Groove Coaster(AC版) / 収録曲リスト / 難易度表 / 難易度10


DIFFICULTY 10 (AC版)

ここではクリア難易度について扱う。原則的にFULL CHAIN難易度や評価S取得難易度は考慮しない。

  • GROOVE COASTER ACの最高難易度表記。初代やEXの頃は殆ど解禁曲で占められていたが、Ver.3で殆どの曲が最初から遊べるようになった。
  • 曲によって難しさの方向性が大きく異なる難易度帯なので体感難易度順および、クリア・スコア難易度の差、そして個人差によるばらつきが非常に大きい
    • そのうち視覚的な難易度の高いものの幾つかは何度もプレイしたり、プレイ動画を見ておくことで体感難易度が下がる場合もある。
    • 16分複合による操作切り替えが頻発する譜面もあるため、ロスの少ない手の運び方を完璧にしておきたい。これはEXTRA 10に顕著な傾向である。苦手と感じる譜面属性があるならば、DIFFICULTY 9以下でしっかり練習しておこう。
  • 本難易度表の目的
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曲名BPM属性コメントCHAIN
未分類
Linear AcceleratorEX200-212高速
変則連打
複合
CRITICAL
SLIDE
D-SLIDE
リズム難
総合物量
Tone Sphereからの移植曲で、「封印EXTRA」解放ミッション第5弾の解禁曲。
まず目を引くのが前半の各所に散りばめられた大量の24分連打。BPM200でこれほどの量の24分連打を要求する譜面は前例がなく、この連打スピードについていけるかどうか、そして打数を見切れるかどうかで体感難易度は大きく変わる。スコア狙いともなると難易度は更に上がり、スコア最難関譜面の一つと言えるだろう。
複合操作はEXTRAらしい両手操作が多く、序盤の8分上下D-SLIDE3連+CRITICALを2セットなど難度の高い操作が多い。終盤になってもH-S交互とCRITICAL4連の繰り返しといった配置があり、曲を通して全体的にCRITICALが暴発気味。前述の24分連打のこともあって体力面でも厳しいものがある。また、ラストにはHIT-斜めSLIDE交互のラッシュが待ち受け、一度ハマりを起こすと立て直すことは難しい。
とにかく無駄のない操作で体力消費を抑えることが肝要。リズムと譜面を頭に叩き込んで24分連打と複合のスマートな操作をマスターすることが、この譜面を攻略する上で重要になってくるだろう。
3,339
極圏H2073,842
怒槌H200高速
総合物量
変則連打
複合
1000ターゲット、5000CHAINを超える超暴力的物量。
特にCHAIN最高記録を1000以上更新するほど連打の量が異常である。
前半のスライド・HITの16分の複合、中盤、終盤の高密度地帯やスライド連続が大きな難所か。
あとは全体の7・8割に及ぶだろう連打を自分の体力を信じて叩き切ろう。
5,052
小夜のテーマ 〜とぱぞのアレンジ〜H180
対象外
怪談「カーナビ」H(180)極少ターゲット
視認難
NORMALはおろかSIMPLEよりもターゲット数が少ないネタ譜面。それ故か、一発のMISSでゲージが半分がた消し飛ぶ。
(2014年版はゲージの増加量が通常曲と変わらなかったため、クリアするにはノーミスが前提だった)
4月1日でのみ出現する。
この曲のリミックス版が2112410403927243233368である。
187
★1
Jupiter II EuropaEX140SLIDE
CRITICAL
聖者の鼓動を遅くした代わりに、交互SLIDEやCRITICAL絡みのフレーズを増やしたような構成。
終始SLIDEやCRITICALの複合に悩まされチェインを切りがちだが、局所難といえるポイントは少なく、終盤の長連打を安定させられればゲージを回復できるためクリア難易度は10の中では比較的易しい。
