走行(ARCADE STAGE 4)


頭文字D ARCADE STAGE 4・走行

AS4の挙動は、今までの頭文字Dを残しつつ、旋回での減速、
アクセルオンオフでのスライドといった、
少々バトルギアや湾岸に近くなっている部分がある。
特に旋回でのオーバーステアは、タイムを左右する大きな要因となっている。

スタート時

  • スタート時、ある一定以上タイヤが回転すると、ホイールスピンしてしまう。
    この時、レッドゾーン・フルスロットルでスタートを行うとロスが大きい。
    また、回転数が低過ぎてもスタートで出遅れる。

シフトチェンジ

  • シフトチェンジはレブまで引っ張ってから行う。
    • パワーバンドを外すと加速が非常に鈍る。この傾向は、ギアが高ければ高いほど大きい。
  • 加速中や旋回中に、徐々に回転数が下がるようであれば、ギアを下げた方が良い場合がある。
    またコースによっては、頭打ちしてもシフトアップせず、そのまま走行する必要がある。
  • シフトダウンとブレーキを使って急激な減速を行うと、直線でもタイヤが鳴く。

旋回時

  • 旋回時の減速は、ステアの舵角が大きければ大きいほど、
    ギアが高ければ高いほど減速が大きい。
    • 加速が今までと比べて鈍い事から、おそらく
      かなりハイギアード化、またはトルクを低く設定されていると思われる。
  • ステアに角度が付いている状態でアクセルオフからオンにすると、
    リアがスライドするようになっているが、FFではこの挙動は出ない。
  • アクセル操作のみでの旋回と、ブレーキを使っての旋回だと、
    ブレーキを使っての旋回を行う方が無駄が少ない。
  • ギアガチャによる旋回はできなくなっている。

加速ペナルティ

今作には加速ペナルティは2種類あり、今までのように壁に当たると生じる
「壁ペナ」と、アンダーステアによって起こる「アンペナ」がある。


壁ヒット

  • 壁ペナのパターンが変わっているようで、基本は接触すると減速、
    強く当たる、または急な角度で当たると加速も若干鈍る。
  • 壁に接触した場合は即減速するが、直後にもう1度接触しても速度は落ちない。
  • このように壁ペナの方式が変わっているため、いろは坂では、3速(6速車では4速)で
    「全てインガリを使って曲げた方が速い」というような現象が起こっている。
  • 緩いコーナーでの壁への接触を除けば、
    ペナルティはオーバーステアの方が強いと言える。

オーバーステア(頭文字D4 改)

  • コーナー旋回中にアクセルを踏む(踏んでいる)と、その速度が速ければ、
    旋回途中に、突然カクッと曲がらなくなり、オーバーステアが発生する場合がある。
  • オーバーステアはコーナーや速度により、出やすい・出にくいがある。
  • オーバーステアが発生すると、車体の後方が流れ、速度が下がり、加速も鈍る。
    これはオーバーステアによるペナルティである。
  • オーバーステアが発生すると、そこからのコントロールは難しく、
    大半が外側の壁に激突し、速度を大きく落とす事となる。
  • 4でのアンダーとは違い、アンキャン・ペナキャンを使って加速ペナルティを消す、
    という事が出来ない為、ブレーキを踏んで減速する走りをする必要がある。

アンダーステア(頭文字D4)

  • コーナー旋回中にアクセルを踏む(踏んでいる)と、その速度が速ければ、
    旋回途中に、突然カクッと曲がらなくなり、アンダーが発生する場合がある。
  • コーナーにより、アンダーの出やすい・出にくいがあり、
    また速度が速くても、旋回中アクセルを踏まなければアンダーは出ない。
  • アクセルオンで旋回中に、ギアを下げても誘発される場合がある。
    • エンジンの回転数かタイヤへのパワーが高いとアンダーが出やすい模様。
  • アンダーステアが出た場合、速度が下がり、加速も鈍る。
    • アンダーステアによるペナルティ(今までで言う壁ペナ)だと思われる。
  • アンダー発生中にアクセルをいきなり離すと急激に挙動を乱し、スピンモードに入る。
    また、アンダーが発生してから壁に当たっても、スピンモードに入る場合がある。
    • 壁に当たってからのスピンモードは、ブーストオン時のいろは坂下り、後追いで現れ易い。
  • アンキャン・ペナキャンと呼ばれる技術でペナルティを解除できた為、
    意図的にアンダーを発生させるという走りが、4では主流となっていた。
  • 4が4改になるにあたり、アンダーステアはオーバーステアへと変更になった。

