ver3 / 魔法使いスキルのススメ


魔法使いスキルのススメ

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ファイアースキルズ(段位ファイアーボール) ★

威力は低く特殊効果があるわけでもない。
コレの最大の強みは、始めたばかりでカードも何もない状態でも使える、ということ。
ゲームを始めたら、アイテム整理画面でスキル欄を開いて持ち込むのを忘れないようにしよう。
魔法スキルカードが手に入れば不要となるが、初級シナリオ程度なら十分使える魔法だ。

ファイアーボール ★

段位ファイヤースキルズと同上、MP消費は1に減っている。
一応威力は段位の物よりは微妙に高いが、正直気にしなくていいだろう。
MP効率面だけを見れば実は最強の魔法なのだが、サンダーボールと違いダウンを奪えない点や弾速の低さから、連打するにしても立ち回りが難しい。
瞬間火力不足はセンスリングを付けたりDEXを上げたりすることでカバー出来なくはないが、同じMP1魔法を積むならサンダーボールの方がオススメ。

フレアバースト ★★★★

初心者魔法使いの友その1。これのある無しで難易度が変わってくる。
一枚だけでも中盤までのシナリオの雑魚敵なら一撃で倒せるぐらいの威力がある。
倒す敵の数が多いシナリオでは、MP効率の面から見てレア魔法より使い勝手は上。
積み枚数次第ではハードインフェルノに匹敵する威力を叩き出せる。
序盤から最後まで十分使っていけるので、コツコツ集めよう。

ハードインフェルノ ★★★★

全単発攻撃魔法の中で最大威力を誇る。
硬い敵を瞬殺していかねばならないような(主に全国上級〜最上級)ダンジョンでは大活躍だ。
ただ、その分一発のMP消費も大きいため、MP切れには要注意。
単発直進魔法なので誘導性能は低い。外してしまうとMPが無駄になってしまうので、杖ダッシュ→キャンセルハドインなどのように使い、必ず当てるようにしよう。
必然的に弾数が少なくなるので、敵がさほど硬くなく数が多いシナリオでの使い勝手は微妙。
ただし、フレアバースト2発で消費MP10、ハードインフェルノ1発で消費MP9なので ハードインフェルノなら1発で落とせそうなモンスターにはハードインフェルノの方がMP効率がよい。
また、フレアバーストであればある程度積まないとダメージが期待できないが、
ハードインフェルノなら1枚からダメージが高く、さらに余ったD枠にスクロール等を積めるという利点がある。
しかしレアである上に非常に人気があるスキルなので、入手は難しいだろう。

また、スキル自体の性能は相変わらず高性能だが、Ver.3.0で追加されたダンジョンには炎属性に耐性を持つ敵が多数出現する。
このため前Ver.と違い、コレだけあればOKではなくなってしまった。
敵の弱点属性が多彩なダンジョンでは雷属性魔法も併用するようにしたい。

なお、炎系の魔法全般(ボルケーノを除く)に言える事だが、アイスブリザード等で凍らせた相手に使うと凍結状態を解除してしまうので注意しよう。

何気にフレーバーテキストがファイアースピリットと一緒なことに気づいた人も 多いだろう。


コンバージファイアー ★★★★

コモンにしては破格の威力を誇る。
同じ敵に2HITするので2回目のダメージ発生までにタイムラグがあり、瞬間火力は低めだが合計ダメージは非常に高い。
また、2回ダメージが発生する事によって敵の動きが停止するのを利用し、
溜めの長い武器スキル(ハードブレイカーやデッドエンド)を生かすためにサポート魔が補助的に使うこともある。
積み枚数によってはレア魔法のハードインフェルノに匹敵するほどのダメージを叩き出すので、コツコツ集めよう。
序盤から最上級までずっと使っていける魔法だ。

コンバージフレイム ★★★

コンバージファイアの上位魔法でアンコモンになり、更に威力も上がった。
アンコモンのためデッキを圧迫することもなく総合ダメージもハードインフェルノを越えることもある。
ただMP消費が10になっているのが少々重く、MP管理が難しくなるが、それでも高火力を出せるのは魅力。
柿まで積めば、ハードインフェルノの代わりを十分過ぎるほど果たしてくれるだろう。
また、コンバージファイアー同様、連続Hitにより、敵はHit中は硬直してくれる。
危険な敵を殴る際に、保険として撃つのもアリ。

コンバージインフェルノ ★★

コンバージ系の最上位魔法。
レアカードだけにデッキを圧迫しない。
長時間敵がよろける上に、1発当てれば合計で1000以上のダメージを与えることもある。
消費MP15とやや重く、ダメージ効率もあまりよくないのが難点か。

エクスプロージョン ★

自分を中心に火属性攻撃範囲の広がる魔法。
広がる範囲も非常に狭く敵に接近しないと当たらない上、当てても転ばないので、自らを危険に晒さなければならない。
ダメージも高くないため無理して使う必要もない不遇のスキルと言えるかも。

フレイムインフェルノ ★★

エクスプロージョンの上位互換魔法。
範囲は多少広くなったがこれといった追加効果は無い。
しかし自らを危険に晒す分それに見合った威力を持つ。
たった一枚でも100〜120前後の威力は保障される。
鬼積みすれば化けるスキルなのだ…が、火属性である=解凍してしまうのがネック、その為凍らせる前に使わざるを得ない。
固まった敵をこれで焼いた後、もう一人がすかさずアイスストーム等で冷凍…というのが理想的な連携か?
元々凍る敵が少ない全国白夜等では有効かも?


