中・上級者向け練習譜面


中・上級者向け譜面集


  • 体感は人それぞれなのでこの表はあくまでも目安です。現在、圧倒的に曲目が足りません。ご意見をいただければ幸いです。
    曲追加の際は簡単でいいので根拠を提示してください(例:○○のHARD譜面はノーツ数が高く一方でリズムは素直なので体力面を鍛えるのに向く、など)。明記できるほどの根拠を提示できない場合はページ下部のコメント欄で提案してみて下さい。

前提

  • GROOVE COASTERにある程度以上慣れてきて、そこからさらなるステップアップを望みたい人向けのページである。要するに上を目指したい人向け。
    • 目標は中級者(9〜一部の12程度?の適正)は上級者(13〜15適正)に、上級者は将来的にいわゆる「ランカー」になることも視野に入れられる実力にまでそれぞれ引き上げる程度とする。
    • このため、注意として、必ずしも解禁しやすかったりするわけではなく、そのDIFFICULTYにおいて詐称と呼ばれるレベルでも純粋に練習に値する譜面であると判断出来さえすれば記述されているものもある。例えば解禁しやすい譜面を望む場合は解禁難易度表を参照。
      • 同ジャンルかつ同じような要素の譜面についてはそのうちの1つを代表して書き、ほかは存在に触れる、及び一部注意程度に留めるものとする。*1
        例として、DIF10の人生リセットボタンHの項では同様にボカロかつ高速の体力譜面であるDIF10のイカサマライフゲイムH、六兆年と一夜物語Hをセットで紹介している。

全体に通ずるアドバイス等

  • これは全ての音ゲーに当てはまることだが、上達を目指すならば自分の適正レベルを大きく越える曲への挑戦は程々にすること。好みの曲をやりたい気持ちは常に大事にするべきだが、自分の適正レベルを上回る曲に無理に突撃しても実力はまず伸びない。
    極端なことを言えば、音ゲーにおける無理な特攻とは四則演算が出来ない園児に連立方程式の問題を解かせるのと同義である。基礎が出来ていないのに応用に挑んでも意味がない。
    加えて、筐体、自分の身体への負担どちらも適正レベル以下をプレイした時に比べ必然的に大きいものになる。自己満足以外のメリットはない。
    • これに関連して、下位の曲や上位曲でもN以下の難易度などを適度に埋めていくとよい。目安としては自分の適正DIF-2以下の曲はS++を目指してみるあたりか。
      そうした自分の適性より下の曲で1打1打をGREATを出せるよう正確に、かつ優しく打つことを心がけることで、やがて上位曲でも自然と良い精度で体力を消費せず筐体にも優しく打てるようになってくる。
      また好みの曲の最高難易度が14〜15にあるようであればそれより下の難易度でもそれなりに骨のある譜面である場合が多く、攻略に値する。Good Night,Bad Luck.XevelあたりのNはその好例。
    • ただ、明らかに自分の適性未満であるレベルばかりやっていてもそれはそれで伸びない。むやみな特攻は禁物だが、自分の今の限界を知るための挑戦、いわば応用問題への挑戦も大事ではある。
      例えば「マーメイドダンスHで高速連打への耐性を、ModelistaHで複合への耐性を付けたのでこのどちらもを併せもつ極圏Hも行けるのではないか」と考え、2,3回程度挑戦してみるのは充分価値がある挑戦である。
      このようにして自分の実力を適宜把握し、挑戦と練習を地道に繰り返すのが上達の近道。
  • 当然だが、記載されている全ての曲をやらないと上達しないわけではないし、ここに記載されている曲以外でもより地力を鍛えられる曲はあるだろう。何より、それまでの音ゲー経験などによっては僅かな期間で15適正まで飛び級できてしまうことすらも充分に有り得る*2だろう。自分の好み(モチベーション維持につながる。好きこそものの上手なれ)と必要性に合わせてプレイする曲を変えていこう。
    とはいえ上達を考えると体力、複合、リズム難、その他諸々の要素どれかに偏りすぎてしまうのはよろしくない。どれかの能力に寄ってしまっていると思うプレイヤーは当ページなどを参考に自分の足りない要素を補っていくとよい。

