ここではクリア難易度について扱う。原則的にFULL CHAIN難易度や評価S取得難易度は考慮しない。また、個人差が激しい作品であるため同一難易度内の譜面の強弱は一切考慮しないものとする。
曲名 | BPM | 属性 | コメント | CHAIN |
新曲(コメント追加待ち) | ||||
≪AI≫リアリィ・フェアリィ≪tubers≫EX | 170 | 3,723 | ||
10pt8ionH | 128-185 | 3,357 | ||
VALEDICTEX | 156 | 3,517 | ||
CorruptionH | 170 | 3,832 | ||
Invisible FrenzyH | 245 | 3,561 | ||
World VanquisherEX | 170 | 4,090 | ||
Trrricksters!!EX | 155 | 4,226 | ||
Black LotusH | 200 | 4,395 | ||
Apocalypse LotusH | 186 | 3,654 | ||
8-EMH | 168 | 4,026 | ||
希EX | 300 | 3,776 | ||
Valkyrja RequiemH | 182 | 3,642 | ||
コスモスタートH | 215 | 3,441 | ||
MEGATON BLASTH | 194 | 4,579 | ||
FLUFFY FLASHH | 252 | 3,963 | ||
Don't Fight The MusicH | 25-200 | 3,731 | ||
MoonflareH | 180 | 3,522 | ||
境界の宴H | 232 | 3,920 | ||
HeadshotH | 200 | 4,336 | ||
ツートン・アドベンチャーH | 159 | 2,974 | ||
Welcome to the Multiverse!EX | 180 | 4,077 | ||
PUPAH | 202 | 4,129 | ||
ボーカロイド | ||||
Nyanyanyanyanyanyanya!EX | 142 | 連打 複合 SLIDE | 終始16分のヒットやスライドをさせられ、操作パターンも同じフレーズを繰り返す度に変わるのでいかに体力を残しつつ捌いて行けるかが鍵。Xスライド、同方向3連+その逆向き1回のスライド、ヒット&スライド交互、更にはスライドのみ+Dスライドも混ぜたパターンも存在するのでしっかりと暗記し自分に合った運手を組んで挑みたい。 開幕アドリブ、またずんどこ配置もかなり多いことにも注意。 | 3,600 |
初音ミクの消失EX | 240 | 高速 連打 複合 SLIDE 総合物量 | 「封印EXTRA」解放ミッション第2弾解禁曲。総CHAIN数3,794と登場時点では理論CHAIN数を更新した超物量譜面。更新前の過去最高CHAIN曲であるBlack MInDと比較すると流石に要求体力はこちらの方が下だが、全曲中で見れば文句なく最高峰の体力譜面。 序〜中盤のHIT-SLIDE複合やD-SLIDEの素早い切り替えもさることながら、中盤以降のほぼ休憩なしの長い12分連打地帯が脅威。連打の最後にSLIDEが置かれているパターンが大半を占め、ここで躓いてしまうとクリアは厳しくなる。12分連打(BPM180の16分相当)であり、超高速連打というわけではないので、リズムを狂わされないよう落ち着いて叩こう。その後の菱形地帯はHARDよりも簡単になっているので、なんとかここまで持ち堪えたい。 最後には斜めD-SLIDEが飛んでくるので、HARD以下同様、アラートの後も気を抜かないように。 | 3,794 |
初音ミクの暴走EX | 155 | 連打 複合 D-SLIDE 総合物量 | 登場時点での最多CHAIN数を更新した譜面。道中ではHARDでは長いHIT地帯の始端や終端にCRITICALやSLIDEを置いたり同方向4連SLIDE地帯等、HARDを強化したパターンが目立つ。 終盤の16分D-SLIDEラッシュはBPM310の8分と等速であり、OMAKENO Stroke(BPM240の8分)より格段に速く空振りしやすい。ブースターによっては非常に取りづらい配置でもあるので筐体によって体感難度が上下しやすいとも言える。 | 3,885 |