ボルケーノ ★★★

フレイムインフェルノの上位版。
アイスブリザード並の範囲で威力も大幅に増えており、中心部ではハードインフェルノをも凌ぐ。
上記の二種(細かく言えば「ノヴァ系」全部)にも言えることだが発動後に前転などで範囲を更に広げることも可能(判定の発生時間が非常に短いため難しいが)。
また、外側にいくほどダメージが減るのでなるべく中心部で当てる必要があり、複数に当てないとMP効率も悪い。
特記すべきは炎系魔法でありながら、凍結しているモンスターを解凍しないという性質である。
この性質を利用して敵を纏めて凍らせてボルケーノで一気に殲滅すれば他の追従を許さない瞬間火力を得ることが出来る。
しかし消費MPが凄まじいことになるので補助火力としてMPを消費しない攻撃での火力も確保する必要がある。
シナリオでは大抵の敵を1発で倒すことが出来るため有効的に使うことも出来るだろう。

Ver3.02aではチェイン、スピリット系を3体以上に当てにくくなったため、
RG戦で杖ダウンで敵をまとめてから、ボルケーノを全ての敵に当てるという芸当も有効かもしれない。

メテオストーム ★★

消費EN10 自分の周囲に複数の隕石が落下する全方位攻撃。
自分のすぐ横で炎属性の炸裂波動が複数回発生している。
一部のドラゴンや中ボス対してはある程度のダメージソースにも使用可能。
敵のリフレクト系で反射されることは無く、凍結しているモンスターを解凍しない。
その点では気軽に使っていける。

ファイアースピリット ★★★★

消費MP5 柿積ダメージ150×2HIT(INT100、耐性無視)
2HITする誘導追尾型魔法。
フレイムスピリットと比べ消費MPが少なく、1HITあたりのダメージも大差ないのが特徴。
当たる度に敵が硬直するので、RG戦では後方から連打するだけでも十分な支援になる。
手数が増える為、LUCを上げクリティカルを狙うといった応用もある。
反面、『瞬間火力が低い』『2HIT目が障害物に当たりやすく、狭い部屋や通路の単体狙いに不向き』という欠点もあるので、位置取りを工夫したりハードインフェルノやサンダーストーム等の単発スキルと併用したりして補いたい。
同じ2HITするコンバージ系よりも威力が高いのが特徴。

2柿積めば1HITあたり195ダメージになり、使い勝手は格段に向上する。
デッキ圧迫を考えるとネタと思われがちだが、上手く使えば英雄でも通用するので、持っているなら一度は試して欲しい。

Ver3.02aではノーロックで敵に当てた時の仕様が変更になり、2発目以後は自分に一番近い敵に当るようになった。
ただしノーロック1発目でヒットした敵を倒した場合は、2発目はロックし直さない限り、明後日の方向に飛んでいってしまうことがある。
2発目が当たった敵の近くにいる別の敵に当らないため、使い勝手が変わってしまったといえる。

フレイムスピリット ★★

3HITする誘導追尾型魔法。
ロックすれば一体の敵に集中攻撃で3HITする。
Ver1.0x時代の最大威力の魔法であり、当時のGDに対しての必殺技でもあった。
ただ、ダメージ量に対してMP消費が大きい、3HITする前に障害物に当たって消えることが多い、などの理由で使いこなすのは難しい。
何も考えずに撃ってるだけだとあっという間にMP切れを起こしてしまうだろう。

はっきり言えばかなり使い勝手の悪い魔法。封印で安定。

サラマンダースピリット ★

4HITする誘導追尾型魔法。
フレイムスピリットの上位魔法のはずなのだが、

  • 積んだときのダメージ上昇率が低い(しかし、基本ダメージは高い)
  • MPに対するダメージ量が低い

とかなり不遇。普通に使う分にはお勧めできない。
しかし、神へと至る道では複数の魔法を持って行かないといけない為に(メインは雷or氷)
少ない枚数でもある程度のダメージが出る&誘導性能が高いと言う事で、UD戦やDZ戦用としては結構重宝する

ブルードラゴン相手に四人がこのスキルを持ち込み、召喚獣(主にバット)にありったけ打ち込む。
そして一斉にドラゴンにターゲットチェンジ⇒一瞬で沈めるという逸話もある。
Ver.3.00からは賢者にて溜めを使用することによりダメージをアップさせることができるようになった為、
使いどころによっては使えるスキルの候補にあがったが、結局使ってる人が少ないカワイソスキル。