DIFFICULTY 10

  • ワンポイントアドバイス、DIFごとの特徴等
    • この辺りの難易度になってくると長めの16分連打やラッシュは当たり前になってくる。 SLIDEの連打や複合も少しずつ難しくなりだすので着実なステップアップを目指したい。 一方で素直なリズムや低密度の曲もまだまだ多いので特にある程度慣れた人にとっては精度の練習に相応しい難易度帯でもある。
曲名BPM属性コメント
ボーカロイド
ウミユリ海底譚EX120技術面の練習に用いるとよい。
BPMは低めだが様々な複合要素を持ち、練習効果は高い。特に斜めスライドの混ざる複合を低速で練習できるのは嬉しいところである。これ以上に強い複合譜面は10にはあまり見られないと思われるので、これをマスターできたら11以上のパラジクロロベンゼンEXなどに進むといいだろう。
チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!H220ハネリズムの練習に用いるとよい。
音符自体も12分や6分等様々な密度のものがあるが、一方で早すぎる連打などはないので純粋にリズムに特化した練習を行える。
高難度譜面としては例えばMarry me, NightmareのNやHでもハネリズムが登場する他、この曲自体のEX譜面もリズムは同じ。それらにハネリズムの面で苦戦するようであれば1度ここまで戻ってみるといいだろう。
人生リセットボタンH200体力面の練習に用いるとよい。
TARGET数683、16分連打がふんだんに取り込まれており、BPMも200と高い。10としては高めの体力を要求される譜面に位置する。なお、同作曲者であるkemu氏の六兆年と一夜物語HやイカサマライフゲイムHも連打力や体力を要求する高速のボカロ曲という点で近いので好みによってはそれらでもいい。但し六兆年に関しては序盤とラストのラッシュがDIFFICULTY10としてはかなり高いレベルの処理能力を必要とするので覚悟すべきである。
東方アレンジ
Bad Apple!! feat.nomicoEX138総合力の練習に用いるとよく、また一風変わった演出のため上を目指すならば経験として1度やっておくべきかもしれない譜面でもある。
序盤やラストのHIT連打にSLIDE2打を基調とした地帯やサビに見られる8分のSLIDEとHITやCRITICAL複合で試される打ち分け技術、12分クリティカル連打や序盤の16分HHHHCで求められる体力、連打力と総合的に色々な要素を試され、練習に向く譜面である。
だが、それ以上の注目点は全曲中全譜面中でも非常に希少な全ターゲットが白一色であるというユニークさ。また密度自体は低く高速コースでもないのでやり込んでいけばS評価は取りやすく、DIFFICULTY11の解禁にも向くのも嬉しいポイントである。まだDIFFICULTY10が限界という人は勿論、既にDIFFICULTY10クラスは余裕という人も経験として1度触れておくとよい。
最終鬼畜妹フランドール・SH200体力面の練習に用いるとよい。
「高いBPMにそこそこ多めの連打量」というビートまりお氏のインスト曲のHARD譜面に見られる特徴はこの曲も例外ではなく、10としては体力を要求される部類。リズムは分かりやすいが、ごく一部HITの後にSLIDEが来る16分連打があるので注意。
ボーカロイドの方に記したkemu氏の人生リセットボタン及び同氏の2曲はいずれも10としては体力面でレベルが高い譜面なのでそちらが厳しいという人はまず長い連打の少ないこちらから入るのも手。
一方、譜面傾向としては同氏のインスト曲もそうだが実は曲調こそ大きく違うもののGERBERAのN譜面が比較的近い。あちらはあちらで視認難要素や12分等独特な要素を持っているので、他機種でプレイ済みで曲を知っている、などという場合はこちらの代わりに練習台に使うのもアリ。
九十九星降H158体力面の練習に用いるとよい。
速度はそれほどでもないが、終点にCRITICALを置いてある16分HIT連打が多数登場する。グルコスらしい体力譜面の基礎となる譜面といえるだろう。
連打量自体もDIF10としては相当多く、序盤にはHIT混じりの16分SLIDEや8分の3打ずつの同方向SLIDE複合もところどころ登場するなど技術面も全く問われないわけではない。
以上のことからBPM200前後の高速物量で押してくる最終鬼畜やkemu氏の3曲とはまた別ベクトルで手強い体力譜面であり、DIF10としてもやや詐称気味。11に挑む前の仕上げか、11適正になった後の練習曲として用いると効果的か。
音楽ゲーム
ミュージック・リボルバーH168技術面の練習に用いるとよい。中盤までは易しめだが、後半のX字スライドは覚えていても腕がついていかないと捌けない。SLIDEに苦手意識がある場合はこの曲などで見直してみるとよい。
ゲーム
MEGALOVANIAH240技術面の練習に用いるとよい。
DIFFICULTY10では最速のBPM240という高速コースも良い経験になるが、実はその高速さ故にちょっとした8分連打でも技術を求められる*3。特にHITとSLIDEの複合を交互で取れればなにかと応用が効くようになるだろう。16分はほぼ出てこない上リズムにも難しいところはないので連打力やリズムに自信がない人は是非。
Can't come back?H130技術面の練習に用いるとよい。中盤に長いHIT-SLIDE複合が2本、しかも同方向のものをメインとするなどDIF10としてはかなり珍しく、そして難しい譜面。HIT-SLIDE2分や24分も時折登場するなど他にも問われる要素は出てくる。
だが、この速度でこのタイプの複合を練習できる曲はかなり限られており大変効果的な練習を行うことが出来るだろう。
なお、オリジナルで紹介されているFlyawayも似たような傾向を持っている。いずれかが出来た暁には少々程度は高い&13の解禁が終わっていることが条件だがDIFFICULTY13のOBLIVIONに挑戦してみてもいい。32分HITが登場するので全ノーツの処理は難しいかもしれないが、複合のレベルとしてはこの2曲とそこまで差があるわけではなく、BPMが10程度上がったほぼ純粋なステップアップ先となっている。32分が完全に出来なくてもこの曲で身につけた複合力を応用できればおそらくSには充分届くはず。
オリジナル
FlyawayH137技術面の練習に用いるとよい。
全体的には10としても平坦な部類だが中盤の非常に長い複合は別格で、左右・上下・斜め方向様々なSLIDE処理能力を試される。ここ一本だけ見れば技術的にはDIF11〜12相当と思われ、繋げられるようになるだけでも著しく上達することだろう。しかもBPMは遅いので、まだ技術に自信がない人でもじっくり複合と向き合える。
この地帯は構成・速度ともにGood Night,Bad Luck.Hの2サビの8分連打とかなりよく似ており、気持ち程度あちらの速度を落としたものと思ってもよい*4。DIF10クラス適正の人はもちろん、それ以上の人であちらの8分連打が苦手という場合臨む価値が充分にあるといえる。
だが、それなりに視認難な部分はあるので注意したい。