2,814
蒼空に舞え、墨染の桜EX150連打
CRITICAL
局所難
ミュージック・リボルバーEXの完全下位互換であり、序・中盤における16分HIT-CRITICALの交互を如何に耐えるかという意味での難易度10、という位置づけが強い。
NO MISS難易度は最悪の部類だが、それを除いた中盤以降は一転してAD-LIBも含めDIFFICULTY 8程度の単調な譜面が続く。
H-C交互発狂を持ち堪える意味でゲージ減少の許容量に余裕はないが、逆にH-C交互発狂以外をほぼNO MISSでこなせるようになればクリア難易度は10の中では比較的易しいほうに分類される。
2,379
Stardust VoxEX173変則連打
AD-LIB難
メロディー合わせの連打譜面で、HIT連打の比率が飛躍的に増してHARD譜面より更に楽曲に忠実になった譜面となっている。
局所的な難所が特に見られず、難易度10の中ではそれほどクリアに関しては技量を要しないと思われるが、この譜面の真骨頂はHARD以下にはない16分のアドリブが大量に追加されている点。
当然クリアには影響しないのでクリア狙いなら全て無視して差し支えないが、16分アドリブの量・複雑さに特化した譜面であり、目に見えるものだけでSランクを狙うのは難しいだろう。
2017/06/26のVer.3.53へのアップデートで一部のターゲットの配置の微調整および種類の変更があった
2,323
2112410403927243233368H220高速
連打
CRITICAL
視認難
リズム難
ラス殺し
AD-LIB難
Ver.3で難易度9から昇格。
2015/04/01にて登場したエイプリルフールネタ第2弾。
コース速度が速い上直角や折れ曲がりが異常なほど多いため、初見では譜面の認識が極めて困難。NORMALと比べて16分連打やCRITICALが非常に多く、ラストには強烈な殺しがある。とはいえ、中盤までの物量を考えるとクリア難易度は10の中では比較的易しい。
2,139
ゆけむり魂温泉EX140変則連打SIMPLE~HARDとリズムが大きく異なる。
操作がHIT・CRITICAL・HOLD・SLIDEのみで歌・ラップに合わせた連打譜面。
連打が長く続く箇所が多く、一度ハマりを起こすとスコアに大きく響く。中盤になると連打にCRITICALが混ざりだすため、叩く回数を見切れないとチェインを切りがち。
HIT連打主体の物量譜面のため、クリア難易度は10の中では比較的易しいが、スコア狙いの場合はリズムをしっかりと覚える必要がある。
2,592
My Voice is Dead.H200高速
連打
SLIDE
局所難
序盤の16分連打+SLIDE、序盤と中盤に一度ずつ来る8分からの16分連打が難所。連打が苦手だとゲージを大きく削られるものの、全体を通して難易度10相当の難所は少なく、後半の密度も低いためクリア難易度は10の中では比較的易しい。
中盤の4HIT+1CRITICALの16分連打はNO MISSを狙う上では避けては通れない強烈なチェインカッター。
2,671
Groove Prayer -tpz Despair Remix-H210高速
連打
視認難
ラス殺し
コースが大きくカーブするなど、全体を通してやや視認難。
サビの複合は似たようなパターンが繰り返されるので焦らずに処理しよう。原曲によく似た視認難にさえ慣れれば密度も低くクリア難易度は10の中では比較的易しいほうに入るが、スコア狙いの場合は運指をよく考えて。
ラストの連打も同じパターンの繰り返しだが、BPM210の16分連打はかなりの高密度。局所的な高密度連打は難易度10では頻出となるためここで慣れておきたいところ。
1,990
ロストワンの号哭EX162複合
SLIDE
D-SLIDE
CRITICAL