ファイアーウォール ★★★

自分の前方に炎の壁を作るスキル。
メイン魔賢ではなく主に、サポートジョブ魔で使う。
範囲系以外の魔法を敵味方問わず全てかき消す効果がある。
なので、何も考えずに使うと魔賢の攻撃魔法や僧侶等のヒール系も消してしまうため邪魔以外のなにものでもなくなってしまう。
PTが戦士盗賊だけの時はRG部屋に適当にばらまいておくと敵が当たってダウンしたり、敵の魔法を消してくれたりするので、視界が狭くなるという欠点を除けばそれなりに有効。
バンパイア戦ではバンパイアの回りに設置していくと魔法をほぼ無力化できる。
もし、味方の魔法を消さなくなればサポート魔法としては最高の部類に入ると思われる。
ちなみに、矢は貫通してきます。 しかし、ダメージは高いので(150〜250)使ってみる価値は十分にあるだろう

フロストスキルズ(段位アイスブラスト) ★

段位で取れるアイスブラスト。
氷系魔法は基本的にダメージよりも凍結を重視した使い方をするのが主なものだが、
全氷魔法中で凍結率も威力も最低なので、他の氷魔法を持っているだけで使い道が無くなる。

アイスブラスト ★

段位フロストスキルズと大差が無いが、此方は一応ほんのちょっとだけ威力、凍結率ともに上がっている。
どうでも良い位ちょっとだが。
ある程度枚数を積めばまだマシになるが、これを積むくらいなら他のを積んだほうがいい。
序盤以外は使われないスキルの一つ。
Ver.1.0xではこれを柿積みしていれば、動かず連射するだけでもバロルを落すと言う神性能を持っていたが…
最早過去の栄光。

今はフォートレス対策にアイススラッシュ柿積み出来ない人が2柿持ち込む姿がチラホラする程度。
言わずもがなだがセンスリングは必須。
しかし威力のほうはサッパリなので、アイスラ以上に低コストなのを利用し雑魚掃除や氷結による足止めを主軸に置こう。
誤射による暴走の心配も無いので撃ちまくれ。

フロストバイト ★★★

アイスブラストの上位魔法。
凍結率に関しては一枚だと相変わらず信頼が置けないが、ダメージ量がかなり上がっているため少しは使えるようになっている。
始めたばかりで他にいい魔法がなければ使う程度でいいが、ある程度数を積む事で属性相性次第では後半でも十分実用LVになる。
消費MPのパフォーマンスもブリザードより少しいいので炎の敵が多く出現する所でなら活躍できる。
ちなみに1柿積めば凍結率は90%前後まで上昇し、飛躍的に使い勝手は上昇する。
メイン魔賢ならば他により優秀な凍結魔法があるためやはり使われないが、
サポ魔Lv.10になった戦士などが厄介な敵をピンポイントで凍結させるために使う、という形でなら大活躍も可能だ。

ブリザード ★★

凍結を誘発する単体攻撃魔法。
凍結率が非常に高く、凍結時間も長いが、ダメージは他の属性のレア単体攻撃魔法よりかなり低く、MP効率が悪い。
しかも凍結した敵に撃ち込むと極端にダメージが下がってしまうので連射は意味を成さず、使い勝手はあまり良くない。
また弾速も低く、誘導性も低いために遠いと当てること自体が難しい。
属性が炎に偏った一部のダンジョンでは活躍できるが、それ以外の場所では正直微妙だ。
現状では使う機会が無い残念魔法。


アイススラッシュ ★★★★

消費MP2で、敵を貫通して直進する氷属性攻撃魔法。
D3になってから新登場した魔法であるが、稼動当初は評価が低かった。
しかし、最近になって時代がこの魔法にようやく追いついてきた感じ。
凍結率は積まないと期待できないが、ある程度数を積めば解決できるはず。
しかし、凍結をメインに考えているのならば、アイスブリザードやアブソリュートゼロを使ったほうがいい。
それよりも、きっちり積めば消費MP2で200オーバーのダメージを複数の敵に
与えられる事に注目。(位置取りやロックに慣れが必要)
また、道中だけではなく、ボス戦でもかなり便利。
特にダンジョンが全てボス戦で構成される神へと至る道では大活躍できる。

自分が1P以外の場合は通信ラグの影響で、凍結時にも普通にダメージが通る
よって、自分の画面ではダメージが入っていないように見えても、他のプレイヤーの
画面ではきっちりダメージが入っていることになっている。

今後も活躍が期待できるスキルである。
ただしコモンであるため、ダメージを出すためには柿積みが必要=デッキを圧迫する点は注意。
その点さえ注意すればかなり使い勝手のいい良スキル。

フロストスラッシュ ★★

消費MP7で、敵を貫通して直進する氷属性攻撃魔法。
今のところ実力の程は不明だが、性能次第では化けるかもしれない。
(アンコモンなのでアイスラと違いデッキを圧迫しないのがポイント)
単品でアイススラッシュ+8程度の威力を確認(in宵闇RD)
誰か柿積みの威力を検証してくれぃ...m(_ _)m

ブリザードスラッシュ ★

消費MP12で、敵を貫通して直進する氷属性攻撃魔法。
単品でアイススラッシュ柿よりは威力は出るが(in宵闇RD)、
いかんせん消費MPが多すぎるような気がしなくもない。
今後の検証(凍結etc)に期待。

スノーストームインパクト ★

敵にヒット後ノヴァみたいに広がるものの、効果が出るまで時間がかかるのがネック。
コモンなので凍結率を期待するには積むしかない。またフリーズインパクトと比べて消費MPが少ないので連発はできる。
そもそも遠距離から撃てるのが魔法の利点であるのに、遠距離で敵が集まってる状況というのがなかなかない為、コレをメインで使う事がない。