DIFFICULTY 11

  • ワンポイントアドバイス、DIFごとの特徴など
    • ここからは10以下と比べると明確に技術的に(複合、リズムなど)尖った譜面が登場してくる。一方、体力面はまだそこまで変わらない印象。
      ouroborosやBUCHiGiREなどHARDでは14や15の難関曲のNもこの辺りに固まっているので、それらのHARDに挑む際には1度取り組んでおきたい。
曲名BPM属性コメント
アニメ・ポップス
fake town babyEX170体力面の練習に用いるとよい。
六兆年と一夜物語Hの譜面をベースに更にCRITICALとSLIDEを増量したような譜面構成に近く、見た目以上に体力を使う。
リズム自体は素直なのでそこは心配なし。
ボーカロイド
パラジクロロベンゼンEX120-132技術面の練習に用いるとよい。
とにかく規格外なレベルで「HIT-HIT-SLIDE」型の16分3連打が大量に出現する。その出現量はもはやGROOVE COASTER全譜面中でもトップである。このHHS型配置のラッシュは上位曲頻出ながら慣れていないと難しい配置なので、まずは低速のこの曲でこの配置を捌くのに慣れておくと大きなアドバンテージになる。
東方アレンジ
ナイト・オブ・ナイツH180体力面の練習に用いるとよい。
体力面は11としては中堅以上程度といったところで、10の体力譜面が出来ていればクリアは視野に入れられる。知名度が高い人気曲ではあるが、単に知名度だけではなく実際10からの体力面での橋渡しとしては最適な譜面でもある。
序盤などに見られる偶数打に意外とリズム難の色もあり、GREATを取りきるのはなにげに難しい。
鼓動、零れぬ酒H160体・技総合力の練習に用いるとよい。
手頃なBPMながら中盤や後半のラッシュもあって全体的には11中〜上位程度でまとまった譜面構成である。特に左右方向の16分SLIDE連打を鍛えるには良い譜面。ラストにはHITに混じった同方向SLIDEの16分4連打も見られるなどFULL CHAIN難易度は結構高め。
DIFFICULTY11では聖少女サクリファイスやこれと同じく東方参面録のMaterial of Puppetsも適度に連打と複合の混ざった総合力譜面だが、リズム、視認難の要素を考慮して一番クセがないのは恐らくこれ。DIFFICULTY11の総仕上げ、12への橋渡しのひとつに。
ColorsEX160技術面の練習に用いるとよい。
11としては16分も少なく密度自体は控えめなのだが、8分のSLIDE,HIT,CRITICALのシャッフル譜面に4分D-SLIDEが多数登場する。密度は控えめながらも独自の操作で難易度を引き上げるというGroove Coaster特有の処理能力を鍛えるのに大変効果的である。
特に斜め方向SLIDEの8分は判定が厳しく、正確な入力が出来ないとMissを連発してしまうだろう。こうした斜めSLIDEをはじめ高速になるほど厳しくなる配置が多く含まれるので、中速程度といえるこの曲で盤石な処理能力を磨きたい。
これをある程度こなせるようになったらBright LightsHあたりがステップアップ先になるだろう。こちらがNo missで出来れば相当食らいつけるはず。
音楽ゲーム
夜明けまであと3秒H177-182体・技総合力の練習に用いるとよい。
時折SLIDEも混ざるそこそこ長めの連打に1800CHAIN前後の適度なリズム難、終盤の滝のように落ちてくる連打、ラストの飛来SLIDEと要素要素は難しいが、一方で連打は12分がほぼ主体なので実質的な連打速度は実はそこまでではない。
全体的にDIF12以上の譜面構成を控えめなBPMで予習できる譜面といえるだろう。
オリジナル
QLWAH140技術面や精度の練習に用いるとよい。
11としては結構多めにHITと絡んだSLIDEやD-SLIDEの4分連打が登場する他、t+pazolite氏の楽曲特有の声合わせ等による強烈なリズム難が特徴。またちょっとしたバタフライSLIDEのようなものも登場するので良い経験になるだろう。これでしっかり粒を揃えて精度を出せるようになれば全曲全譜面で最低限の精度は保証されると思われる。