旋回

  • 正確にはペナルティではないが、車体が少しでも滑っている場合、
    クルマの加速が鈍くなる、という現象が発生する。
    コーナーの立ち上がりで車体が直線になるようにカウンターを当てると速い
    というのは、この為である。
  • それでも加速が鈍い場合は、目には見えないほど緩いオーバーステアが発生し、
    それによる加速へのペナルティを受けている思われる。

テクニック

頭文字Dでは、走行時にいくつかのテクニックを使う事ができる。
Ver.3の公式ページに書かれている「ブラインドアタック」もその一つとして記述する。


ブラインドアタック

  • AS4でも、これまでと同様にライトオフでの走行=ブラインドアタックが使える。
  • 方法は、スタートボタンを約3秒押し続ける事。
    ライトが消えている状態で、再びスタートボタンを1回押すと、
    すぐにライトが点灯するようになっている。
    • スタート前の状態でも、ライトのオンオフは切り替えが可能。
      コースが昼の状態では、ライトをオンにする事は出来ない。
  • ライトオフ時、画面はVer.3と比べ、かなり暗くなる。
    • 外灯がある区間を除けば、ライトオフ走行はかなり難しい。
      それに加え、相手画面のバックミラーからは、暗くなっているものの十分確認できる。

パワースライド

  • ステアが切られている状態でアクセルを離し、再び踏むとリアタイヤが滑り出す。
    通常の旋回では曲がり切れないコーナーも、リアを振り出す事によって曲げる事が出来る。
    • アクセルをどれだけ離すか(時間と開度)を調整すると、
      滑り度合いを調整する事が出来る。
    • FF車では、あまり効果が見られない。

左足ブレーキ

  • アクセルを踏んだまま、ステアが切られている状態で左足でブレーキを踏むと、リアが滑り出す。
    通常の旋回では曲がり切れないコーナーも、リアを振り出す事によって曲げる事が出来る。
    • ブレーキをどれだけ踏むか(時間と開度)を調整すると、すべり度合いを
      調整する事ができるが、パワースライドほど変化はしない。
    • FF車はパワースライドでは滑らないが、こちらはFF車でも使う事ができる。

ブレーキングドリフト

  • ステアが切られている状態でアクセルを離し、ブレーキを一瞬踏んだ後、
    アクセルを踏むと、リアが滑り出す。
  • コーナーによっては、パワースライドよりも速い速度で曲がる事が出来る。
    • オーバーステアが発生し辛くなるの効果もあるため、パワースライドよりも
      脱出後の加速も良い場合がある。

頭打ち走行

  • AS4では、パワーバンドが非常に狭く、トルクも低く設定されているため、
    シフトをアップすると減速する場合がある。
    回転数が頭打ち状態でも、シフトアップをして減速するならば、
    意図的にシフトチェンジを行わずに走った方が速い。
    そのため、自動的にシフトアップが行われるATでは不利と言える。

インガリ

  • コーナー時、クルマのフロントをインの壁に当てて曲げるというもの。
    AS4の壁ペナは当たると即座に減速するが、加速への影響がこれまでより少ないため、
    減速が少なく済む、最短ラインを通る事が出来る、という利点がある。
    ただし、下手に使用するとかえって遅くなる場合もある。
    いろは坂では強い武器になり、かなり速く曲がることが出来るが、
    上記のように、下手に使用すると壁やガードレールに引っ掛かったり、
    そのまま逆走することがあるので注意が必要。
  • いろは坂のほとんどのコーナーで使用が可能。
    秋名の連続ヘアピン前半も可能である。