フリーズインパクト ★★

敵に着弾した地点から広がって広範囲にダメージを与え、さらに凍結を誘発する。
こう書くと使い勝手は良さそうに見えるが、実際は弾速が遅く着弾からダメージ発生まで時間がかかるのでかなり使いにくい。
上手く使えば遠距離に固まる敵集団をまとめて凍結させることもできる。


ブリザードインパクト ★★★

インパクト系凍結魔法の最上級。
基本は上記フリーズインパクトと同様だが効果範囲がかなり広い(アイスブリザードと同じくらい)な為に、使い勝手はかなり向上している。
遠距離から好きな場所にアイスブリザードを打てる感じで紙装甲の魔賢にはかなり有用な上、
賢者の場合だと溜めて使用することにより更にダメージをアップすることも可能だ。
アイスブリザードと比べ凍結率が若干低い(?体感。検証求む)のと、
RGで敵出現前に「置いておく」という使い方ができないので思ったより使いづらく感じるかもしれない。
実際のところ、賢者には凍結率の高いアブソリュートゼロがあり、魔法使いは殴り魔が多数でどうせ敵に接近するのでアイスブリザードの方が使い勝手が良かったりする。
INT魔にとってはとても心強いスキルだが、現状INT「魔」がどれだけ残っているのだろうか・・・。

アイスウィンド ★

自分を中心に広がる氷の範囲魔法。
コモンなので範囲が非常に狭くて積まないと凍結率も期待できない。
アイスストームやアイスブリザードが1枚でもあればそちらの方が使いやすい。
範囲魔法は、唱えた後自分が動く事で上手く敵に当てればいいのだが、装甲の薄い魔法使いが敵の集団に飛び込むのは危険も伴う。
戦士、盗賊のサポ魔であれば元々接近戦主体なので、凍ったらラッキー程度に1枚入れてもいいかもしれないが、Lv10になればアイスストームを入れた方がいい。

アイスストーム ★★★★

初心者魔法使いの友その2。序盤〜中盤まではこれとフレアバーストだけでもかなり戦っていける。
全国上級でもフレアバースト柿+アイスストーム柿コンビで意外となんとかいける。

この魔法は、自分の周囲全方位にダメージを与え、凍結を誘発する。
フリーズインパクトよりダメージが高く、発生も早い上に凍結率も高いので非常に使い勝手がいい。
それでもダメージ発生までにはラグがあるので、慣れるまでは戸惑うかもしれない。
また、自分の周囲という効果範囲の関係上、唱えたら必然的に敵に接近する必要がある。
魔法詠唱中&凍結誘発までに被弾するのを防ぐため、RG開幕直後に敵集団の中心付近に陣取り、
敵が動き出す前にまとめて凍らせる、という使い方が主となる。
立場的にはアイスブリザードが手に入るまでのつなぎではあるが、最上級でも十分実用に足る魔法だ。
積むことによって凍結率も上がるため、できれば柿まで集めたい。
アンコモンなので集めやすいのも魅力だ。

アイスブリザード ★★★★★

ダメージ、凍結率、効果範囲の全てにおいてアイスストームを上回る魔法。
使い方はアイスストームと同じだが、凍結耐性の無い敵相手であれば1枚でも十分な凍結率を誇る。
Ver.3登場の新モンスターには強めの凍結耐性を備えている敵が多いので、
そういった敵が頻出するダンジョンでは出来るだけ積んだ方がいいだろう。
その使い勝手の良さにカードの希少さも加わって、Ver.2においては全Dフォースカードの中でも最高級品とされたほど。
賢者スキル「アブソリュートゼロ」の登場により「最強の凍結魔法」の座は脅かされているとはいえ、
相変わらずの高凍結率・凍結時間・有効範囲の広さ・範囲内への高ダメージと、現Ver.においてもその使い勝手の良さは変わっていないため、人気の高さ(=価値)もほぼ変わっていない。

未だに入手が困難なことには変わりがない。
あればもの凄く楽なのは確かなのだが、序盤から持っている人はまずいない。
無いなら無いでなんとかなるものなので無理に手に入れなくてもいいが、
もしトレードで手に入る機会があるのならば逃したくない逸品だ。

ライトニングスキルズ(段位サンダーボール) ★★★

初段になると使えるようになるが、この頃には段位スキルではダメージ量が全く足りなくなっているはず。
ならば何故★が3つもついているかというと、雷属性魔法には「当たれば敵をダウンさせる」という特殊効果があるから。(最上級に登場する一部の敵を除く)
つまりMP消費2でどんな怖い敵でも遠距離から一時的にだが一方的に無力化できる、と考えれば破格の効率と言える。