DIFFICULTY 12

  • ワンポイントアドバイス、DIFごとの特徴など
    • このあたりからかなり尖った傾向の譜面がちらほら現れる。上位曲の基礎になる譜面も多い。個人差はあるが、この辺りをこなせるかどうかが1つのターニングポイントになるだろう。
      譜面数が多いこともあり11からの橋渡しになりそうなものから13に匹敵する譜面まで幅広いので、取捨選択も大事にしたい。
曲名BPM属性コメント
ボーカロイド
チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!EX210技・リ技術面、精度の練習に用いるとよい。
DIF10でもリズム難の部類に入るHARDのリズム難要素はそのままに、斜め方向のD-SLIDEやSLIDE混じりのハネリズム、横向きD-SLIDEから逆向きのSLIDEを8分間隔で打たせる配置など高難易度(特にDIFFICULTY15)で見られるマイナーだが厄介な配置をある程度網羅しており、精度の練習をしつつそうした独特なテクニックを磨いておくのに優れている。
具体例としては1つ目はLinear AcceleratorEX、2つ目はMarry me, NightmareH及びGood Night,Bad Luck.H、3つ目はScarlet LanceEX、といったそうそうたる面々において登場する。
初音ミクの消失H240体・技主に体力面の練習に用いるとよい。
譜面としては全体的に素直だがとにかく後半で大量の8分、12分連打が現れる。一見大したことないように見えるがBPM240という数字であれば話は別で、8分ならBPM120の、12分ならBPM180という結構な高速連打になる。純粋な物量では聖者の鼓動Hと同等かそれ以上だろう。
一方で2サビのSHHHSHHH……の配置は体力面もそうだが技術面の練習としても極めて有効で、セイクリッド ルインHやouroboros -twin stroke of the end-Hなどに登場する同様の配置(この2曲においてはコンボカッターの1つとして存在する)をこなす上でこなせるようにしておきたい譜面の1つになりうる。一方、初音ミクの暴走Hも同難易度同作者で同様に体力を求められる譜面として存在する。あちらは連打量でこちらにやや勝るが、スピードは圧倒的にこちらなので体力的には同等程度だろう。どちらをこなしても体力面は鍛えられるが、どちらかというと技術も求められるこちらのほうが演習効果は高い。
だれかの心臓になれたならEX142技術面の練習に用いるとよい。
同方向SLIDE連打、斜め方向と垂直方向を混ぜたSLIDE2打、左右方向SLIDE連打、その他もろもろ12としては非常に多種多様なSLIDE複合パターンを網羅する。技術の要求レベルは12としても比較的上位に入り、得手不得手によっては13下位クラスに感じてもおかしくはない。が、幸いBPMは高くなくリズムも素直なので研究と実践を繰り返せば確実に結果はついてくる譜面でもある。
下記の華麗なる死闘から24分や一部リズム難などを抜き、代わりに純粋な複合譜面に特化した譜面といえる。SLIDE関連の練習が足りないと感じる場合は手を出すといい。
東方アレンジ
D+D→T+pH210体力面の練習に用いるとよい。
なんといっても目玉はサビのC-H8分連打及びラストのCとHの乱れ打ち。その物量は全譜面中でもトップレベルで、速度も考慮すればDIFFCULTY13中上位クラスの接続難易度に匹敵しかねない超物量譜面。当然12としては詐称気味と言わざるを得ず、適正者がむやみに挑むのは危険。
しかしこの配置自体は東方輝仁裂HやOMAKENO StrokeH、Garakuta Doll PlayHなどやはり高難易度の高速譜面でちらほら出現し、いずれ克服しておきたい譜面であるのは確か。操作の都合上C連打と比べても連打力の要求量は大きくは変わらないので、Marry me, NightmareHやGLITHCREHなど高速かつ長いC連打が登場する譜面に対しても攻略への第一歩にはなるかもしれない。
もちろんこれらの曲への応用を抜きにしても純粋に連打力を鍛えるのに向く。
こちらが厳しい場合東方ジャンルであればウサテイ2013H、他ジャンルであればSatisfiction(Massive New Krew Remix)HあたりはCRITICALを多く含む体力譜面といえるので、そちらに触れてからでもよい。
患部で止まってすぐ溶ける 〜 狂気の優曇華院H200体力面の練習に用いるとよい。
D+D→T+pと比べるとより基礎的な要素を揃えた体力譜面であり、あちらが厳しいという人もそうだがステップアップという面でもこちらのほうがスタンダード(D+D→T+pは重要だがやや特化した要素でもあるため)ではある。前半にはBPM200での16分を中心にした高密度な譜面が続き、中盤にはSLIDEでの16分連打、後半も16分3連打が大量に登場するラッシュと生半可な実力では体力切れ必至。休憩地帯自体はいくつかあるので、いかに簡単なところで体力を持たせ高密度な箇所に備えるかという体力譜面での基礎を改めて問われる。
これが厳しいようであればジョーカー・ジュンコ 〜 永遠の純化HやサドマミホリックHあたり、同等以上のものであればコノハズクHや、D-SLIDEなど技術も絡めるならジンガイクライシスHやGROOVE IT LUCKY(グルコスMix)Hなど
東方ジャンルの12はなにかと体力を鍛えられる譜面が多いので一通り食わず嫌いせずプレイするのは有効な練習手段になる。
幻想のサテライトH230技、リ技術、精度面での練習に用いるとよい。
まず前半においてはとにかくリズム難が目立つ。主に単純な歌詞合わせではあるのだが、6分と8分、時折16分が混ざり慣れないうちは難儀する。精度面としては基礎的な部分が問われるだろう。
そして問題は後半。星型の飛来SLIDEは斜め方向の入力が混ざるのもありDIFFICULTY12としては視認・入力ともに高レベルな部類に入り、総合的にはDIFFICULTY13中位レベルにも匹敵する。最後にある8分水平D-SLIDE3連打も処理方法を確立していないとコンボを切ってしまいかねない配置で、ここで克服した技術は間違いなく今後に活きてくる。
実際、こうした高速コースでのリズム難やSLIDE処理、加えて視認難が混ざる……という特徴はここから先の一部高難易度譜面は勿論のこと何よりGotシリーズに共通するものであり、曲調こそ異なるがGot系の前哨戦としては有効だろう。
万全の研究と暗記を施せばDIF12クラスの技術でもこなせないレベルではないので、星型コースにめげずに取り組みたい。
tete+a+teteH160技術面の練習に用いるとよい。
HITとSLIDEの絡む色々な複合が大量に出現。サテライトよりもより普遍的な技術力を問われる、ともいう。