HARDに比べるとSLIDEとD-SLIDEが追加され、総ノーツ数も増加。中盤の歌詞合わせだった箇所もドラム合わせとギター合わせにそれぞれ変更されており、始めのうちはリズムを把握するのに苦労するかもしれない。
HITとSLIDE系統の入れ替えを頻繁に要求される譜面傾向で、運手がしっかりと構築されていないと一気に崩される可能性が高い。D-SLIDEなど両手操作が増えた影響で総チェイン数も3276と全譜面中上位に入っており、難易度10挑戦段階であれば体力配分に気をつけた方がよいだろう。また、BPM上はそう速い曲ではないが割と先走りしがちな譜面。それほど早くないので落ち着いてみよう。
突出した難所がないのが救いだが、最初と最後に出てくる4HIT+1CRITICALの16分連打地帯はかなりの接続難。NO MISS狙いであれば要注意。
2016/12/01のVer.3.09へのアップデートで一部のターゲットのタイミングが変更された
3,276
裏表ラバーズEX
(RENEWAL)
159変則連打
複合
SLIDE
D-SLIDE
ゆけむり魂温泉EXにSLIDE複合を加えたような構成。同方向連続16分SLIDEやEXTRA譜面恒例の連続D-SLIDEも健在。
基本的には歌詞合わせの16分連打を叩けるかどうかだが、ゆけむりより速い上に休憩も少なく、見た目以上に忙しい構成。連打譜面ゆえに一度崩れると立て直しも容易でなく、連打が苦手だとかなり苦しい譜面。
とはいえ、突出した難所は存在せず、似たようなフレーズの繰り返しもあるので、原曲を聞き込んで歌詞を覚えるだけでも体感難易度は大きく下げられるだろう。クリア難易度も10の中では比較的易しい部類。
2,876
HG魔改造ポリビニル少年H140CRITICAL
リズム難
DX超性能フルメタル少女の続編のような曲。同曲と同じような譜面構成が多く、ずんどこ地帯、もといどんつく地帯(HIT2-CRITICAL)も健在。BPMが遅い分、リズムが複雑でよりトリッキーな構成となっている。2,661
★2
グルーヴ・リボルバーH160?-164
(60-164)
複合
速度変化
斜めSLIDE
Ver.2で難易度9に降格したが、Ver.3で難易度10に再昇格。
コース自体は初期の曲にしてはゆっくりな方だが、全体的に向きが微妙な表示のSLIDEが多く、斜め判定であることがわかりにくいものも多い。
ブレイク明けの終盤は斜めSLIDE2連x2と○○◎○○というあまり例を見ないパターン。
そこから締めの16分HITで構成される2代目X譜面の成否で最終的にクリアが決まる。
1,864
エンヴィキャットウォークEX160-190変則連打
複合
リズム難
AD-LIB難
HARDに比べるとXスライドや複合配置が追加され、総ノーツ数もやや増加。また、中盤のAD-LIBが追加されFULL CHAIN難度は大きく向上している。
リズムはHARDからほとんど変化がないため、EXTRAを解禁できた人ならクリアはさほど苦にはならないと思われるが、最後の複合はCRITICALが追加されておりやや複雑。運指をどうするか決めてしっかり対策しよう。
2016/09/20のVer.3.06へのアップデートで全難易度、ターゲットの配置が微調整された
2,922
VOLTH87-174速度変化
SLIDE
総合
視認難
リズム難
速度変化や一時停止など独特なギミックが多く仕込まれた譜面。
視認難に惑わされていると16分複合についていけずチェインを切りがち。初見難易度は高いものの、操作パターンはそれほど複雑というわけではない。(最後の一時停止だけはそれまでと違いHIT5→SCRATCHとなる)
最初のカウントダウンを除き、低速部分にはアドリブが存在しない。低速時はターゲット前後のMISS判定が広めに取られている。空打ちは控えること。
2,372
Gluttony FangEX208高速
SLIDE
視認難