東方アレンジ | ||||
GROOVE IT LUCKY(グルコスMix)EX | 170 | 連打 視認難 | 特筆すべきはやはりGotシリーズ顔負けの固定視点飛来SLIDEの連続。パターン化がある程度しやすく、Gotシリーズほど高速で飛んでくるわけでないとはいえ、曲全体の1/4程がバタフライ地帯である上、HITやCRITICALも混ざるためここが出来なければクリアは絶望的。インストパートの変速連打にSLIDEやD-SLIDEを混ぜた複合もある程度運手を組まないと連続MISSを取られかねないため一切気が抜けない。 | 3,788 |
コノハズクEX | 180 | 連打 複合 視認難 SLIDE | 16分連打にSLIDEが交じる、CRITICALとSLIDEの絡んだ複合連打が登場するなど、HARDから順当に強化された譜面。 16分のHIT-SLIDE交互連打が何度か登場し、慣れていないとゲージを大きく削られる難所。特に後半の長連打で躓くと一気にゲージを持っていかれる可能性が高い。練習譜面が少ないため、慣れていないなら繰り返しプレイで要練習。連打の入り手でSLIDEを捌くことを意識しよう。 サビ前の固定視点飛来SLIDEはD-SLIDEが混ざる上に向きが不規則とHARDから大きく難化。幸いにもGotシリーズほど速く飛んでくるわけではない。見切れない場合は要暗譜、SLIDEの簡略化も検討しよう。 間奏の複合も地味ではあるものの捌きづらく、全体的に高水準の操作技術が要求される。固定視点を除けば視認性は良好なため、レベルの高い地力譜面と言えるだろう。 | 3,366 |
東方外魔伝H | 195 | 高速 連打 複合 局所難 ラス殺し | 「東方参面録」のボーナストラック。特に後半にBPM195での16分連打が集中しているため、かなりの体力を要する。東方アレンジの中ではサドマミホリック、患部で止まってすぐ溶ける 〜 狂気の優曇華院などを上回り最高CHAINを更新した。 中盤のHIT2-SLIDE地帯はSLIDEの向きが毎回変わるという難易度14でも屈指の難所。斜め取りや運手を組んだ上でも追いつくのは至難の業。一方、16分3連や終点がCRITICALの長連打は数が多く体力面で厳しいものの、技術力はそこまで求められないため、他の難易度13〜14譜面で練習が可能。 また、前半の多くや後半の合間合間にはCRITICAL&D-SLIDE地帯など、4分間隔で配置されている箇所があるため、ここで体力とゲージを温存あるいは回復することができる。特に後半の休憩は最大限力を抜いて休憩に充てよう。 | 3,607 |
音楽ゲーム | ||||
ExitiumH | 260 | 高速 物量 連打 複合 SLIDE | 「WACCA」からの移植曲。 BPM の暴力というべき譜面。この BPM 帯でひたすら 16 分連打させる曲は他に例を見ない。Taiko Drum Monster と BPM が近いが,あちらは 12 分がメイン。速さについていけるかが明暗を分ける。休憩地帯でも不規則な飛来 SLIDE が待ち構えているため油断できない。16 分の3連打と5連打が多く,譜面だけ見ると複雑ではないが,体力面では難易度 15 に匹敵する。 | 4,122 |
Floor of LavaH | 180 | 物量 複合 | とにかく延々と連打が敷き詰められた譜面で、途中にそこまで連打力を必要としない3連符の長複合があるものの、そこで稼いでもラストの長い16分連打がかなりの鬼門。SLIDEが混ざるパターンが非常に多いため、複合の処理能力も必要となる。 | 4,330 |