特にラストで待つSHHHHHSのラッシュはかなりの難関だがワンパターン。昨今の13以上に挑むにはこの速度でのこのレベルの複合は捌けないと太刀打ちするのは難しいだろう為、苦手なようであれば克服しておきたい。
音楽ゲーム
STAGER (ALL STAGE CLEAR)H146技術面の練習に用いるとよい。
HIT連打の終点付近にSLIDEがつく類の譜面パターンを大量に網羅する。ブースター配置と逆の斜め方向であろうと容赦なく仕込まれ、D-SLIDEも適度に散りばめられているなど全体的にちょっと遅くなったWarriorHのような印象を受ける。実際、この譜面をクリアした後にWarriorH、または12分のHHS連打が多く存在するDullaRushHに進むというのも選択肢に入るだろう。
終始16分連打が登場するので体力的な水準も実は低くはないので注意が必要だが、一方でそれほどBPMは高くないので連打力は最低限あれば集中して技術面を鍛えられる。
DIF12としては標準、もしくはやや難しい部類に入る。
ゲーム
華麗なる死闘EX148総合力総合力の強化に用いるとよい。
SLIDEとHITの絡んだもの、SLIDE単色の16分で様々な複合を持ち、更にCRITICAL-H4の配置はそこそこ珍しくそして難しい配置である。このように技術面はかなり網羅されているといっていい。また息切れしてくるであろう終盤には24分の長連打が待ち構え、中盤では偶数打中心の曲に合わせたやや難解なリズムが待つなど体力面、精度面もある程度カバーしており、DIF12中〜上位程度の様々な要素が一通り纏まっている良譜面。
特にUNDERTALEつながりで入ったこねこちゃんプレイヤーはこの譜面の安定した高スコアを目標にするとよいだろう。
最高の悪夢EX190体力体力の強化に用いるとよい。
CRITICALとHITの8分複合に16分連打が混ざる譜面を基調とした物量譜面。UNDERTALE楽曲では上の華麗なる死闘EXと並んで最難関といえる。12全体で見てもレベルは高めであろう。
ただ、HELP地帯が原作同様かなりの回復ゾーンになることもありいかに回復と耐久をこなすかという体力譜面の基礎を問うてくる譜面である。
またこれほどの体力譜面でありながら技術は要求されない、という甘さはなく、16分のHHS3連打や8分のSLIDE複合も搦手として所々に配置されている為体力譜面ではあるが技術も必要。
原曲を知っているプレイヤーは勿論、知らなくとも華麗なる死闘とセットで練習することであちらは技術、こちらは体力ときっちり譜面傾向が分かれることもあり相当鍛えることが出来るはず。
こちらが体力的に厳しいようであればまずはGルートのEXへ行くのも一考。
オリジナル
Got a pain cover?N270その他完全にGotシリーズ攻略を視野に入れた上での選曲である。
譜面自体は8分主体で12としては極めてシンプルな部類に入る。視認難は強くので高速コースに目を馴らすのには一応向くが、他の譜面とは異なり純粋な地力養成のために何度もやる譜面ではない。が、DIFFICULTY13以上のオリジナル49曲に対しGotのHARD及び13のNは8譜面と13以上のオリジナルで既に1/6弱を占めており、今後のステップアップにおいてGotシリーズはいずれ避けられない壁として立ちはだかるだろう。そこで「Gotがどのような曲調で、どのようなリズムでどのようなコース構成を取るのか」を理解、把握することはステップアップする過程で重要な意味を持つ。この譜面はGot系のNormal譜面では比較的クセがなく、12としては易しい部類なので13の解禁にも向き、更にはこの曲自体のHARD攻略の足掛かりにもなり、Appにも収録されているなど他のGotのN譜面と比べて優れた点が多い為の選曲となる。このため、仮に何らかの事情で慣れているなどすればGot more raves?Nを始めとする他のN譜面であっても代用可能ではある。
また当然ながら、例えばGot recover runHを攻略したければこれよりもGot recover runのNをやるべきではある。あくまで「最初に手を付けるならばこれ」と考えて頂きたい。
聖者の鼓動H168体力面の練習に用いるとよい。
定番の連打練習曲のひとつである。滝のような視認が困難な長連打は他にも様々な譜面で登場。長い連打に不安がある場合もこの譜面でしっかり練習できる。128連打もの量の連打はそう見られるものではない。また16分連打の精度を練習したい場合、この曲のNを片手でプレイするというのも悪くない。
App版にも収録されているのでそちらでリハーサル出来るのも高ポイント。
長連打さえ出来れば12としては易しい方なので13の解禁もやりやすいというオマケつきでもある。
Bright LightsH180技術力の練習に用いるとよい。
視認難要素こそあまりないが様々な方向のSLIDEとHITの複合が8分で登場し、どれも結構な長さを持つ。またCRITICALなども適度に混じり、要求される処理レベルは高い。
かといって全く体力要素がないわけではなく、BPM180でのCRITICAL8分連打、そこそこの打数の24分HITやかなり長い16分HITとそれなりの水準は求められる。12の中では標準クラスの譜面ではあるが、これを高スコアで突破できれば13に挑む基礎は完成しつつあるといえるだろう。
APELIOTESH175総合総合力の強化に用いるとよい。
12分、16分の打ち分けによる単純明快だが厄介な精度難が特徴。このような配置は高難易度でもしばしば見られるので、早いうちの対策、克服が求められてくるのでいいタイミングといえる。
一方で、大した休憩もなく16分が大量に飛んでくるので体力面の要求レベルも実は結構高く、SLIDEもHIT連打の後についてきたり利き手と逆から入るほうが楽だったりする場合があるなど一癖ある配置で、総合的に練習になる部分が多い。
12としては標準かやや難しいといったところだが、App版で予習できるので特にリズム面での対策は進めやすい。
16分をメインに途中で12分が入り混じり、適度にSLIDEもある……という譜面構成は極圏HやBlack MInDHあたりが比較的近い。
MERLINH180総合総合力の強化に用いるとよい。
900chain前後のラッシュやサビ、ラストあたり12としても技術的にレベルが高いが、技術特化の譜面と比べれば一歩劣る。連打量も多いがやはり12トップと言えるほどではなく、総じて12上位の要素をいろいろ纏めてつなげたような構成をしている総まとめ的立ち位置の譜面。曲調は大きく異なるが譜面傾向としてはCruel Moon NuMIXHに比較的近いので、好みやアンロックキーの都合などがあればあちらでも(あちらのほうがやや難しい可能性が高いが)問題はない。