ペナキャン・アンキャン

  • アンダーが出て、ペナルティを受けた後に
    「ブレーキを一瞬踏む」+「アクセルを一瞬離す」という動作を行うと、
    アンダーでの加速ペナルティが大幅に回復されるというもの。
    • 4ではアンダーが出ていない場合も、わずかにペナルティを受けているため、
      アンダーが出ていない場合に使用しても効果がある場合がある。
  • 上記のように、アンダーを打ち消す事も可能であるため、
    「ペナキャン(ペナルティーキャンセル)」と呼ばれたり、
    「アンキャン(アンダーキャンセル・アンダーペナルティキャンセル)」と呼ばれたりしているが、
    どちらも同じものである。
  • 同じ加速ペナでも、壁ペナを消す事はできない。
  • 改では使用出来なくなっている。

新走法

  • ブレーキング時、アクセルを離さずに少しだけ踏んだままブレーキをすると、
    ブレーキ時に速度が落ちにくくなるというもの。
    これにより、ブレーキが必要なコーナーの抜け速がわずかに上昇する。
    ただし、アクセルを踏みすぎているとオーバーステアが発生し、
    踏み足りないと効果がない上、ブレーキのタイミングが通常よりシビアになる為、
    これを使用してのノーミス走破は非常に難しい。
  • また、毎回アクセルの開度を調節していると成功率が下がるため、
    スタート時にMTの「T」のあたりに針が来るようアクセルを調節し、
    そのままゴールまでアクセルを固定して走る方法もある。
    こちらの方が確実だが、慣れるまでは寄せやカウンターがやりづらい。
  • 伸びる速度はせいぜい2〜4キロなので、全国対戦ではあまり効果がない。

その他

地元補正

  • 車種によっては、他の車種よりも頭打ちの速度が1キロ高い速度で走れる事がある。
    パーツによる影響を除けば、これは補正が入っているためだと思われる。
    (筑波復路のR34・DC2、筑波往路のS2000・R34・EK9などは、
    5速(5速車の場合4速)での頭打ち速度が148キロになる)
  • 補正の入る車種はコースごとに違い、また補正は3までと比べるとわずかであるため、
    バトル時よりも、タイムアタック時にその有効性を発揮する。
  • 速度以外にも、性能の補正も若干ある模様。
  • この地元補正は、バトルになると「オフ」になるようで、S2000の場合、
    筑波往復どちらでも、バトルでは頭打ちが147になる。
    しかし、R34はタイムアタック時と変わらず5速148キロで走行が可能。
  • 補正が働く目安としては、公道最速伝説でライバル(車種)が登場するコース(上下・往復も関係する)。
     〜例〜
    • 秋名湖左周り・・・エボ9 右回り・・・GDBF
    • 妙義下り・・・EG6、シルエイティ 上り・・・R32
    • 秋名下り・・・AE86T、AE86L 上り・・・GC8
    • 筑波往路・・・S2000、EK9、R34
    • 筑波復路・・・R34、インテR
  • 地元補正は、あくまでコースによる補正であり、それが無くなっても
    クルマの持っている元々の性能が変化するわけではないので、
    その点には注意が必要である。
    (ハチゴーやカプチーノなど、元々低い場合は変わらない)

鬼ブースト

注意 この以下に書かれているものは「Version.1.1」までのものであり、
現在は同様の事は出来なくなっています。

  • 対戦時、対戦相手と離れれば離れるほどブーストが強くなる事を利用して、
    対戦相手との距離を数百メートルはなれた状態でスタートし、
    通常ではありえないような速度で加速し、追い抜くというもの。
    • 湾岸の場合、ブーストで前の相手に近づくにつれ効果が弱くなるが、
      AS4ではブーストで相手に近づいても効果は強いままである。
  • 対戦で使用すると、相手から軽蔑の眼差しで見られる要素だったが、
    Versionが1.2に変わって以来使用する事が出来なくなった。

