Groove Coaster(AC版) / 用語集


試験的に作成しました。用語を追加する場合はコメント欄に残した上で自由に追加してください。

用語集

あ〜な行

アバター

プレイヤーの分身としてコース上を走るキャラクターのこと。
アプリ版では様々な効果があるが、AC版では見た目以外ゲームには影響しない。
店内ランキング等ではプレイヤー名と一緒にアバターも表示される。お気に入りのキャラを設定しよう。

餡蜜

タイミングが微妙に違うターゲット2つを同時押しで処理する技法。例えば、16分のHIT4連打を8分のCRITICAL2連打として処理するなど。
精度を捨ててでもCHAINを繋ぎたいという時には有効。この処理法を考案したとされるプレイヤーの名前が由来。
対義語は逆餡蜜。同時押しを意図的にズラして処理する技法。 グルコスの場合、16分からの同時押しも少なくないのでどちらかというと逆餡蜜のほうが発生しやすいかもしれない。

イベントモード

イベント開催時に選択できるプレイモード。イベントによってソロイベントとオンライン対戦に分かれる。
ソロイベントでは、指定された楽曲の中からプレイヤーが好きな曲を選んでプレイし、成績によって貰えるポイントが変動する。
オンライン対戦では、対戦に参加する最大4人のプレイヤーが選んだ楽曲の中からランダムに選曲され、対戦成績によって貰えるポイントが変動する。
Groove Coaster(AC版)/イベントプレイも参照のこと。


ヴァーナス

譜面を基本的に利き手始動で処理する処理方法のひとつ。元は太鼓の達人の用語であるが、比較的操作感が近いこちらでも時折使われることがある。文字数が同じ、キーボードだと打つ量が少し減るので便利といえば便利かもしれない。

ヴ民

グルー「ヴ」コースター「民」の略として使われる。「グルコス民」「グルコスプレイヤー」などと同義。ネット上でしばしば見られる表現。

オンマチ

オンラインマッチングの略で、オンライン対戦イベントのこと。

空押し

ターゲットの無い場所でボタンを押すこと。「空打ち」とも。
グルコスの場合、AD-LIBを探すことが出来るため空押しも無駄にはならない。ただし、AD-LIBにもMISS判定はあるため無闇に空押ししていても回収はできない。
空押しでリズムを取るプレイヤーもいるが、ターゲットに近い場所で空押しするとMISS判定になることもあるので注意が必要。
対戦モードで、空押しが一定回数以上かつ全プレイヤー中最も空押しが多いと「落ち着きなさ」のボーナスが付く。

辛判定

通常の譜面より明らかにGREATのタイミングが狭い譜面のこと。
App版に存在する仕様。ACの旧作にも存在していたが現在は修正されている。
曲のテンポが速いほど判定が厳しくなりGREATが出にくくなるため、スコア狙いの際に脅威となる。
まれに、BPMが早くないにもかかわらず判定が厳しい曲も存在する。


カレう台

ブースターが出荷時よりも固めに調整された筐体のこと。
ブースターを傾けた際の中央に戻ろうとする力が通常よりも強く、SLIDE操作が重くなる代わりに手を離した際のブースターの跳ね返りが小さくなる。
SLIDEの巻き込みを防ぐのに有効で、カレう台であることを明記している店舗も一定数存在する。
かつて実際に固めのブースターでプレイしていたプレイヤーの名前が由来。

簡略化

操作を単純化して接続を簡単にすること。グルコスにおいては、主に上下左右のSLIDEを斜めSLIDEを使って簡単にすることを指す。
グルコスの斜めSLIDEは、その斜めSLIDEが指す方向から45度回転したSLIDEとしても認識されるという仕様である。これを利用して上下左右のSLIDEを簡略化できる。
具体的な例を挙げると、↑と→のSLIDEはいずれも↗の斜めSLIDEで処理可能である。この仕様を応用すれば、↑→のD-SLIDEも↗↗あるいは↖↘の同時入力で処理できる。
たとえ難読SLIDEであっても簡略化すると一気に簡単になるというケースもあるため、いろいろ試してみるとよいだろう。

局所難

曲の一部分だけが突出して難しいこと。ゲージを大きく削られやすく、CHAINも繋ぎにくいためNO MISSを阻まれることも多い。難所の傾向によって個人差も大きく出やすい。
特に難所がラストにあるものはラス殺しとも呼ばれる。あと一歩というところでゲージを飛ばされて終了、という経験のあるプレイヤーも多いだろう。
局所難の中でも極端に激しい難所がある場合は発狂とも呼ばれる。

