(火)に稼働を開始したVer.1.05より実施。今後も対戦データ等の分析により調整が加えられる予定となっている。
前作までとは違い、今作は「レース全般におけるバトルスコアの増えやすさ・増えにくさ」「壁に接触した際のバトルスコアの減りやすさ・減りにくさ」が主な調整内容として公表されている。

また車種だけでなく、モード自体にも有利・不利の緩和を目的とした調整が加えられる。詳しくは後述。

対戦バランス調整(車種、Ver.1.05〜)

これまでに「レース全域におけるバトルスコアの増加量」と「壁に接触した際のバトルスコアの減少量」の2種類の調整が行われている。
ここではバトルスコアの増えやすさ・減りにくさは「」、増えにくさ・減りやすさは「」で表示し、調整なしは「-」、実施時未登場だった車種は「×」として記載する。

車種名増加量 1回目増加量 2回目増加量 3回目減少量
TOYOTA
SPRINTER TRUENO GT-APEX(AE86)▲▲▲-▼▼
SPRINTER TRUENO 2door GT-APEX(AE86)×××
COROLLA LEVIN GT-APEX(AE86)▲▲▲-▼▼
COROLLA LEVIN SR(AE85)▲▲▲--
86 GT(ZN6)---
MR2 G-Limited(SW20)▲▲▲-▼▼
CELICA GT-FOUR(ST205)-▲▲▲-
SUPRA RZ(JZA80)××▲▲▲×
GR YARIS 1st Edition RZ High performance(GXPA16)××▲▲×
NISSAN
SKYLINE GT-R V・specII(BNR32)---
SKYLINE GT-R V・specII Nur(BNR34)××▲▲▲×
SKYLINE 25GT-TURBO(ER34)××▲▲×
SILVIA K's(S13)▲▲
Silvia Q's(S14)▲▲
Silvia spec-R(S15)×××
180SX TYPE II(RPS13)▲▲▲-▲▲▼▼
FAIRLADY Z Version S(Z33)××▲▲×
NISSAN GT-R NISMO(R35)▼▼▲▲▲▲▲▲▲
Fairlady Z(S30)▲▲▲--▼▼
Honda
Civic SiR・II(EG6)▲▲▲-▼▼
CIVIC TYPE R(EK9)×××
INTEGRA TYPE R(DC2)×××
S2000(AP1)××▲▲×
NSX(NA1)××▲▲×
MAZDA
SAVANNA RX-7 ∞III(FC3S)▲▲▲-▼▼
efini RX-7 Type R(FD3S)▲▲-
RX-7 Type RS(FD3S)××-×
RX-8 Type S(SE3P)××▲▲×
EUNOS ROADSTER(NA6CE)×××
SUBARU
Impreza WRX typeR STi Version V(GC8)▲▲▲▼▼
BRZ S(ZC6)××-×
MITSUBISHI
LANCER GSR Evolution III(CE9A)▲▲▲-▼▼
LANCER RS EVOLUTION IV(CN9A)▲▲▲-▼▼
LANCER EVOLUTION GSR (CT9A)××▲▲×
SUZUKI
Cappuccino(EA11R)××-×
頭文字D
SILEIGHTY▲▲▲-▼▼
PORSCHE
911 Turbo 3.6(964T2)▲▲▲--▼▼

1回目のバトルスコアの増加量・バトルスコアの減少量調整はVer.1.05(2021年6月1日)、
2回目はVer.1.1(2021年7月15日)、
3回目はVer.1.20.00 Rev.1 +A(2021年11月24日)に実施された。

対戦バランス調整(レース全般、Ver.1.05〜)

  • オンラインバトル・店内対戦共通
    • 各種ブーストバランス調整
      • 「一騎打ちブースト(強さ2)(強さ5)」が適用されたバトルにおいて、相手に追いついたときにブーストが弱まって追い抜きがしにくくなる事案があったため、ブーストの発動条件を精査した上で追い抜きが発生しやすくなるように調整された。
    • スタート直後のバトルスコア加算ルールの調整
      • スタート直後よりバトルスコアが加算され、ロケットスタートを決めたプレイヤーが圧倒的に有利になる事案があったため、これによる有利・不利を緩和する目的でスタート直後のみ距離のアドバンテージによりバトルスコアの加算に影響が出ないように調整された*1
  • オンラインバトルのみ適用
    • スタート直後のアドバンテージ拡大を調整
      • スタート直後よりアドバンテージが極端に広がってしまい、その差が縮まりにくい事案があったため、アドバンテージに関する調整がなされた*2
    • 壁に接触した際の挙動を修正
      • 相手の車がアウト側から自車をイン側に押しつけた際、壁に接触すると減速してしまう事案があったため、それによる理不尽を緩和するために減速量を下げる調整がなされた。
    • ブロックのしやすさを調整
      • レース全体を通してブロックがしにくい事案があったため、ブロックしやすい挙動に調整された。
    • ラストスパート時のブロックしやすさ、競りやすさを調整
      • ラストスパート以降にバトルスコアがライバルより低い場合、ブロックがしにくくなりブーストが弱まって離されてしまう事案があったため、操作次第でブロックしやすくなりバトルスコアが近しい状態だと競り合えるように、ゴール直前まで駆け引きができる方向に調整された*3

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*1 ただし車種選択による戦略性に加え、アクセルやシフト操作による評価は反映されるため、完全にイコールにはならない。
*2 車種の組み合わせやアクセル・シフトの操作によりアドバンテージが発生する場合あり。
*3 ただしバトルスコアに決定的な差がある場合はこの限りではなく、旧来のバージョンと同じくブロックしにくかったり追いつけなかったりする場合もある。