FLOWERH | 173 | 変則連打 複合 CRITICAL 視認難 | メロディー合わせの連打が最後まで続く譜面。打数を見切れないとハマりを起こしてスコアに大きく響くので、まずは曲をよく聴いてパターンを照らしあわせておこう。曲中の連打は同じパターンの繰り返しではなく微妙に違うので気をつけよう。 16分連打にしれっと混ぜられているCRITICALがかなり厄介。16分連打の最初や最後にCRITICALを置くパターンはこの先の譜面群で増加してくるので、この譜面までにモノにしておくのがベター。 終盤は幻想のサテライトのような多方向SLIDEがあるが、斜め方向がないのとそこまで速くないので大分マシ。 前述のCRITICALやトップクラスの瞬間密度を持つ32分音符のためNO MISS難易度が極めて高い。 | 3,031 |
GERBERAH | 205 | 高速 連打 物量 CRITICAL SLIDE | 第五回天下一音ゲ祭の「SOUND VOLTEX」からの移植曲。 基本は長めのHITとSLIDEの16分複合で構成されている、極圏や怒槌のような純粋な物量譜面。後半の16分連打ではどのタイミングでHITからSLIDEに移行するかをしっかり押さえよう。 前半のD-SLIDEラッシュは対角線のD-SLIDE入力二種類だけで全て横着することができる。後半の12分CRITICALでミスをしたとしても直後の8分・16分HITで挽回の余地はあるのであきらめないこと。 | 4,057 |
Ignis DanseH | 246 | 高速 連打 SLIDE 視認難 | とにもかくにもトップクラスの超絶コーススピード、なおかつカメラも全体的に寄り気味なので、ほぼ全てのターゲットが視認困難。 キーボードやギター合わせであることがわかっていても最初から最後まで全く安定しない譜面となっている。 序盤はターゲットが少ないものの、急に現れるHOLDやD-SLIDEが非常に厄介。中盤は8分HIT中心の連打にSLIDEが混ざる複合が延々と続き、後半は唐突に飛んでくるSLIDEから間髪入れずに12分以上の連打が続く。入りをしくじるとゲージが一気に吹っ飛ばされる構成が後半に多い。 FUJIN Rumbleと比べると体力要素や物量で劣るものの、連打や視認難の関係でこちらの方が難しく感じる可能性は十二分にありえる。スコア面での比較となった場合、こちらに軍配が上がる可能性が更に高い。 | 2,967 |
Singularity -Binary Enfold-H | 175 | 複合 SLIDE | 序盤及び終盤はHIT偶数回-SLIDE偶数回の長連打を中心とした構成。最近は11〜12クラスでもこのレベルの配置は登場しだしていることもあり、14適正者であれば練習次第で稼ぎにできるだろう(できなければもう少し低い難易度から地力を養成するべき)。しかし中盤のガバキック発狂は大量のD-SLIDEに24分HIT連打や16分HIT連打、更にはその中にD-SLIDEが含まれたり24分SLIDEも混ざっていたりと全曲全難易度中でも最難関に近いクラスの複合配置が待ち受けており、ここでCHAINを切ってしまう可能性はかなり高い。 尤も、FULL CHAINや理論値ではなくクリアが目的の場合ここはいなし方(D-SLIDEはある程度放置するなど)を研究しておけば終盤の稼ぎで稼ぐことでなんとかカバーできるのでクリア難易度自体にはあまり影響しないのが救いか。 また終盤は基本的に稼ぎになるのだが、一番最後の長い連打の最後の方に地味に斜めSLIDE16分連打が混ざるなどしてmissを出してしまいやすい(かつ、崩れるとここでクリア落ちする可能性もなきにしもあらず)のでなんとか崩れないようにしたい。操作の得手不得手によるが、最後の連打は左手から入ると各SLIDEと同方向の手でSLIDEを取れることは覚えておいていいかもしれない。 | 3,284 |
Taiko Drum MonsterH | 266 | 高速 リズム難 視認難・横向き 速度変化 変則連打 物量 | 第五回天下一音ゲ祭の「太鼓の達人」からの移植曲、同作のゲーム画面を意識した演出も見られる。 基本は12分のハネリズムだが高速BPMであることと、なにより同作者のLibera Rayと同じく曲調が非常に独特なため曲ごと覚える努力が必要。操作はHIT・CRITICAL・SLIDE・D-SLIDEのみといたってシンプルなため連打に追いつくことさえできればクリアまでは楽な方だろう。 | 4,072 |