グルコス

グルーヴコースターの略称。公式Twitterもハッシュタグとしてこの略称を用いている。

月間スコアランキング

前月の下旬〜その月の中旬までに出た楽曲のトータルスコアを公式が集計し、上位100位までのプレイヤーが表彰されるランキング制度。
入賞するとゲーム内で使用できる限定称号がもらえる。
月間スコアランキングの対象楽曲は公式サイトのマイページで確認できる。


詐称

本来の難易度表記よりも難しいこと。
自分の適正レベルだと思って選曲したら失敗した……なんてことにもなりかねない危険要素。可能なら難易度表で下調べしてから挑むとよいだろう。
対義語は逆詐称。本来の難易度表記よりも簡単なこと。

実家

1COOL他全てGREAT。ギリギリで理論値を逃した状態のこと。1GOOD・1MISS・CHAIN1落ちの状態を指すこともある。
由来はPERFECTを狙う際に幾度となくこのようなスコアが出る状況が「実家のような安心感」と形容されたことにあるが、由来よりも言葉自体の方がよく知られている。
実際、理論値に挑むと実家は嫌というほど目にするため、ストレスを溜めやすい要素。他の曲をプレイしたり距離を置いたりとストレスを発散することも大事。
「〇〇軒実家が建った」といった使い方がされているようだ。
なお、他機種の場合理論値を逃した意味合いで「グレる(GREATをとる)」と言うことがあるが、グルコスではGREATが最高評価なのでここでは使うべきではない(特にポップンミュージックとはGREATとCOOLの評価が逆になっているので注意)。「グドる(GOODをとる)」については特に問題はない。
ついにコラボ先のオンゲキに称号「実家」が実装されてしまった......

視認難

譜面が見辛くターゲットの認識が難しいこと。
グルコスの場合、背景演出やカメラワークの関係で譜面認識が難しい場合があり、特に初見時における危険要素となる。

ズンドコ

16分間隔で置かれたHIT-HIT-CRITICAL配置のこと。
DX超性能フルメタル少女のHARD譜面における「ズンドコズンドコ……」の部分にこの配置があることからこう呼ばれる。
どちらかの手は必ず16分を捌く必要があるため、片手連打が得意でないとCHAINを切りやすい。難易度9以上の高難度譜面に見られる難配置である。

ソフラン

曲のテンポは一定だが見かけ上のBPMが半分、または2倍になりスクロール速度が変化するギミック。(例:OMAKENO StrokeFUJIN RumbleVOLTなど)
転じて、曲の途中でBPMが変化すること。
グルコスでは突然コース速度が変わる曲も多いため、切り替わるタイミングを覚えるのが攻略の鍵。


ネックレス(地帯)

東方外魔伝に存在するHIT-HIT-SLIDEのラッシュのコースがネックレスに見えることからそう呼ばれる。動画共有サイトやSNS、各掲示板などでもこう呼ばれることがある。 ouroboros -twin stroke of the end-にも似たような配置があるが、此方は三角形のためかあまりネックレスとは呼ばれない(「外魔伝地帯」等と呼称されることはある)。

た〜は行

店対

店内対戦プレイの略。「天体」と誤変換されることもしばしば。

バタフライSLIDE

Got more raves?を始めとして、Got系列の曲に登場する固定視点・飛来SLIDEのこと。
SLIDEの形が蝶のように見えることからこの名がついた。
強烈な視認難である上、SLIDEの素早い入力が必要なため苦手意識のあるプレイヤーも多い。

判定ズレ

判定が本来の楽曲の音からズレてしまっていること。
Ver2.05以前では曲によって酷いズレのある譜面もあったが、現在では判定が統一されほとんど修正されている。
それでも一部の楽曲では判定が微妙に早かったり遅かったりするため、音通りに叩いているのになぜかCOOLが出る、という場合はこれを疑ってみよう。


肘打ち

片方のブースターの横に肘を固定して肘下の出っ張りでボタンを押し、もう片方のブースターのボタンを指で押すことで両方のボタンを操作し、CRITICALを処理する技法。
16分HIT-CRITICAL交互の配置が登場するミュージック・リボルバー蒼空に舞え、墨染の桜のEXTRA譜面で絶大な効果を発揮する。
詳しい操作方法はYoutubeなどの動画サイトに多くの動画が上がっているため、参考にするとよいだろう。