リズム難
ラス殺し
リズムはHARDからほとんど変化がないが、高速コースな上にSLIDEがコース外から高速で飛んでくるためかなりの視認難。元々のリズム難も合わさって初見の体感難易度はかなり高い。
道中の飛来SLIDEを捌けたとしても、ラストには飛来+穴開きのXスライドが待ち受け、これがまた初見では対処の難しい強烈なラス殺し。繰り返しプレイで少しずつ慣れていこう。
1,675
クラブ=マジェスティH276変則連打
リズム難
Ver.3で難易度9から昇格。
Ver.2.04でBPM表記が138から276に変更。
12分2連打が主体のシャッフルリズムで、終始不規則なリズム配置が襲い掛かってくるため次は何回叩くのか意識しないとチェインを切ってしまいがちなので注意すること。
非常に癖が強い譜面で、難易度10の中でも特に個人差が出やすい譜面の一つ。特にスコアを狙い出すとDIFFICULTY10の中でも屈指の難易度に化ける。
2,700
秘密警察H13-200高速
連打
CRITICAL
局所難
開幕からいきなり長い16分連打。出鼻を挫かれないよう気をつけよう。
序〜中盤にかけては歌詞合わせの16分連打が難所。どこに休符があるかを把握しないと確実にハマりを起こすので要注意。BPMも200と速いので密度も相当なもの。
終盤はCRITICAL絡みの複合が繰り返され、さらには8分CRITICAL連打といった難所も。この連打を捌ける程度の連打力はこの難易度帯では嫌と言うほど要求されるので是非マスターしておきたいところ。
2,198
ドクター=ファンクビートH300複合
変則連打
リズム難
同作者のクラブ=マジェスティと同じく高速シャッフルを主体とした譜面。
打数を見切るのが難しいこともさることながら、サビでは複合が激しくなっており、リズムに慣れていないとMISSを量産すること必至。シャッフルリズムが苦手な場合は曲を何回も聴きこむべし。
とはいえ、BPMの割にはコース速度は速過ぎるわけではないため、リズムに慣れさえすればMISSの数はだいぶ変わってくるだろう。但しスコア難易度はクリア難易度の割には高め。
判定統一により以前の激甘判定が消えたため、難易度が上昇した。
2,705
アルカノイド vs インベーダーH137-184変則連打
複合
速度変化
SLIDE
曲前半は同方向2連SLIDEや斜めSLIDEを含む複合が続く。それほど速くないので対処はしやすいが、巻き込みやすい配置になっているため丁寧な操作を心掛けたい。
速度変化を挟んで曲後半は十字スライドが襲いかかる。前半と異なり速いので、厳しいようなら斜め入力で簡略化することも考えよう。
ラストの変則連打は2打か6打かのどちらか(最後のみ7打)と単純なので、ここで落としてしまうのはもったいない。
2,465
ピコラセテEX155複合
D-SLIDE
斜めSLIDE
CRITICAL
局所難
HARDとリズムに変化はないが、複合配置が大量に増えており地力が試される。
斜めSLIDEも多く取り方を間違えると一気に躓きやすいが、それでも大半は難易度10では緩めの密度。
ただし終盤のCRITICAL-斜めSLIDEの複合だけは随一の危険地帯。これには練習となる譜面が現状存在しない。
SLIDEが斜めでない部分はCruel Moon NuMIXが同じパターンを持っているが……。
2,537
ネトゲ廃人シュプレヒコールEX175連打
CRITICAL
D-SLIDE
局所難
複数の箇所がボカロEXTRA譜面恒例のドラム音合わせのノーツ配置に変更されている。CRITICAL絡みで来るため苦手だとチェインを切りがちだが、難易度10にしては遅めであることと、同じパターンで何度も来るため、一度慣れさえすればゲージの維持は容易だろう。
道中は特にHIT,CRITICAL,D-SLIDEで様々な複合を要求され、ピコラセテEXの道中に近い譜面傾向。一度躓くと一気に崩されやすいので、譜面をよく見て正確な操作を心がけよう。