XevelH | 176-185 | 高速 連打 視認難 物量 CRITICAL | 第五回天下一音ゲ祭の「CHUNITHM」からの移植曲。登場時点で全譜面中3位の総CHAIN数を誇る。この譜面で最も特徴的なのは、中盤にある16分AD-LIB連打である。その数はなんと32連打。FULL CHAINやPERFECTを狙うプレイヤーにとって非常に高い壁となる。それを抜きにしても、16分長連打が沢山出てくるため、体力消費は侮れない。しかも長連打の終点の多くはCRITICALやDUAL SLIDEになっているため、CHAINを切りやすい。特にラストはSLIDEが混じった長複合(しかも終点は後半のほぼ全てのものでCRITICAL)が絶え間なく出てくるため、ここで力尽きると一気にゲージを失う危険がある。リズムの複合がほとんどないのはせめてもの救いと言えるか。 | 4,566 |
You are the MiserableEX | 163 | 連打 CRITICAL | 全体的にCRITCAL絡みの複合と、24分HITが多くリズムを保ちづらい。中盤の原作Lanotaを再現した地帯は飛来するSLIDEが非常に見づらいので要注意。チェインカッターとなる要素が多くFULL CHAIN難易度は難易度14の中でも上位に位置するが、クリアだけなら終盤のHIT-CRITICAL複合と、アウトロ部分さえできれば比較的ラクに目指せるだろう。 | 3,586 |
怒槌H | 200 | 高速 総合物量 変則連打 複合 | 1000ターゲット、5000CHAINを超える超暴力的物量。 特にCHAIN最高記録を1000以上更新するほど連打の量が異常である。 前半のスライド・HITの16分の複合、中盤、終盤の高密度地帯やスライド連続が大きな難所か。 あとは全体の7・8割に及ぶだろう連打を自分の体力を信じて叩き切ろう。 | 5,052 |
きたさいたま2000H | 222 | 高速 変則連打 SLIDE 視認難 リズム難 AD-LIB難 | 曲中終始不規則な個数の16分連打で構成されている。対策無しでは相当数のCOOL以下が出ること必至。この連打の量・速度・不規則性のためにハマりがかなり起こりやすく、連続MISSでゲージが吹っ飛ぶことさえある。まずはBPM222の16分についていけるかが前提。 要所要所に横向きや鋭角コースが多数ある他、ターゲットを追い越しながらゆっくり飛んできてコースで急加速する16分ズレや最後の4分HITも存在するため、認識難の要素もある。中盤ブレイクのD-SLIDEが最後は8分2連なのにも要注意。最難関は終盤の変則連打中の16分SLIDEで、この速度での切り替えが非常に難しい。 序盤の少ターゲット地帯にある1-1-16分3連アドリブと、D-SLIDEブレイク地帯の隙間にある4分合わせの1/2/2/3個アドリブがFULL CHAINのポイント。当然スコアを狙い出すと連打の粒を正確に揃える必要があり、スコア難易度はDIFFICULTY 14の中でも最高峰と言えよう。 | 3,033 |
極圏H | 207 | 高速 総合物量 連打 複合 SLIDE | 登場時点で全譜面中3位となる3,842CHAINを誇る超物量譜面。 BPM207という高速テンポでひっきりなしに16分連打が登場するため、これを安定させられなければ挑戦は時期尚早。 前半の12分2連+SLIDEを繰り返す配置は運手を組み立てなければミスハマりを起こしてごっそりとゲージを奪われる超難所。 中盤以降は連打にSLIDEも混じりはじめ、HIT4→同方向SLIDE4の流れを延々叩かされるほか、同方向8連続SLIDEなどの練習が効きづらい配置も登場。 曲全体を通してかなり素早い複合処理能力を求められる譜面構成で、運手を叩き込んで確実に実行できなければクリア及び高スコアはとてもおぼつかないだろう。 | 3,842 |