封印EXTRA

不定期に開催される「封印EXTRA解放ミッション」にて封印される高難度EXTRA譜面のこと。
その楽曲のHARD譜面のスコアS++達成者数が一定数を超えるまで封印され、プレイできない。
封印されるだけあっていずれの譜面も超高難度であるため、生半可な腕前では確実に返り討ちに遭うだろう。これらの譜面をFULL CHAINできる人は胸を張ってよい。

複合

HITやSLIDE、CRITICALといった異なる種類のターゲットが混ざった配置のこと。
一般的には8分音符間隔より短いものを指す。
グルコスにおいては視認難要素も相まって見切りづらい配置も多いため、動画などで譜面を研究することが特に重要となる。

物量

高速連打や大量のノーツのためにプレイヤーの体力が求められる譜面傾向のこと。
プレイヤー自身の体力もそうだが、各操作を小さな動きで行うことで体力消費を抑えられることが多い。体力が持たない場合は無駄な動きがないかチェックしてみよう。

分業

左手でSLIDE.右手でHIT(またはその逆)のように、「この手でこの音符を処理する」と予め決めて譜面を処理すること。
左右交互処理よりも体力の消耗がやや大きくなるが、グルコスの場合ブースターの巻き込みが存在するのでこちらのほうが確実に処理できることも多い。
処理する際に混乱しにくく、初見やプレイ回数の少ない曲をプレイする際に重宝する。
またHIT-HIT-SLIDE系の譜面を処理する際にも有効であり、例としてouroboros -twin stroke of the end-の一部12分複合や三角形コース、東方外魔伝の発狂、初音ミクの消失EXの8分地帯、Warriorの最初のラッシュなどで効果的に用いることが出来るだろう(極圏東方輝仁裂の12分もこの処理方法を取るプレイヤーもいるが、速度が早いので難しく感じるプレイヤーもいるかもしれない)。
逆にSLIDEやHITのどちらかまたは両方がかなり多い(怒槌のHIT*4+SLIDE*4の連打など)でこれを行うのは物理的にほぼ無理。素直に左右交互で処理しよう。


ま〜わ行

巻き込み

HITやSLIDE操作を行った際にブースターが過剰に反応し、次にあるSLIDE等のターゲットを操作したと判定されてGOODやMISSが出てしまう現象。
特にSCRATCHの直後にあるSLIDEや連続D-SLIDE等の配置で起こりやすいため、そういった配置が見えたらブースターの丁寧な操作を心掛けよう。

理論値

AC版・APP版のACステージ・Steam版でのスコア1,000,000点。AD-LIBを含めた全てのターゲットをGREATで通し、なおかつCHAIN BONUS10万点を獲得した場合の点数のこと。
AC Ver. 3以降・Steam版では理論値を取った場合、リザルト画面にFULL CHAINではなくPERFECTと表示される。多くのプレイヤーの目指すところである。
APP版のBASICステージではモード・ターゲット毎に固定点と判定・CHAINによる乗算になっており、曲・モード別で理論値が異なる。
配信中の曲で理論値の最高はアウターサイエンス(HARD)で38,326,680点、最低はMusic Plot Type Zero(EASY)で133,950点。
配信終了曲・期間限定曲を含んだ理論値の最高は2112410403927243233368(HARD)で90,110,880点、最低は働かずに食う(EASY)で300点。

英数字

AC

アーケード版を意味する略語。

ACステージ

アプリ版2OSより追加された、アーケード版特有の操作(DUAL TAP/DUAL FLICK/SLIDE HOLD)を移植した譜面。CHAINカウント、スコア計算方法もAC版準拠となっている。*1
Lust SIN働かずに食う IA ver.のようにAPP版にACステージ込みで先行収録されることもある。
APP-NORMALをクリアするとAC-EASY・AC-NORMALがプレイ可能に、AC-NORMALをクリアするとAC-HARDがプレイ可能になる。
EXTRAモードは移植されていない。また、一部の曲にはACステージ自体が存在しない。

AD-LIB

アドリブ。画面上に表示されない隠しターゲットのこと。AD-LIBが隠された場所でボタンを押すと取れる。
叩かなくてもMISSにはならないが、AD-LIBを全て回収しないとFULL CHAINにはならない(NO MISSかつAD-LIB100%がFULL CHAINの条件)。
AD-LIBはゲージの増減に影響しないため、クリア狙いであれば無視しても構わない。一方、スコアを狙うのであれば全回収が前提となる。
2112410403927243233368等、AD-LIBの難解さに特化した楽曲・譜面も存在する。