DIFFICULTY 13

  • ワンポイントアドバイス、DIFごとの特徴など
    • この辺りからScarlet Lanceのラスト殺しのような「瞬間風速では14、15の難所にも負けないような譜面」が登場し始める。これは12以下ではあまり見られなかった特徴である。
      したがって、FULL CHAIN難易度で言えば個人差次第で現行15を超えうるものも出てくるだろう。そのため、曲によってはFULL CHAINにこだわりすぎず、クリアのみで先に進めて地道に鍛えることが結果的にその曲のFULL CHAINにも繋がるケースも多々ある。
      が、そういった曲には基本的に稼ぎどころが明確に設定されている場合がほとんどでありその分で14や15と差別化している節を感じられる。
      ということで、13に関しては「これまで通りに地力を上げていく」という工程も必要だが、一方で所謂「発狂」を高い精度で取るのは無理にしても致命的なミスにはしないようにする、やがては接続できるようになる……という力も求められる。究極的にはそれらの配置も含めてGREATを目指すことになるが、まずは接続出来るようにならないことには始まらない。
      それらの発狂は、まず今まで以上に高いレベルでの譜面研究が必要になる。動画を見ながら手を動かしてみる、頭に譜面を入れておく工程は最早必須と言える。必要に応じてSLIDEの簡略化を行い、実践するのも大事。また待っている人が居ないか確認する・強い力で扱わない・長時間やらない、あくまで確認程度に留める等最低限のマナーは守ることが前提だが、実際の筐体での空打ちも有効。可能ならばブースターを自作してもよい。
      純粋な連打速度を鍛えておくことも必要になる。例えばゲームセンターに行かない日でも定期的に布団などを連打する、簡単なものでいいので筋トレなどで体力自体を鍛えるなど。譜面を把握できているかどうかも連打速度に関わりうる*5ので、そういった意味でも譜面暗記も今まで以上に大事になるだろう。
      それらの練習方法は各自に任されるところではあるが、やるべきことが分からないまま漫然とクレジットを入れていればいずれ上達する、はこれ以上のレベルだと通用しなくなってくる可能性が高いことは共通する。各自で自分のスタイルにあった練習法を探すのも特にこのあたりの適正レベルから必要になるだろう。
曲名BPM属性コメント
東方アレンジ
CYBER SparksH192連打体力面、特に連打力の強化に用いるとよい。
やはり目玉は終盤の192連打。しかもなにげに視認難なので、見て処理する力もだがそれ以上に長い連打でも精度を崩さないリズムを維持する力も問われる。
聖者の鼓動の純粋な強化版譜面に近く、ここまでの連打譜面の集大成ともいえる。
これほどの長い連打は14以降でもほぼないので、これが出来れば純粋なHIT長連打に関しては大体の譜面が怖くなくなるはず。
DullaRushH180複合技術面の強化に用いるとよい。
HIT-HIT-SLIDE型の12分長連打が登場するだけでなく、HIT-HIT-SLIDE型の16分3連打もちらほら出現する。結構早いBPMもあってすぐにこなすという訳にもいかないだろうが、12までで培ってきた同種の複合力を再確認し先へ繋げるいわば12からの橋渡しという色が強い。
音楽ゲーム
OBLIVIONH142技術技術面の強化に用いるとよい。
13としては相対的にかなり簡単な部類だが、序盤に見られる円形コースのHHSSHHSS……の形をした複合は後々にもより高速で登場するような複合である。他にもHHHHSSSSの形の複合が複数入っているなどHITとSLIDEの複合がとにかく充実している。Fly awayなどでもこの形の複合は見られるので、そちらからここまでステップアップする、逆にこちらができないようならそちらに戻る、というのも手だろう。
Don’t DieH175技術技術面の強化に用いるとよい。
序盤のHIT-SLIDE-SLIDE-HIT-SLIDE-SLIDE-HIT……の形をした長大な8分複合は一度やっておかないと厳しい譜面なので是非一度触れておきたい。
D-SLIDE-HITの形をした8分や後半の16分連打と様々な形をしたD-SLIDEの打ち分けをする箇所は13としても比較的レベルが高い譜面ではあるが、EZ ModeEXなどを見れば分かる通りこちらより速いBPMで同等以上の打ち分け技術を要求される場面は上を目指す過程で確実に登場する。打ち分ける力を鍛えるという点では13でも特に練習に向く譜面の1つと言える。
バラエティ
conflictEX160総合総合力の強化に用いるとよい。