ミュージック・リボルバーEX | 168 | 連打 複合 SLIDE CRITICAL 局所難 | Ver.1.51で現れてしまった問題児。当時の高難易度での主体となっていた初見殺しこそ皆無とはいうものの、序・中・終盤に一箇所ずつ置かれた16分のHIT-CRITICAL交互配置が最大の脅威であり、この複合配置を正攻法で繋ぐのは至難の業。 特に最後のものは直前にNo Way OutのEXTRA譜面の発狂と同様の「16分HIT→16分交互SLIDE」のパターンから連続してくるため、そこまでに躓くとMISSハマりを起こして挽回は不可能。 当然、偏った物量のためにゲージも重くなっているので、H-C交互以外では一箇所たりともミスはしたくない。X譜面のパターンにも微妙に違いがあり、一つ目がCRITICALに変わったことで「↙︎」「↖︎」のどちらかでスタート、斜め下x2・斜め上x2…というセットで考えられるようになっている。NO MISS及びFULL CHAIN難易度が異常に高い譜面。 | 2,875 |
ゲーム | ||||
]-[|/34<#!EX | 225 | 高速 連打 SLIDE CRITICAL 総合物量 | 「封印EXTRA」解放ミッション第1弾解禁曲。 コースに関するギミックは殆ど存在しないこともあり見た目だけは単純だが、物量と密度に特化した類であり、体力と持久力を大きく要求される。 HARDとリズムは全く同じだが、連打地帯にCRITICALが多数配置されたのと、菱形地帯がHIT-SLIDE(斜め含む)の交互と大きく難化しているのが変更点。 前者のCRITICAL複合はBPM225の8分というスピードで片手打ちと両手打ちを頻繁に入れ替える必要があり、運手を構築して迷うことなく実行しなければまず追いつかない。後者のHIT-SLIDE交互は一度躓くとMISSを量産する上、その後の回復も望み薄なためクリアを阻む高い壁。斜めSLIDEも配置されているために曖昧な入力も許されないため、SLIDEの方向を見切れないのであれば暗記するなど、何らかの対策は必須。 | 3,341 |
バラエティ | ||||
2112410403927243233368EX | 220 | 高速 変則連打 複合 CRITICAL 視認難 リズム難 AD-LIB難 | 2015年エイプリールフールネタからまさかの一般解禁。原曲は怪談「カーナビ」である。 HIT/CRITICALの変則連打が殆どを占める譜面。 後半はHARDより更に密度が増え怪談「カーナビ」NORMALのようなナレーションに合わせて延々と連打させられる譜面となっており、折れ曲がりの多いコースとリズム難も相まって非常にCHAIN維持が難しい。 クリアに関しては個人差が大きいが、ノーヒントかつ変則のアドリブも妙に数が多いため全譜面中でもAD-LIB100%が特に困難。 | 2,958 |
EZ ModeEX | 194 | 高速 CRITICAL SLIDE 複合 | この譜面を攻略するうえで非常に重要なポイントは運指。HIT操作からのSLIDE操作、SLIDE操作からのHIT操作とひっきりなしに入れ替えさせられるため、いかにこの二つの操作をスムーズに繋げるか、ということが攻略の全て。攻略に必要な技術自体は難易度11以上のEXTRA譜面に触れていれば自ずと身につくものではあるが、8分交互CRITICAL-SLIDE(D-SLIDE)や逆手でのSLIDE(ななめ含む)入力などが当たり前のように求められるため、プレイヤーとしての経験値も高めておきたい。ただし、後半の4分CRITICAL+D-SLIDE地帯でゲージをかなり稼げるのでクリア自体の難易度はそこまで高いわけではない。 | 3,666 |
VALLISTAEX | 180 | 連打 複合 | 「封印EXTRA」解放ミッション第3弾解禁曲。 HARDを難しくした、というよりは新たに作り替えられた譜面。前半は]-[|/34<#!(EXTRA)の菱形地帯に似たHIT-SLIDE複合、Reversible Justiceのような16分2連HIT+2連同方向SLIDEを交えた複合など、SLIDEに関する複合が多く、グルコス全体で見ても最難関クラスの譜面。殆ど16分で構成されているため一度躓くと立て直しも難しく、相当の実力がないとゲージが伸びないだろう。 後半はSLIDEの割合が減るものの、24分連打が混じる。特に、24分13連打(BPM270の16分相当)という比較的長い連打が難所。ただし、終盤は24分が混ざる以外HARDと殆ど同じなので前半ほどの絶望はなく、ここでゲージを稼げるかがクリアの分かれ目となるため最後まで諦めないでプレイしよう。 | 3,255 |