APP

アプリ版を意味する略語。現在iOS/Android/auスマートパスにて対応。
APP-HARDのように後ろにモード名称をつけるとアプリ版BASICステージを指す場合もある。
iOS/Android版とauスマートパス版ではサービス方式が大きく異なり、公式ではiOS/Android版はスマホ版、auスマートパス版はスマパス版と呼称している。

BASICステージ

iOS版初代より存在した、マルチタップに対応していないターゲットのみで構成された譜面。
アプリ版2OSにアップデートした後もBASICステージは追加され続けている。

BPM

Beats Per Minuteの略。楽曲の速さを表す数値のこと。
「1分間で何回のビートを刻むか」を基準とした指標で、このリズムを4分として扱う。その2倍が8分、さらに2倍が16分である。

COSIO

本名は小塩 広和。1980年生まれ。名義は「CASIO」のもじりとのこと。タイトーサウンドチームZUNTATA元メンバーで、APP版およびAC版GC2までのサウンドディレクター。代表作にMusic Plot Type ThreeGroove PrayerFUJIN RumbleThe Beginningなど。GC2までのチュートリアル、システムBGMも彼の作曲であり、他にも「スペースインベーダーエクストリーム」のゲーム・BGM・SEの同期システムを実現するなどプログラムに携わることもある。
ライブではDJやキーボードを担当しており、ライブ用の編曲を手掛けたこともある。
2015年11月14日、タイトーを退社したことを生配信で発表。その際、同じタイミングでGot more raves?などでおなじみの覆面アーティスト「E.G.G.」が自分であると明かした。

EASY

APP版・Switch版の最低難易度モード。
APP版ではTAPとHOLD、AD-LIBしか登場せずターゲットの数も総じて少ないが、その分AD-LIBが多く隠されている可能性もあるため上位モードよりFULL CHAINに苦戦する曲も少なくない。APP-EASYはAC-EASYからCRITICALを取っ払った程度の配置になっていることも。
Switch版ではAC版のSIMPLEよりもとっつきやすくなっており、2分や4分の配置が多い。アクティブ操作ではJoy-Conを振る操作がないとスタンダード操作と差別化できないため、EASYにもSLIDEターゲットが存在する。

EXTRA

AC版・Steam版で一部の楽曲にのみ用意された、HARDのさらに上をゆく難易度モード。
AC版ではその曲のSIMPLE・NORMAL・HARDの全てでランクS以上、Steam版ではその曲のHARDクリアでプレイできるようになる。
HARDの単純な上位互換というよりは「何かしらの要素・難しさに特化した譜面」であることが多く、CRITICALやD-SLIDE等の両手操作が多い点が特徴。
歌入り曲であれば、「HARDは歌合せメイン、EXTRAは伴奏合わせメイン」となっている譜面も多くみられるため、曲を聴き込んで攻略する場合は伴奏もしっかり聞いておくことが重要となる。なおこのパターン自体はEXTRAがない曲でもNORMAL・HARD間で同様の関係になっている場合がある。
「斜め同方向D-SLIDE」はEXTRAでしか登場しておらず、HARD以下ではどれだけ難しくともこの要素は一切登場していない。AC版では曲別称号を狙う場合は斜め同方向D-SLIDEは考慮する必要がない。Steam版にはEXTRAの実績があるため、これを狙う場合は斜め同方向D-SLIDEに加え135°D-SLIDEも対策しなければならない。
単純に難しいだけではなくHITしかないCRITICALだらけ斜めSLIDEだらけターゲットの視認時間が極めて短いなど、ネタとされる譜面が収録されているのもこの難易度。HARDより難易度数値が下ということもある。

MASAKI

本名は森 正樹。1986年生まれ。タイトーサウンドチームZUNTATA所属でAC版GC3からのサウンドディレクター。座和々Scarlet Lance東方外魔伝やチュートリアル、システムBGMとそのアレンジ元のLINK LINK FEVERは彼の作(編)曲である。
朴訥とした表情が印象的だが、Twitterや生放送出演時には激しくドラムを叩いていたりはしゃいでいる様子を見ることができる。決め台詞は「〜しMASAKI」
(用例:お疲れさMASAKI、お断りしMASAKI、おめでとうございMASAKI etc...)
ZUNTATA加入が正式に発表されたのは2015年11月だが、入社は2014年であり、その頃からキー音の作成等を行っている(AC初代のEDに相当する曲The BeginningのスタッフロールでSTAGE SOUND DESIGNERに氏の名前を確認できる)。

