Groove Coaster(アプリ版) / 収録曲リスト / 難易度表


難易度表(アプリ版)

  • ここではクリア難易度について扱う。FULL CHAIN・RATE Sなどは特に記述のない限り考慮していない。
  • 編集は自由だが、編集合戦が起こった際はコメントにて討論を行うこと。
  • 以前のバージョン(Zero・初代)の難易度表は扱わない。
  • この表はタッチ操作を前提としたものであり、マイク操作には対応していない。
  • 従来あった(マルチタップ非対応前提の)BASICステージはE/N/H(ACステージの譜面と比較する場合は特にAPP-E/APP-N/APP-H)、
    ORIGINAL STYLEで追加されたACステージはAC-E/AC-N/AC-Hと区別している。
    ACステージとアーケード版で比較する際は、アーケード版のステージをAC版SIMPLE/AC版NORMAL/AC版HARDと記す。

難易度別

アプリ版難易度表主な用語

  • 詐称・逆詐称
    • 難易度が1レベル以上のクラスが適正とされる譜面を詐称、1レベル以下のクラスが適正とされる譜面を逆詐称と言う。
  • BPM
    • 演奏のテンポを示す単位。この数値が高いほど高速曲となる(120-240など曲の途中で変化するものもある)。概ね「BPM120以下=低速曲、BPM180以上=高速曲」
    • コースのスピードは基本的にこの数値に比例することが多いが一部の曲では例外もある(Good-bye my earthKIKIKAIKAIなど)。
  • CHAIN
    • ここで扱うCHAINの項目はそのステージで獲得できる(リザルト画面における)最大CHAIN数を意味する。
    • (BASIC)と表記のあるものはBASIC譜面のことで、AC譜面とは違いTRANCEが存在せずCHAIN数のカウント方式が異なる。
  • 速度変化
  • リズム難
    • リズムが取りにくくCOOL・GOODが出やすい譜面。
  • 辛判定
    • GREAT判定が狭くCOOL・GOODが出やすい譜面。
    • アプリ版は曲毎に判定幅が異なり、概ね初代の曲や高BPM曲はGREAT判定が狭い傾向にある。
  • シャッフル(ハネリズム)
    • 8分や16分ではなく、12分や24分が基本のリズムとなる曲。Ver.2以降、該当する譜面の多くが修正された。
    • Crowded spaceMarry me, Nightmareのように部分的にシャッフルリズムになる曲も存在する。
  • 視認難
    • コースラインが左右真横に伸びる場所や立体コース・一点集中コースなど、先のターゲットが把握しにくい譜面。
    • 端末が小さいと全体にコースが表示されるステージで相対的にターゲットが小さくなり見づらくなることもある。
  • 局所難・発狂・ラス殺し
    • 曲中の一部分だけ極端に難しくゲージを削られる配置がある譜面。他の部分との難易度の差が特に大きいものや非常にチェインが切れやすいものは発狂とも呼ばれる。
    • 終盤にある局所難はラス殺しとなる。ラストだけでゲージがクリアライン以下まで削られてしまう危険性が高い譜面も多いので、クリア狙いの際に注意すべき要素である。
  • 連打・高速連打・変則連打
    • 8分TAPが多く体力の要る譜面。12分・16分TAPは特に高速連打とする。連打個数がバラバラな場合は変則連打となる。
  • フリック
    • 取りにくいフリック配置が混じっている譜面。斜め配置が特徴的な譜面はX-FLICKと称される場合がある。
    • ACステージで16分連続フリックや連打からのフリック等、アプリ版で操作が厳しく難易度が見た目以上に高くなる譜面は特記する。
  • 複合
    • TAP(系列)とFLICK(系列)の入れ替わりが多い譜面。アプリ版ではFLICKのタイミングでTAPするとMISSになるためAC版より誤魔化しが効きにくい。