また、全国最上級の「白夜の王」のWD戦では燭台灯し、中級の「鮮血の宴」では窓開け~と、かなり凡用性が高い


サンダーボール ★★★

雷魔法は弾が速く、当たれば敵が転ぶ。単純にいろんな状況で使いやすい訳だ。
Ver.3において基礎ダメージ量が見直され、コモンとはいえ1柿積めば1発180ほど出る。
特筆すべきはそのMP消費で、なんと1。
雷属性の中ではMP効率が最高なので、捨てずに集めておくといい。
この1柿以上積んだ際の破格のMP効率は特にver3/フォートレス戦にて大活躍する。
道中もこれをメインで使いたい場合はアンサラー等の神器、パリセイドシールドなどでINTに影響を与えない程度にDEXを上げて手数を増やし、瞬間火力不足を補う必要がある。
また、ダウンしないスパアマ付きモンスターにはあまり有効とは言えず、メタル系の敵には無力。
というよりメタル系の敵は雷で回復してしまうので使用は厳禁だ。
こういった敵が出現するダンジョンでは別の魔法も持ち込んで対策をするように。

ライトニングボルト ★★★

基本的に雷系の魔法は弾速が非常に早いので、ワイバーン等の素早い敵に対して遠距離から撃っても割と当たりやすい。
このスキルは雷系魔法の中で瞬間火力とMP効率のバランスが一番良いので、手に入れる機会があったらどんどん集めていきたい。
1柿だけでもINTを確保できれば1発で300前後のダメージを出すことも可能。
Ver.3.00になりコモン魔法が軒並み強化され出番が少なくなるかと思われたが、
コモン魔法のようにデッキを圧迫することがなく、瞬間火力では上なのでまだまだ使える場面も多い。
やたら固いモンスターであるガーゴイルの弱点でもあるので、戦士、盗賊がサポート魔Lv10になったらガーゴイル対策に一枚入れると楽になる。

サンダーストーム ★★★★

雷属性単体攻撃魔法の中で最も威力が高い。
弾速が非常に早いため当てやすく、高ダメージと同時にダウンも奪えるので使い勝手もいい。
ただ、やはりその分MP消費も大きいので、MP切れには気をつけよう。
Ver.3.0で追加されたダンジョンには炎属性が効きにくく雷属性が弱点である雑魚やボスが頻出するため、前Ver.では不遇だった雷系魔法に光が差した。
持って行くダンジョンと使い方さえ間違えなければ十分に活躍できる魔法だ。
フォートレス戦では必須と言えるスキルであることも覚えておこう。

ライトニングストーム ★★

ヒットした敵の周りにも少し雷が出るのでまとめて転ばせる事が出来る。
この手の魔法は通路に強い。
ライトニングトルネードと比べると範囲は狭いが、消費MPは安い。
以前はアンコモンで4柿積むと高い効果を発揮した(妖精王ハード最終RGが一発で終わるほど)が、コモンに落とされた上に2柿積んでも威力が微妙。
とはいえ中心部ではサンダボと同程度の威力が出るので、上手く敵をまとめて使えば結構強い。
杖キャンや範囲凍結を駆使して敵を固めてから連打すると意外といいダメージ源になってくれる。
ただ、サンダボ連打と同じ感覚で使うとあっという間にMPが枯渇してしまうので、敵が分散している状況では使い勝手が悪い。
単体用の魔法も持ち込んで、状況に合わせて使い分ければ十分活躍できるだろう。
コモンしか使えないサポート魔がダウン効果狙いで使う分には割と優秀。

ライトニングトルネード ★★★

電撃を飛ばしてHITした場所に中規模の範囲攻撃を行う
基本的にはフリーズインパクトと同じ使い方ができる。敵の属性に合わせて使い分けるのがいいだろう。
ただこちらは確率で凍結させるフリーズインパクトと違い、HITした敵を全て転倒させることができる。
特に全国で時間制限の厳しいマップ等では一枚入れておくだけで役立つ事も多い。
威力よりも効果に期待したいスキル。

ライトニングテンペスト ★★

電撃を飛ばしてHITした場所に大規模の範囲攻撃を行う
基本はライトニングトルネードと同様だが効果範囲がかなり広くなる為に、使い勝手はかなり向上している。
賢者の場合だと溜めて使用することにより更にダメージをアップすることも可能だ。

何気に他のレア魔法と比べて、カード表の人のサイズが小さく描かれていることに気づいた人も多いだろう。

ライトニングチェイン ★★★★

2HITする誘導追尾型魔法。
ロックすると同じ敵に2HITし、タイミングよくロックオンを切り替えれば別の敵に2発目を当てることも可能。
1発でも当たれば吹き飛ばしてダウンさせるのが特徴。

コモンであることからサポート魔法使いでの使用が目立つ。その場合の用途は二つ。

  • ランダムマップやシナリオのガーゴイル対策。
    目標が一体なら、しっかりロックオンしよう。戦士や盗賊にはあれほど堅いガーゴイルが、サポート魔の低INTでも割と楽に処理できる。
  • 道中を安全にすばやく切り抜けるため、通路内の敵をダウンさせること。
    あらかじめ敵がいることがわかっている場合に置いておくとか、ランダムマップで敵の姿が見えたら撃つという使い方が基本。

以上のように、使い方をわきまえればサポートとして十分に使える。

ところがVer.3で基礎ダメージが大幅に増え、2柿積んで賢者で溜め撃ちをすると1セットで500以上のダメージを与えることも可能になった。
枚数が少ないと厳しいのは相変わらずだが、1柿以上積めれば最上級でも十分主戦力として活躍できる。