ピアノ・ソナタ「月光」第三楽章EX [RENEWAL] | 142 | 複合 物量 | 細かいピアノフレーズに合わせた16分が終始続く譜面。ここまで来られるプレイヤーなら密度差を読んでしっかり休めるところで休むスキルは身についているかと思われるが、とにかく連打が多いため、リズムが狂わないように気をつけたい。終盤の長い8分を抜けた後は16分連打が延々と続く上、旧HARD譜面にもあったCRITICALの16分3連打、さらには旧譜面に無かった24分・32分も登場するため、ここまでに余力をしっかり残しておかないと一気にゲージを削られてFAILEDになりかねない。 | 3,516 |
オリジナル | ||||
ADRENAEX | 256 | 高速 視認難 複合 SLIDE D-SLIDE CRITICAL | BPMから来る高速コースに加え後半は視点が近くターゲットが視認できる時間が短い。 リズム自体はHARDと似たようなものだが両手操作の割合が格段に上昇しておりBPM・コーススピードも相まって対応しづらい。 ゲージを伸ばせる場所はそれなりにあるので難所に体力を温存できるかがクリアの分かれ目となる。 | 2,879 |
Black MInDH | 192 | 高速 変則連打 CRITICAL 視認難 総合物量 | 第二回天下一音ゲ祭後半の課題曲として先行配信された楽曲。859ノーツ、3782CHAINで当時の最多物量記録を更新。 サビの不規則連打に3連符が頻繁に入るため、16分と12分、更に中盤に一回入る5連符の打ち分けがスコアに露骨に響いてくる。後半は同じリズムにCRITICALと斜めスライドが混ざり出し、特に隣接CRITICALは見た目以上に厄介。 前年度の天下一音ゲ祭の課題曲・同作者のFUJIN Rumbleほど16分/12分が集中して入り乱れる構成ではないものの、こちらも隣接CRITICALのためにかなり素早い操作が必要であり、体力消耗の度合いで言えば当然全曲中最高峰であり、同曲よりもチェイン数が多い、初音ミクの消失以上に厳しく感じる場合も多い。物量慣れしているかで体感難易度は大きく変わるだろう。 | 3,782 |
Crimson PhoenixEX | 190 | 連打 SLIDE | Hardから順当に強化された譜面と言える。そもそもプレイするためにはHard含め全難易度でSランクを取る必要があるが、HardでSランクを取れる実力があるならばあまり問題はないだろう。ラストは視認性が悪くそこで落としすぎるとクリアラインを割ってしまうので要注意。Solar Stormなどにも登場したCRITICAL-HIT2などのチェインカッターも多い。FULL CHAINを目指すのであればしっかりと譜面を覚え、難所が来る前に意識をしておこう。 | 3,699 |
FUJIN RumbleH | 96-192 | 高速 変則連打 複合 SLIDE CRITICAL 変拍子 ラス殺し 総合物量 | 初出となる第1回天下一音ゲ祭ブロック決勝用の先行配信(2014年11月)当時のACにおけるCHAIN理論値の最大値を3,298CHAINへと更新した、最初から最後まで難所しかない圧倒的な超物量譜面。 16分の変則連打の繰り返しがメインだが、高速コースのために打数を見切るのが難しい。何よりも譜面全体の密度が全譜面でもトップクラスであり、リズムや高速コースに翻弄されていると後半に演奏を続けることすらままならなくなる。曲と譜面を頭と体に叩き込んで余裕あるプレイを心がけよう。 後半は前半で繰り返されてきたリズムが一転し、その内容もSLIDEがメインになる。さらにラストには12分/16分混合のHIT/SLIDE複合連打というグルコス屈指のリズム難地帯が存在し、一度MISSを出すと立て続けにMISSを出しゲージが吹き飛ぶ強烈なラス殺し。道中の12分CRITICAL連打もNO MISS狙いであれば無視できない瞬間風速。 | 3,298 |