序盤から◎○○の形をしたいわゆる「逆ずんどこ」配置や8分のそれぞれ方向が異なるSLIDE-HIT複合など結構厄介な要素が出現し、そして最後にはずんどこ配置やHHS配置といった難しい配置をすべて使った強烈なラッシュが襲ってくる。
譜面構成自体は強豪の揃う13でもかなりレベルが高い部類に入りこそするが、一方でBPMは160と高くなく譜面として見ずらい箇所は殆ど存在しない。このことから純粋に譜面処理能力のみを高レベルで問うてくると言ってよく、それを鍛えたいならば最適解のひとつ。
オリジナル
メシアの邂逅H223体力体力の強化に用いるとよい。
BPM223という恐るべきスピードでの16分長連打という点で体力、特に高速連打力をかなり鍛えられる。
一方でこの速度での序盤のX字SLIDEや中盤のSLIDEとHITのシャッフルなど体力だけあれば出来る訳ではない箇所もちらほら見受けられ、体力を鍛えつつもなにげに色々な要素を見直せる良譜面なのでよく触れておきたい。
なお、マーメイドダンスHやヒバチHも同等に体力面での強化が期待できるが、好みで選んでいいレベルではあるがこの2曲はより体力面に特化している印象が強い。
WarriorH170総合総合力強化に用いるとよい。
まず前半の16分3連打はかなりレパートリーが多く、HHS・SSS・HHCが大量に登場する。ここを問題なく捌けるようになれば極圏HのFULL CHAINが視野に入り始めるほどで、この時点で相当な体力と処理能力を求めてくる。
その後も16分や8分の混ざったラッシュや最後に待つ16分斜めSLIDEの連打など全体的に高い難易度をみせる。
かつて14だったこともあり13の中ではレベルが高いほうだが、リズム自体は難しくなく処理能力向上にかなり向いている。
零式<Type-ZERO>H164技術技術面の強化に用いるとよい。
途中に見られるHHCHHの形をした16分のように体力面でも注目する面はあるが、13としては平均的。
むしろ後半のひし形コースのような「長い連打にSLIDEが混ざる」という14以上の難所でちらほら見受けられるコースをBPM164という控えめな速度で練習できる点に注目したい。
ouroVorosHのひし形連打を(こなせなくていいので)見切れるようになればとりあえずは充分。
Got more raves?H266技術、視認難総合力の強化に用いるとよい。
リズム難、複合難、視認難ととにかく盛りだくさんの譜面。特にラストのバタフライは初見ではほぼ確実に処理不可能であろう。
ただ、Got a pain cover?を筆頭にこの手のバタフライはGotシリーズでは頻出。また前ノーツからの8分間隔で若干取りにくい(が、克服しておきたい配置でもある)AD-LIBも特徴であることから、ある程度の精度はもちろんだが「FULL CHAINを成せて初めて血肉に出来る譜面」と言える。高速BPM+8分中心という譜面構成もGotシリーズや一部高難易度曲では頻出であり、この譜面でスクロールの早い譜面が来ても怯まない目も鍛えたいところ。連打も8分なので遅いとはいえ多いので、粒を揃えて精度を出す練習にも悪くない。
Lemegeton -little key of solomon-H185体力体力の強化に用いるとよい。
体力面における13での総仕上げ、そして最後のひと押しになる譜面の1つ。要するに13クラスのラスボスのひとつといえる存在でありこの曲でSランク以上が取れればこれ以上の上位曲にも通用する力が着いたと考えてよい。
複合技術としては13としては平凡だが、それがBPM185という速度で飛んでくれば話は別。連打量自体もここまでの13を逸脱しており、視認もやや困難、24分連打も大量にある……ととにかく高難易度の体力譜面に登場する要素が全て揃っている。特に序盤などにみられるH4-S4型やラストの複合はこの速度もあって13としては充分すぎるほど難しいともいえるが、一方で一部逆詐称クラスを除く現行14以上や一部詐称クラスの13に対してはこの位のレベルは捌けないとまるで話にならないだろうことも事実。
この曲がまだ難しい場合地力を地道に付けていくのもアリだが、同作曲者の曲であるCrimson PhoenixHは傾向が似ていてこちらより易しい(といっても油断はできない難易度だが)ので、地力は十分でも単純に譜面傾向の苦手意識がある、という場合はこちらより先に挑んでみてもいい。
一方、xi氏こそ携わっていないがMASAKI氏の曲でありBPMや難所を16分や24分のラッシュに固めたという点で譜面構成が近いScarlet LanceHは最後の発狂にほぼ全てを賭けていると言っても過言ではない超局所難譜面なので実力をつけるという点では使いにくいか。