Ver3.02aではスピリット系同様、ノーロックで敵に当てた時の仕様が変更になり、
2発目以後は自分に一番近い敵に当るようになった
ノーロック1発目でヒットした敵を倒した場合は、2発目はロック切り替えしないと、明後日の方向に飛んでいってしまうことがある。
従来のように2発目が近くにいる別の敵に当たりにくいため、使い勝手がかなり悪くなってしまったといえる。
複数の敵をダウンさせる目的の使用は困難になったが、ダメージ効率はそこそこ優秀なのは変わりない。
集めておいて損はないコモンスキルの一つだ。

サンダーチェイン ★★★

3HITする誘導追尾型魔法。
積み枚数が少ないと威力の割に消費MPが高いため、弱点の敵に打たない限りはダメージ効率は悪い。
この魔法は当たった敵を激しくふっ飛ばすので、一人プレイ時においては敵との距離を取りたい時とかに使えるが、
全国プレイでは味方が攻撃している敵に撃つとふっとばしが邪魔になってしまうことが多いので、
撃つ時はなるべくロックしてから、誰も攻撃していない敵か、もしくは敵が壁際に居るのを確認してから撃つようにしたい。
また壁などに当たると消えてしまうので注意が必要だ。
枚数が少ないと使い勝手は悪いのだが、サンダーチェイン3〜4柿積みは使いどころを間違えなければ非常に高い効果を発揮する。
枚数がないうちから無理に使うことはないが、地道に集めておくと後々楽しい遊び方ができる。
例:4柿積んでシナリオのRDを相手にすると、RDがかわいそうなくらい簡単に沈んでしまう。

タラニスサンダーチェイン ★

4HITする誘導追尾型魔法。
サンダーチェインの上位魔法のはずなのだが、積んでも一発18というMP消費に対して総合ダメージが全く見合わない。
転倒目的ならばライトニングチェインなどの方が使い勝手がいい上に、レアなのでサポート魔で使うこともできない。
故に使い物にならない。
サラマンダースピリット以上に不遇なスキル。
せめてあらかじめ四体の敵をロックすることが出来れば…
これに限らず多段HIT系の真価が発揮できるようになるのは賢者になって溜め撃ちができるようになってから。
ロックすることでドラゴンの頭部(弱点)に(ほぼ)必ず当たる=連続して高ダメージが狙えるようになり格段にBOSS戦が楽になる。
中にはボス戦でモンスターを召還し、召喚中をロックオンし、ありったけ打ち込んでから、ボスにタゲを移して一瞬で高ダメージを与える荒業もある。

雷神の鉄槌 ★

USEを押してから放出するまでの間にロックオンした対象すべてに雷を落とす。
つまりこのスキルに限り複数にロックオンすることが可能になる。
なお、ロックオンカーソルは通常のものとは異なる。
威力はそこそこなのだが、ゲームはリアルタイムで進むため、乱戦時(特にソロプレイ)では悠長に立ち止まって複数ロックオンしている暇はほとんどない。
よって、対ボス用、またはRG開幕時の先制攻撃用魔法として位置づけていいだろう。
また、素早くロックオンする必要があるためプレイヤー自身の能力も問われる。
賢者なら溜めることでロックオン受付時間を延ばすことは可能。
魔法の詠唱時間を大幅に短縮するセンスリングを装備して使う場合はロック時間を長くするため溜め撃ちで使いたい。
ただし、1度にロックできるのは4体(4箇所)までで4箇所以上ロックすると最初にロックしたところから消えていく。
ドラゴン系等複数箇所にロックできるボスに関してはそれぞれの箇所をロックすればその分ダメージが入る。
足や頭等にロックしずらいというのがあるが4箇所常にロックできればチェイン系を上回るMP効率となる。

ちなみに、ノーロックで撃つと直進雷魔法を放ち、コンバージ系同様ヒットした敵に複数回ダメージが入る。

RG先制用と用途を限定するなら、サポ魔の戦士・盗賊が使ってみるのも面白いかもしれない。

ダークネス★(段位スキル)

Ver.3.00からシャドウスキルズの変わりにこのスキルに入れ替わった。
効果は闇属性攻撃の威力を上げるもの。
だいたいINT+50程度と同じ効果の威力アップになっているようだ。
主に闇属性魔法の威力アップに使用するのだが、モンスター全般が闇属性に耐性を持ち、
闇属性魔法も与えるダメージが微妙なものばかりなので使う機会はほとんどないと言える。
ちなみにデモンズソードの威力を上げることも可能である。

ポイズン ★

光弾を飛ばし、HITした敵を一定確率で毒にする。
毒のダメージは微々たるものなのでほとんど期待できない、使用する機会があるとすれば一人プレイの時にMPが少ない時に複数の固い敵と出会ってしまったとき位か?
それでも微妙だが。
4柿積むと総合ダメージがすごいことになります(全部入るまで時間はかかるが)。
問題は闇耐性が高い敵がほぼ毒にならない事、ボス&オーラ纏う奴に効かない事。
つまり「アイツ固いから毒にして放っておこう」て奴に限って無効。
そもそもこれを入れておくくらいなら別のスキルを入れるため、結局使いどころが無い。