後半の発狂地帯はリズムこそHARDから変わっていないが、CRITICALやXスライドが追加されているためかなり忙しい。ここで落とすとクリアが怪しくなってくるので要対策。
ラストのドラム音合わせも他の部分とパターンが異なるので要注意。
3,068
すーぱーぬこになりたいEX194高速
連打
複合
局所難
AD-LIB難
開幕とラストの3連16分連打地帯が難所。パターン自体は単純なものの、BPM194と速いため、一度躓くとゲージを大きく削られる羽目になるだろう。特にラストのものは落とすとクリアに関わる。
それ以外の部分はEXTRA譜面らしいCRITICALやD-SLIDE絡みの傾向だが、難易度は10の中では比較的易しい譜面。道中が上手くいかないようだと時期尚早。
サビ前の長い空白地帯には大量のAD-LIBが隠されているが、HARDのノーツ配置と全く同じ配置(全て歌詞合わせ)のため回収は容易だろう。
2,957
ハイパーゴアムササビスティックディサピアリジーニャスH159変則連打
リズム難
BPM159の16分(実質317の8分?)変則リズム難連打が休みなく続く譜面で、所々にCRITICAL、SLIDE、D-SLIDEが絡むため操作が複雑ではあるが、過去の同氏の曲ほどシャッフルなどの3連符系リズム難が激しい訳ではなく、16分(8分)なので多少は光らせやすい。そのためゲージにはやや余裕がある。3,090
あのね...実はわたし、夢眠ねむなんだ...EX240SLIDE
D-SLIDE
HARDとほぼ同じリズムではあるが、SLIDE・D-SLIDEが大増量されている。
斜め取りをうまく利用するのがクリアの近道。曲が短くミスをするとゲージが減りやすいことに注意するぐらいか。
2,363
★3
Awakening The ChaosH147連打
D-SLIDE
視認難
ラス殺し
序盤のクリティカル交じりの不規則連打がやや辛いが、その後サビ前まではDIFFICULTY8〜9程度の譜面。
しかしサビに入ると高速で飛んでくるD-SLIDEが襲いかかり、ラストには16分+穴開きのX譜面が待ち構える。極端に言うとこの部分の成否だけでクリアが決まる為、サビに入るまでにゲージをMAXにしておくのが前提となる。
勢いに任せてやると空振りするが、「↙」から始まることと穴の部分を覚えれば同時捌き気味でも繋がるので、その部分でゲージを割ってしまうようなら試してみるといいだろう。
2015/03/25のアップデートで一部のターゲットの色の調整有。D-SLIDEの色が赤→白に変更となった。
1,843
アウターサイエンスH195高速
SLIDE
視認難
ラス殺し
全曲トップクラスの高速コースで、視認難度に重きを置いた個人差の強い譜面の一つ。背景もノーツも鮮やかな色のためその意味でも見辛い。
BPM195と曲も速いが、8分までしか出ないため連打速度で追いつかないということは少ないはず。ターゲットもほとんど歌合わせのため、曲を聴きこむことでスコアは大きく伸びるだろう。
問題は最後のSLIDEラッシュで、ただでさえ高速のコースに鮮やかな背景も相まって非常に見辛く、慣れない内は強烈なラス殺しとして立ちはだかる。8分連続SLIDEの速さに惑わされないように、落ち着いて方向を見切ろう。
2,478
聖者の息吹H180高速
連打
CRITICAL
聖者の鼓動に比べてコース・リズムが複雑になっている他、斜めSLIDEも少しだけだが登場。
基本はボタン物量だが、16分連続SLIDEからのSCRATCH、16分間隔のHIT-CRITICALなど、入力ミスを誘う配置がところどころに見られる。
連打地帯は12分・16分が紛れているが、16分しか飛んでこない後半の長連打を除いて飛んでくるマーカーの色は固定(紫が12分)されている。
2,853
DX超性能フルメタル少女H160連打
CRITICAL