Future CoasterH | 180 | 高速 連打 SLIDE 局所難 | サビ前半までは16分交互SLIDEに注意するぐらいでDIFF 14としては易しい配置であるが、問題はサビ後半の円形コースと菱形コース地帯。 長い16分に休符や色分けされた24分が不規則に混じり、主にスコアを狙う面で鬼門となる配置だが、クリアを狙う段階ではアウトロで回復しやすいこともあり遅れずについていければ問題ないだろう。 | 2,957 |
GLITHCREH | 190 | 高速 変則連打 CRITICAL SLIDE | 曲全体に変則連打が散らばっており個人差が大きい。似たようなリズムが多く複合要素が少ないこともあり分かってしまえば後は腕耐久力との勝負に持ち込める。 2回来る12分12連のCRITICALは誤魔化しが全く効かずNO MISS以上での局所難になる。 | 3,468 |
Got noir forever.H | 136-272 | 高速 変則連打 SLIDE 視認難 変拍子 AD-LIB難 | Got more raves?、Got a pain cover?に続くVer.2.01登場のボス曲。 前2曲を突破してきたプレイヤーなら変拍子はさほどの難要素には成り得ないが局所局所のパターン化が容易ではなく、曲中に頻発する高速/三連符との複合パターンでMISSが出やすくなっている。 中盤の8分、12分連打が複雑に混ざる箇所(通称風神地帯)は全曲中トップクラスのリズム難地帯で、12分の来る間隔、叩く回数を覚えていないと接続は厳しい。 恒例となる全方位からのSLIDEはこれまでの2曲とは異なり上下やD-SLIDEが追加されている部分があるうえ、捌く順番が毎回異なっているので安定させづらい。ただ「右上→左下」のように反対方向のペアを捌いてから次の方向に進むパターンが半数を占め、D-SLIDEも直線のみ。 後半での縦ライン往復コースが覚え前提の構成、ラストは最後以外全て単発SLIDE飛来など、トリッキーな初見殺しも健在。 実質的にはきたさいたま2000の変則連打要素と東方音銃夢EXの初見殺しパターンを合成して強化したような譜面で、理不尽な操作パターンやコース形状こそやや控えめだが、アンロックキー25個に十分相当する難易度と存在感を誇る。一方で16分換算した場合の実質的なBPMは136と遅く、体力的な要求度自体はCHAINやノーツ数に反してそこまでではないというのが唯一の救いだろう。 | 3,439 |
Got recover runH | 270 | 高速 視認難 変則連打 リズム難 SLIDE AD-LIB難 | Got more raves?、Got a pain cover?、Got noir forever.、Got hive of Raに続くVer.3.58~4.00登場のボス曲。これまでの同氏の曲に違わず、高速テンポや難解なリズム、飛来する難読SLIDEに悩まされる楽曲。更に今作では変則連打が6分、8分、12分、16分が入り混じる構成になっている上、ノーツの間隔によって色分けがされていないためリズムを掴むのは至難の業。 往復コースや急な視点変更など譜面の認識難易度もかなり高いため、最高峰のスコア難易度を誇る。 反面、過去の作品のようなSLIDEが連続する複合要素は控えめで、飛来SLIDEもD-SLIDE絡みとはいえ4分までしか登場しないため操作面での理不尽さは抑えられている。そのため連続MISSでゲージを大きく奪われることも少なく、少ノーツ故に比較的ダメージが大きいことを差し引いても若干ゲージに余裕はある。 繰り返しプレイしてリズムやスライドの方向をある程度体に慣らした上で道中でのミスを抑えることができれば同氏の作品の中ではクリアは比較的楽な方に分類される。 | 2,615 |