スリープ ★

光弾を飛ばしHITした敵を一定時間眠らせる。
寝ている敵は長時間放置するか一発攻撃されると目が覚める、石化よりは状態異常にする確率は高いらしいが、
他の状態異常系スキルと同様にこれを入れたり、使ったりしてる暇があったら攻撃魔法を使ったほうがいい。
ちなみにポイズン、スリープ、ストーン等の状態異常に対する耐性は闇属性が高いほど効きにくくなるので、闇属性の高い魔族やアンデット系にはほぼ効かないと思っていい。

コンフューズ ★

光弾を飛ばしHITした敵を一定時間混乱させる。
コンフューズに限った事ではないがこのゲームの状態異常系は得てして使いにくい。
BOSSや発狂する敵には状態異常が効かず、雑魚にはそんなものを狙っている暇があれば他の殲滅重視の魔法で
とっとと倒してしまった方がいいからだ。
相手の行動不能が目的なら凍結系や雷系の転倒で事足りる。
転倒よりは長時間行動不能にできるので、凍結させるMPがもったいないなら使ってもいいが、趣味の域を出ない。
ただ、凍結魔法が効かないサラマンダー族に対しては多重ブレスの抑制のために使ってみても良いだろう。
特に離れていると弾速のあるサンダーブレスを撃ってくるハイサラマンダーに対して有効なこともある。
撃たれる前にさっさと殲滅するに越した事は無いが。

ストーン ★

光弾を飛ばし、HITした敵を一定確率で石化、確率は決して高くは無い。
石化した敵は長時間行動不能になるが、物理防御力が跳ね上がる為全国プレイだと邪魔になってしまうことが多い。
一応石化中の敵に物理攻撃をすると一定確率で即死が発生するが、こちらは本当に確率が低いのでそれを目的で出すのは無謀。
そのためだけに入れるのはどうかと思うが、ミノタウロスのような馬鹿みたいにHPの高い敵と
タイマンで闘う時には即死目当てで使うのもありかもしれない・・・が、やっぱり普通に凍結させたほうがいい。

アシッドレイン ★★

毒効果のある雨を降らせる。
メインで使うよりもサポート魔法で使うスキル。
攻撃範囲が広く発生時間も長い。
当てても敵はひるむだけで吹き飛ばないので適当に出しても邪魔になることはまずない。
ただし、凍結している敵に撃つと毒状態が上書きされる、つまり凍結が解除されてしまうので注意。
アンデッド系などの毒が効かないモンスターには凍結中に撃っても凍結が解除されることはない。
魔法使いがいないときや凍らない敵が多い時、通路の敵を抑えつつ進む時に役に立つスキルである。
ちなみにアンデット族、魔族、ミミック系、魔法生物、大ボス以外のモンスターを毒状態にできる(ポイズンと違いなぜかオーラを纏うモンスターにも効く)。

グランドシェイカー ★★★

自分の周囲広範囲に地震を発生させて、微ダメージと共に吹き飛びダウン&一定確率でスタンを誘発する魔法。
ダメージは微々たるものなので、メイン魔よりはサポート魔での使用が主。
1対多を捌くときの補助としては非常に優秀な魔法だ。
これでまわりから群がってくる敵を転ばせつつ、殴りを一体の敵に集中させて各個撃破、という使い方をする。
複数を捌くのに慣れてくれば必要なくなるが、捌くのが苦手なら一枚忍ばせておくと非常に心強い。
しかし、注意点が一つ。
1人プレイ時は遠慮無く使えばいいのだが、協力プレイ時には他PTの邪魔になってしまうことも多い。
吹き飛ばし効果のせいで他の人が殴ろうとしている敵を目の前から移動させてしまったり、
範囲攻撃でまとめて殲滅できそうなのに分散させてしまったり、せっかく凍らせた敵をスタンで上書きして解凍してしまったり…。
協力プレイ時はグラシェに頼る必要があまりないはずなので、考えなしに乱射するのはやめよう。
そこさえ気をつければ非常に使い勝手のいい魔法である。

アースクエイク ★★

グランドシェイカーの上位。使い勝手もグランドシェイカーと同じでダメージと効果範囲が上がっている。
ただ違うのは、アンコモンである為にサポートジョブで使うにはサポレベル10という条件が厳しいことと、
メイン魔法使いや賢者ならこれを入れるくらいならアイスストームやアイスブリザードを入れた方が
恩恵が大きくダメージも上なので、あまり使われることはないだろう。
氷属性の敵が多数を占めるシナリオにおいてもフレイムインフェルノやボルケーノの存在があるため、こちらは霞んでしまう。
またMP消費量も上昇しているため、サポで使うならグランドシェイカーの方が手っ取り早い。

レイジングガイア ★

グランドシェイカーの最上位。使い勝手もグランドシェイカーと同じでダメージと効果範囲が上がっている。
しかし、ダウンさせるだけならグランドシェイカーでも十分な上、競合する範囲魔法が多く、選択肢に入りにくいかも。