MASTER

Switch版スタンダード操作における最高難易度モード。スタンダードHARDをクリアするか、モード問わず30回以上プレイするとプレイできるようになる。
AC版のHARDやEXTRAと大差ない譜面もあれば、HARDまでしか存在しなかった曲にAC版4EX基準で強化された譜面も存在する。
AC版やSteam版のEXTRAと違いSwitch版のMASTERは全ての曲に存在するため、ネタ枠とされる譜面は収録されていない。

NORMAL

グルコスにおける中間の難易度モード。Steam版ではSIMPLEをクリアしないと選択できない。
聞こえてくる音をそのまま拾う素直な譜面が多く、初心者はこのモードを中心に練習していくとよいだろう。
ただし、一部のボス格の曲のNORMALにはHARD相当の高難度譜面もあるため注意が必要。 APP版ではS評価以上を獲得すると曲名を冠した称号を得られる。

HARD

グルコスにおける高難易度モード。APP版・Steam版ではNORMALをクリアしないと選択できない。
APP版では本格的に8分配置を叩かせるようになり、一部は12分/16分配置も登場しているため両手を使えないと厳しい譜面もある(マルチタップ非対応の頃はこの手のものが難関曲となった)。また、S++評価を獲得すると曲に対応した称号を得られる。
AC版・Steam版では16分配置やHIT系統とSLIDE系統の複合が多く登場し、ブースターの操作に慣れていないととてもクリアはおぼつかないだろう。特に難易度10以上の譜面は手元の操作が激しくなってくるため、自身の適正レベルをよく考えた上で選曲しよう。
Switch版のスタンダード操作では曲通りに叩かせる配置がメインになり、16分配置も登場し始める。アクティブ操作では最高難易度モードで、連続SLIDEやCRITICALからSLIDEなどの配置が多くなる。操作が激しくなるためお知らせをしっかり読み、Joy-Conを飛ばさないように。

SIMPLE

AC版・Steam版グルコスにおける最も易しい難易度モード。最初から選択可能。
ターゲットの数は少なく種類もブースターのボタンを押す動作(HIT・CRITICAL・HOLD・AD-LIB)のみに制限されておりゲージにも余裕があるが、曲によっては音を拾っていたり拾っていなかったりする、いわゆる歯抜け譜面の場合も。
音ゲーの基本となる「画面に表示される譜面と聞こえてくる音を一致させる」練習にはNORMAL等の方が適任かもしれない。

X-SLIDE

4方向の斜めSLIDEを用いたXの文字を描くような配置のこと。
慣れないうちは認識が難しいものの、X-SLIDEのほとんどが対角線上or左右のペアを捌いてからもう片方のペアを捌くパターンになっているため、慣れてしまえばさしたる難所にはならない。
とは言え、ジャバヲッキー・ジャバヲッカのHARD譜面のように左右交互で捌けないものも一部存在するため注意が必要。

ZUNTATA

1983年発足のタイトーのサウンド開発部門の総称で、この呼称は1987年から使われている。由来は「ZUNTATTA」のもじり。
現在はコンポーザーは土屋昇平氏、MASAKI氏、下田祐氏が在籍している。COSIO氏や小倉久佳氏をはじめ、櫻井浩司氏渡部恭久氏など過去の在籍メンバーの楽曲も少なくない。
COSIO氏のE.G.G.名義での収録曲を筆頭に、グルコスに収録される彼らの楽曲にはリズム難が多く、敬遠されることも少なくないが、その分独特の「味」が譜面に色濃く出た曲も数多い。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「実家」の由来について修正しました -- 2017-09-23 (土) 08:21:43
  • 「MASAKI」追加しました -- 2017-09-25 (月) 04:17:38
  • グレるをグルコスでは使わないように、て意味合いの書き込みしました -- 2017-09-25 (月) 21:58:00
  • みなさん編集ありがとうございます。MASAKIの位置を移動(ま〜わ行→英数字)、「理論値」の追加を行いました。 -- 2017-09-26 (火) 01:25:06
  • とても良いと思います 自分も更新していきます -- 2017-09-26 (火) 09:30:36
  • ZUNTATA追加 急造なので修正点あればお願いします -- 2017-12-19 (火) 23:22:12
  • このページ非常に助かる -- 2017-12-23 (土) 15:35:38
  • 小塩さん追加しました -- 2018-01-07 (日) 22:18:56
  • ドラム合わせのEXTRA増えたなあと思うけど、ドラムとは限らないから伴奏合わせということで傾向を -- 2018-04-26 (木) 18:12:44
  • 「ヴァーナス」「ヴ民」「ネックレス」「分業」追加。 -- 2018-09-02 (日) 22:48:34
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*1 APP移植にあたりターゲットの調整等が行われることもある