Got temporary haven?H | 276 | 高速 リズム難 物量 | E.G.G.氏の曲では恒例となった変則連打が特徴で、曲が長いため物量も相応に多いが、フレーズ自体は繰り返しとなっているところが多く、それらを暗記することでクリアにグッと近づけるはず。人によっては見慣れないかもしれない(Ver.3以降から始めた人は特に)「メリーゴーランド」のギミックに惑わされないように注意したい。 ラストは一点集中でノーツが飛んでくるので確認必須。SAFE系アイテムを使わない、もしくはここまでに回数が切れてしまうようだと、ここの後のリカバリーは非常に難しい。 | 3,530 |
Marry me, NightmareH | 228-284 | 高速 連打 複合 速度変化 SLIDE CRITICAL 視認難 リズム難 ラス殺し | Ver.2.00のボス曲で、音ゲー離れしたクレイジーな要素がてんこ盛り。難解なリズム、動くターゲット、ノーアイテムでも一瞬にしてひっくり返る譜面、曲が進むほど早くなっていくリズムが特徴だが、俯瞰すると前半は特に初見殺しが著しく、後半は高速ハネリズムで高い精度・地力を求められるという構成。 ラストに待ち構える超高速の8分CRITICAL連打・12分HIT連打についていけなければ曲中の努力は無駄になる。視認力と慣れを以ってできるだけ体力・ゲージを維持しつつ、後半に備えれるかが鍵。 | 2,781 |
Omega AxH | 189 | 物量 視認難 ラス殺し | 史上初の EXTRA 譜面つきの難易度 14 の HARD 譜面。曲の至る所に 24 分4連打が鏤められている。ピンク色のノーツは 12 分となっており,速さでノーツが色分けされている。円卓が見える地帯までは難易度 14 にしては繋ぎやすい配置が続く。問題はラストで,ouroboros -twin stroke of the end- の如くカメラが動き回る。この地帯はノーツとアバター共に見失いやすい。2本セットの SLIDE は1・2回目が逆方向,3・4回目が同方向を向いている。極め付きは最後の最後の 24 分 19 連打。ここで MISS を大量に出してゲージがクリアラインを下回るとほぼ回復できずに終ってしまう。連打の先頭のノーツを少し早めに叩き始めて極力 MISS を出さないようにしたい。 | 3,903 |
QLWAEX | 150-190 | 高速 変則連打 速度変化 SLIDE D-SLIDE 視認難 | SIMPLE~HARDとリズムが一部異なる。 全体的にSLIDE・D-SLIDEが増え、見切り力がないと厳しい。16分間隔で繋がっている斜めSLIDEとV字D-SLIDE、8分間隔の縦横同方向D-SLIDE等巻き込みを起こしやすい配置が多く存在する。速度変化してからもD-SLIDEが頻出し、SLIDEとの絡みが複雑になる上に視認難の要素も相まってCHAINを切りやすい。 ラストはHARD以下と別のリズムを打たせる16分連打地帯に変更されており、サントラで聞いていないと強い初見殺しになりうる。 | 2,464 |
シンドイ・ザ・ライドEX | 185 | 変則連打 SLIDE 複合 | HARD以下と取っている音が違うことが多くまずはどの音に合わせて打たされているのを把握することから。 同方向SLIDEの絡んだ複合が多く、サビではReversible Justiceを彷彿とさせるような2同方向SLIDE-2HITの配置もあるのでゲージが非常に削られやすく終盤では極力MISSは出したくないところ。その終盤は序盤と殆ど同様だがそれも慣れていないと落としやすいので苦手な場合は他の譜面で練習しよう。 AD-LIBはタイトルロゴが出てる間にも追加されているのでボーっとしていないように。 | 2,876 |
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ダイヤモンドギャラクシー(Ver4.74)
収録曲リスト
各データ
旧バージョン
オリジナルスタイル
(Ver.2.0.16/1.0.14/1.0.0)
旧バージョン
(Ver1.2.1.0006)
総合
AC版
アプリ版
Steam版
Switch版