オーラ ★★

一定時間INTを30(柿で36)上げるスキル。
Ver.3.00からはステータスの限界をスキル使用でのみ突破できるようになった。
だが2ch魔法使いスレの検証結果を見ると、INT100以上はダメージ上昇がほとんど見込めない。
デッキの制限などで結局外すという選択をされざるを得ないスキルではある。

ソウルリザレクション ★★★★

1枚で30秒間、MPの回復速度を5倍にアップさせる(0.4秒ごとにMPが1ずつ回復する)。
魔法使いは長丁場になるとMPが切れがちで困る時が多々とある。
その為に計画的に使わなければならなかったが、このスキルのおかげで多少無茶な使い方をしてもMP切れに悩むことも少なくなるだろう。
ただし、使いすぎには注意。
EN8消費というのは意外と大きく(パン一枚で一回、肉一つでも一回しか使えない)、ボス戦前にEN自体が足りないということにもなりかねない。
また効果中に、各種ドラゴンや大ボスの衝撃波を喰らうとスキル効果を強制解除されるため要注意。

今まで通り、MP管理に加えEN管理にも頭を使うことになるだろう。
だが、きちんとEN管理して使いこなせれば大幅な戦力アップになるのも疑いようがない。
特に魔法主体で戦うINT型の魔法使いや賢者はガス欠対策に是非一枚入れておきたいスキルだ。

また、あくまでMPの自然回復量を増やすスキルなので、MPが自然回復しない状況では効果時間中であってもMPは回復しない。
なので、効果時間中に魔法詠唱(特に賢者の溜め撃ち)、アルテナの使用などを頻繁に行うと効果が無駄になってしまうことも。
このためRG戦中に使うのはあまり得策ではない。
RGの合間の通路を走る時などに使うのがベストだろう。
ちなみに、テレポート中・属性杖強攻撃弾発射中もMPは回復する。

杖技:スピットファイアラッシュ(AAA) ★★

わりと範囲の広い三段攻撃をする杖スキル。
通常の杖2段の後に広範囲の横薙ぎ(ダウン効果有り)が追加される、と言えば分かりやすいか。
モーション自体の使い勝手は巻き込み性能が高いため悪くなく、積み補正も優秀。
しかし基本的に杖は攻撃力が低く、DEXを稼がないとモーションが遅い。
そもそも殴りダメージに期待して装備することが少ない。
しかも、杖での接近戦は超高性能なダッシュ攻撃だけで事足りてしまうため、入れていても出番が少ない。

杖技:ホイールオブチャリオット(AAAA) ★

3回転して周囲の敵を殴り、最後にリーチの長い突きを繰り出す4連携攻撃スキル。
スピットファイアラッシュに比べて攻撃全体のダメージ量は少し上だが、大差はない。
積んだときのステータス補正はスピットファイアラッシュと全く同じ。
回転攻撃時のリーチが短く、敵に密着していないとまず当たらない。
最後の突きはリーチこそ長いものの横の巻き込み性能が低い、キャンセルタイミングが把握しづらいこともあって使いづらい。
しかしダウンした敵にも当たりやすく、杖ダッシュ攻撃からのダウン追い打ちとしては優秀なので、どちらかというとタイマンで使っていく方が有効だ。
また、自身の起きあがりに敵が複数至近距離に群がって来ているといった状況ならば、
起きあがりの無敵時間を利用しつつ状況を打開することも一応可能。
やはりスピットファイアラッシュと扱いは同じで、カードが無いなら入れておいて損はない程度。
自分が使いやすいと思った方を入れておけばいい。
なお、魔法使いには無意味だと思われがちな積み補正のDEXだが、DEXを上げることで魔法の詠唱時間を短くすることができるため、意外と侮れなかったりする。
ロッククラッシャーと同様に3、4段目がキャンセル可能だ。
ただし、4段目の入力が完成していると3段目ではキャンセルできないので注意。

杖技:ファントムインパルス(A+G) ★★★★

待望の杖強攻撃スキル。
片手に杖を持ち、片手斧の強攻撃のようなモーションでビッタンビッタン叩く。
低DEXでも恐るべき回転率を誇り、しかもリーチがやたらと長いので巻き込み範囲もすごく広い。
特に縦のリーチと左側面への巻き込みが広く、出始めの右側は若干狭い。
武器キャンセルは右前方で当たった時点から可能。
最速で武器キャンすると左後方まで当たり判定が出る前にキャンセルがかかるので、複数を巻き込みたい場合は右側の敵を狙い、わざとキャンセルを遅らせて左側の敵に当てるという使い方が有効だ。
モンスターによってバラつきはあるが、弱点属性に合わせればINT100の属性杖柿でも正面から120程度と、MPを節約したい時やMPが切れた時の繋ぎとして十分な威力を誇る。
STR依存の杖でSTRに特化したデッキを組んで使用すれば更なるダメージを与えることも可能だ。
特にパワースタッフ◆3を利用すると正面から相手を選ばすに200オーバーのダメージを与えることも可能。
もともと性能がトップクラスの杖キャンでモンスターを集めて、複数巻き込みで叩くという戦術もあり。
武器の劣化は高回転スキルの宿命とも言えるが、杖を持った魔法使いや賢者のメイン火力はあくまで魔法。
こちらの方をメイン火力にしようなどと思わなければ、武器劣化の心配もないだろう。

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