局所難
BPM・コース速度は中間程度。HARD10では遅い方だが、曲中ひっきりなしに16分が続き随所で32分の短いHIT連打というあからさまに体力を要求してくる譜面。
中でも中・終盤にある2HIT-1CRITICAL地帯が脅威。苦手な場合はHARD9などで要練習。
序盤と終盤にあるSLIDE地帯のパターンは2通りしかないのでここでゲージを落としてしまうのはもったいない。
2,545
FLOWERH173変則連打
複合
CRITICAL
視認難
メロディー合わせの連打が最後まで続く譜面。打数を見切れないとハマりを起こしてスコアに大きく響くので、まずは曲をよく聴いてパターンを照らしあわせておこう。曲中の連打は同じパターンの繰り返しではなく微妙に違うので気をつけよう。
16分連打にしれっと混ぜられているCRITICALがかなり厄介。16分連打の最初や最後にCRITICALを置くパターンはこの先の譜面群で増加してくるので、この譜面までにモノにしておくのがベター。
終盤は幻想のサテライトのような多方向SLIDEがあるが、斜め方向がないのとそこまで速くないので大分マシ。
前述のCRITICALやトップクラスの瞬間密度を持つ32分音符のためNO MISS難易度が極めて高い。
3,031
CYBER SparksH192高速
連打
D-SLIDE
視認難
ラス殺し
序盤から中盤にかけては音合わせの単調な譜面が続く。高速コースでやや視認難、D-SLIDEが見切り辛いなどの難所はあるものの、総合的な難易度は10にしては控えめ。
ところが、終盤に入ると非常に長い16分連打を叩かされる(その数なんと脅威の192連打)。長いだけでなくBPMも192と高速で、この長連打をハマりを起こさずに乗り切るには相当の体力を要する。連打の序〜中盤でMISSハマりを起こせばその長さも相まって確実にゲージが吹き飛び、その後の回復は絶望的。この連打を切り抜けられるかがクリアを左右する。
難易度10の中でも特に個人差が出やすい譜面の一つ。ただ、この先の難易度群に挑戦するにあたってはこのレベルの連打ができないと門前払いとなる譜面もあるため、苦手ならばここで克服しておくことを勧める。
3,065
Scars of FAUNAH165高速
連打
CRITICAL
純粋なターゲット数やコース速度はおとなしい部類かと思いきや、16分/24分連打の最初や最後にCRITICALを置くという配置のために接続難度が異様に高い譜面。16分はともかく24分のCRITICAL複合は練習譜面が存在せず、安定して繋ぐには非常に高い片手連打力が要求される。
SLIDEに関する難要素はなく、局所難もないためクリアは比較的容易だが、NO MISS難易度は全譜面中でもかなり上位に入る譜面と言えるだろう。
2,612
零式<Type-ZERO>H164高速
連打
SLIDE
CRITICAL
ラス殺し
BPMの割にコースがかなり速く、16分連打中のCRITICAL/SLIDE、16分SLIDE、連続90°D-SLIDEなどCHAINの維持が難しい配置が次々に登場する。終盤の16分HIT-SLIDE複合は、左右交互に捌くならば入りと同じ手でSLIDEを取ることを意識しよう。2,341
ShivaH160連打
SLIDE
D-SLIDE
前半は密度が低め。ここがうまくいかないようだと時期尚早。
連打を挟んで後半に入るとD-SLIDE絡みの複合に苦しめられる。見切り辛い上に16分連打との複合で飛んでくるのでブースターの操作が雑になりがちで、非常に巻き込みを起こしやすい。譜面を覚えるなどして余裕を持った操作を心掛けたい。
2,730
ValhallaH174変則連打
SLIDE
リズム難
裏拍から入る連打が多く見られるリズム難曲。SLIDEとの複合で来るものも多く、特に冒頭の複合は個人差によっては突出した難所になる可能性も。