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 2月半ば頃に提案させていただいたものです、試験的に作成完了。とにかく曲が足りない(というか、まだ知らないものも多い)ので、兎に角まずは追加の情報を募集します。 -- 2019-04-26 (金) 22:20:50
  • あとはアドバイスとかも自分の考える範囲で一応ページの特性上つけてみましたが、こういうのがいいとかあればそちらも随時募集。私自身もこのGWとかでちまちま12以降とかも追加してみる予定です -- 2019-04-26 (金) 22:26:11
  • ColorsのEX譜面が8分複合総まとめみたいな感じで練習効果が高そう -- 2019-05-21 (火) 13:29:12
  • ↑情報感謝します.掲示板の方でも出ていたので載せてみますね -- 2019-05-23 (木) 03:22:27
  • 13にJourney、be there。ヒットとスライドの絡みは上位譜面を交互でも安定して繋ぐための練習として使えるかと。 -- 2021-04-26 (月) 00:25:57
コメント:

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*1 記述量が多くなるとそれだけ記事も長くなり、ページ内のデータ量も増えてしまうため。
*2 詳細は省くが、プレイ歴1年前後で全曲全難易度PERFECTを達成したプレイヤーも存在する
*3 実質BPM120の16分連打に相当する
*4 あちらはBPM284の8分、つまりBPM142の16分に等しい
*5 このくらいの速度で叩く、とわかっているかどうかで雲泥の差である