アプリ版ACステージ特有の用語

  • CRITICAL
    • 同時押しが複雑に絡んでいる譜面。チュートリアルではDUAL TAPと表記されている。
    • アプリ版では片手2本指で処理することができるため、AC版より対策しやすい場合が多い。
  • D-FLICK
    • DUAL FLICKの略で、同時にフリックを捌くことが多い譜面。
    • アプリ版では操作が厳しいため、16分フリック共々難易度が見た目以上に高くなりやすい。
  • 総合
    • 様々な操作を万遍なく問われる譜面。

難易度換算目安表

APP1234567891011121314151617181920
AC・Steam1234567891010-1111121314-15
Switch1-23456789101111-1212131414-15
AC(〜Ver3.EX)1234567891010(超高難度)
ZEROHARD123456788-99-1010-
NORMAL難関最難-
EASY難関最難-

最低/最高難度表記一覧

※2019/02/15現在

モード最低最高
EASY1(28曲)7(2曲)
NORMAL2(4曲)8(11曲)
HARD3(3曲)14(2曲)
AC-EASY1(16曲)8(3曲)
AC-NORMAL2(1曲)13(7曲)
AC-HARD3(1曲)20(10曲)
怪談「カーナビ」6モード全て99
2112410403927243233368[2015年版](内部データ:BASIC3譜面9・AC7.11.14)
2112410403927243233368[2018年版]BASIC:0.7.99
AC:6.11.14
働かずに食う(BASIC3譜面のみ)全て1