近距離ブースト(壁走り)・1

  • 壁に強くヒットすると一定時間壁ペナルティがなくなるという特性を利用した技。
    仕掛ける場所の少し手前で壁にわざとヒットさせ、壁ペナルティを受けない状態にした後、
    ステアを極力切らないで壁にあたりながら進むことで、
    通常ではありえない速度で進むことができるという技。
    ブーストと合わせて使うことで凶悪なスピードを発生させることができる。
  • Version1.2では、これをコースに存在する最後のパッシングポイントで仕掛ける、
    通称「4セクゲー」と呼ばれる行為が問題となった。
  • 改では使用出来なくなっている。

近距離ブースト(壁走り)・2

  • ブーストが働いている後追い状態では、アクセルを踏んでいる間は常に加速する*1
    それを利用し、車体を壁に対して斜めに擦りながら進むと、速度メーターは
    上がり続けるが、車体は壁に向かって進んでいるため、進行方向への速度は
    速度メーターよりも遅い速度になる。つまり、普通に走ると相手を
    追い抜く事ができるスピードを保ったまま、相手の後ろに付くことができる。
    その状態から車体を前に向ける事で、好きなタイミングで抜くことができる。
  • この特性を熟知した者同士の戦いになると、~両者壁に刺さった状態での読みあいとなり、
    どちらかが刺さるのを止めなければ、タイムアップで勝敗が決まるという悲惨なバトルとなる。
  • 全国決勝大会で赤城が存在しなかったのは、予選大会でこれらを利用し、
    お互いが前に進まない状態の試合が多発、酷い場合では
    タイムアップによる決着が発生した為である。
  • 改では使用出来なくなっている。

両勝ち

  • D4は光回線を利用した、リアルタイム通信によるオンライン対戦を実現しているが、
    通信によるラグ(時間差)が全く無い訳ではない為、自分が急に停止した場合、
    相手画面では若干進んでから停まる、という現象が発生する。
    これを利用し、相手が後ろの状態で、自分はチェックポイントの直前で逆走し、
    自分が前の状態タイムアップになって勝つ。
    相手は、こちらがタイムアップになって停止、COMに切り替わった後、
    悠々とそれを追い越し、そのまま勝つ、という現象が一部のプレイヤー間で使用された。
    • 初期ROM時代に後半では逆転不可能と言われていた筑波復路で使われた近ブー+鬼ブー
      を駆使すると100%逆転可能ということから発覚した。
      普通に走ると確実に負ける為両者がブーストを得る為に 逆走するという内容になった際に
      とあることからD4のプライドランカーが発見した。
  • 両勝ちを使用とするプレイヤーは、頭文字D.NETでのコメントに
    「両勝ち」や「復路で」というコメントが載せられ、筑波復路を選んだ後、
    ブーストのオンオフ画面で「合図(ブレーキを2回踏む行為)」をしていたのだが、
    当然、通常の対戦を望むプレイヤーからは大きく反感を買ったのは言うまでも無く、
    コースが復路の状態でブレーキを2回踏む挨拶を行い、そのまま先行で勝つ、
    という事も行われていた。
    両勝ちをするプレイヤーはこれを「裏切り」などと称していたが、
    勝手に停まって負けたのであれば、自業自得と言える。
    また、ブレーキを2回踏む行為は通常「挨拶」として行われていた為、
    これを行うプレイヤーを批判する事は出来ない。
    • 中には、自分から復路を選びブレーキを2回踏んでそのまま走るという、
      両勝ちを「狩る」目的のプレイヤーも居た。
  • 当然ではあるが、改ではタイムアップになると自動的に「負け」となるため、
    この様な事は出来なくなっている。
  • この上記特性を利用した「両負け」というものがある。
    (ゴールライン直前で逆走し、相手側では自分が勝ち、自分側ではタイムアップで負ける)
    こちらはD4改でも使用する事が出来る。

バグ・ラグ

  • バグやラグに関する記載は「こちら」。

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*1 正確には一定以上壁に当て続けると、減速と加速のペナルティを受けるが、ブーストによって加速のペナルティが少ないため、減速のペナルティを受けてもすぐに加速するという特性を利用している。