コメント

  • アプリ版全難易度難易度表で共通のコメント欄となっています。

    最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

    • Xandのコメントで飛来スライドをゴッペと比較してたけど速度的にはGNBLとかの方が適当な気がするんですけどどうでしょう 両者とも8分とはいえ流石にBPMが100も違うようなもんを比較するのもアレかと思いますし… 20中相当に関しては全く異論はないです -- 2019-05-12 (日) 01:04:03
    • ↑執筆者です、そこはちょっと迷ったんですがGNBLのは途中にHITが混ざってなかったのでとりあえずゴッペにしといたって感じですねー。あくまでも配置が似ているということで。ただご指摘の通り速さが大きく違うのも事実なのでその辺は書いておきます -- 2019-05-12 (日) 10:25:15
    • Dont die結構難しいですねぇ……強化版MERLINというか、視認、連打は出来ても反射的にこなすのが難しい譜面。16〜17くらいはあるかも -- 2019-06-01 (土) 00:27:23
    • i cannot apeそこまでありますかね…正直密度が薄い分シャッフル成分が大量にあるfun-houseと同じくらいだと思ったんですが… -- 2020-04-03 (金) 19:04:32
    • とりあえずJourneyだけ記述。ACでも結構難しいけどAppであの配置をやらせるとは……ラッシュ後の回復も少ないし個人的には最低19、20中以上でも全く問題ない気がしました。風神のラストより普通にきつい -- 2020-04-17 (金) 16:52:43
    • hayabusa, 15 だけど難易度は 20 に引けを取らない.特に→○○←○○→が猛烈な接続難.xand-roid 並みの詐称. -- 2020-04-17 (金) 23:33:18
    • hayabusaは速度が遅く分業で対処できるのと、Xと違って視認難がないので20までは流石に行かないかな〜〜とは思いつつ15もまずありえないなって感じもしました。少なくとも16〜17くらいですかね? 詐称は確実。 -- 2020-04-20 (月) 21:04:44
    • ゴノワだけやったけど意味わかんないくらい難しくて草 20強の連中とはベクトルが違うけど中の連中よりは数段キツいから強か最難関枠かも -- 2020-05-29 (金) 19:48:24
    • sortedはラスト除けば20の中でも簡単だと思う。連打も大体奇数で分かりやすいし判定も甘い -- 2020-05-31 (日) 22:54:41
    • Got系記述。個人的にはクリアで見るならゴノフォ以外全部19以下でいいような気がします 特にゴリラは16くらいでギリ通るんじゃ…… -- 2020-06-07 (日) 15:34:05
    • got recover runはバタフライこそ見切りやすいけど、リズム判定視認性の全て揃っているのでno miss難易度は相応に高いと感じました。個人的にはnoir>recover>sorted>hiveの順で難しいと思います -- 2020-06-14 (日) 02:01:03
    • ouroVoros書いたんですけどこれ問答無用で20強でいいですよね?(血反吐吐きつつ) -- 2020-07-30 (木) 22:13:26
    • 流石に配信されたばかりの曲をお一人の主観で難易度設定してしまうのはいかがかと思いますね…議論の結果20強なら何の問題もないと思っています。ちなみに自分自身の意見としては20中で収まるように思います。チェイン数が多い上にモブノーツが多く、ラスサビ以降もスライドほぼガン無視でも序盤の貯金で耐えられてしまうレベルなのでクリア難易度は現20強組より些か劣るイメージです。 -- 2020-08-04 (火) 16:21:16
    • ↑確かに些か早計でしたね失礼致しました、一先ず未分類に移動しました。しかしOuroVorosの道中のどれをモブと見なしているか分かりませんが、OuroVorosの道中は連打も結構ありますし、それで言うと風神スカレシンギュラも割と大差ないんじゃないかな〜と思います(強いていえば風神は結構高速連打多めですがHIT主体でワンパターン)。なんなら終盤のノーツも覚えずに見えるだけ有情、Got系やサテライトと違って飛来FLICKの規則性がなさすぎて覚えるの結構キツいから20強でいいんじゃないかな〜と思いました -- 2020-08-04 (火) 21:45:34
    • ↑ スカレは完全にラス殺し特化なので比較対象から外すとして、ourovorosの道中は風神シンギュラの道中よりは楽だと思ってます。そもそも難易度20に挑戦する段階ではただの16分Hitは回復地帯にしかならないので、ourovorosは稼ぎが多い方と言えると思います。(風神シンギュラは少なからずスライドが入るためourovorosほどの露骨な稼ぎにはしづらい。) またこれは検証済みですが、道中さえある程度の精度を保てれば16分スライドは8割がた無視してもクリアラインには乗ります。ノーツ数が多くゲージが減りづらいので、20に挑戦する地力のある人なら序盤の貯金で耐えきれると考えています。 飛来スライドに関しては、Xandの時のコメントにもありましたがそもそも速度が倍近く違うものを一概に比較できるとは思いません。 Gotの厄介なところはリズムがややこしい上に速度もBPM270前後の8分とかなり早いところにあり、ourovorosのそれとは毛色が違うと言って良いでしょう。 -- 2020-08-05 (水) 15:07:34
    • 切れ味って単語多すぎると思います、編集が1人なんでしょうか? -- 2020-08-21 (金) 17:59:15
    • ぶっちゃけここの編集ができる人全然足りてないんで文章の傾向とか癖が出ちゃうのは致し方ないと思いますね。お気になるのであれば文意を損なわない程度には改変してもいいと思いますよ。 -- 2020-08-27 (木) 22:38:40
    • 鬼神マッドネス、個人的に20強〜最難関に感じます。物量や瞬間密度、判定難や複合のややこしさ等どれをとっても最高クラスかと。特に物量はぶっちぎってるイメージですね。 -- 2021-03-31 (水) 22:19:20
    • 鬼神マッドネスはクリア難易度は強、スコアS以上は難関、ノーミス以上は最難関と感じました。判定難かつ接続難のため、このような評価にさせていただきました。 -- 2021-04-02 (金) 08:15:50
    • とりあえず鬼神は20強でよさそうなので分類しました 単純に最初から最後までちょっと早い風神のラッシュやってるような気分でしたね、わけが分からないよ -- 2021-05-12 (水) 21:43:22
    コメント:

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