中盤は難易度10にしては控えめだが、8分や16分のリズムに6分や12分が混じる部分には注意が必要。飛来HITによって色分けされているのでよく見ること。
終盤のSLIDEとD-SLIDEは初見では認識が難しいが、操作パターン自体は複雑ではない。繰り返しプレイして難解なリズムと視認難に慣れていこう。
2,639
WizardH145複合
SLIDE
D-SLIDE
局所難
中盤と終盤に来るSLIDE始動の16分複合が非常に独特。他に練習譜面も存在しないためこの譜面を繰り返しプレイするしかないのだが、同方向2連SLIDEや斜めSLIDEといった癖のある配置で、かなり個人差の激しい難所となっている。
その他の部分はCHAIN数が物語る通りの低密度な譜面だが、ラストの連続D-SLIDEには要注意。D-SLIDE同士の間隔が狭く、一度巻き込んでしまうとそれだけでクリアに届かなくなる恐れも。
2,154
東方地神律H132-226(170)連打
複合
速度変化
リズム難
全体を通してやや掴みづらいリズムに16分連打が配置されたリズム難曲。連打の入りを誤るとCOOL以下を量産すること必至。
最初と最後の2-4連打地帯は原曲が同じであるケロdestiny(HARD)に同じパターンが存在するため、パターンをものにするのはそう難しくはない。しかし中盤の速度変化地帯の長連打が非常にリズムを掴みづらく、打数を合わせてMISSを出さないようにするのも一苦労。速度もそこそこに速いので振り落とされないよう食らいつこう。
最後の連打でハマりを起こすとクリアに響く恐れがあるので、最後まで油断は禁物。
3,038
影の伝説 ~豚乙女mix~H200連打
CRITICAL
BPM200での高速連打がメインなのだが、普通の連打、HOLDにつながる連打、CRITICALが混じる不規則連打と非常にバラエティが豊富。CRITICALとSLIDEの複合は比較的容易だが、ここで体力を回復しなければまず腕が持たないだろう。とはいえ、連打に慣れているプレイヤーであればクリアは簡単かもしれない。3,042
Extra ModeEX195複合
D-SLIDE
CRITICAL
リズム自体はHARDとほぼ同様。HIT-SLIDEの交互配置が多く、SLIDEを担当する手はどの方向にも捌くことができないと厳しい。
斜めの同方向D-SLIDEが初登場した譜面で、L字D-SLIDEの斜め取りに慣れていない人は要練習。
終盤のCRITICAL-SLIDEの交互はボタンを押したままSLIDEするなど、運手を叩き込まないとMISSが出やすい。
2,956
Sad RainH185連打
複合
SLIDE
SLIDE混じりの16分連打の処理に終始悩まされ、複合連打に慣れていないとゲージが伸び悩むだろう。苦手であれば運手をよく考えて臨もう。
サビでは16分連打の後ろに24分の4連打が配置されておりチェインを切りやすい。NO MISS狙いであれば要注意。
2,803
AXIONEX160連打
SLIDE
局所難
序盤やサビの長連打にまじる同方向連続やHITと交互のSLIDE複合がHARDからの主な変化となっている。またサビを抜けるとHARDとほぼ同じになり解禁した人ならゲージを回復しやすいだろう。
SLIDE複合を要求される譜面の中ではBPMが遅いほうなので練習しておきたい。
2,898
★4
OMAKENO StrokeH120-240高速
連打
速度変化
D-SLIDE
CRITICAL
ラス殺し
前半の飛来SLIDE、ブレイク低速からの後半の長い高速連打……と、わかりやすいながら多くの不安定要素が詰め込まれた難関譜面。
そのなかでもBPM240という高速曲の後半で繰り出される8分D-SLIDE、CRITICAL-HIT交互や16分HITは、誤魔化しが全く効かない体力勝負の豪速球で、EX1.50当時では初の傾向であった。
2,300
Weave DetonatorH180高速
連打
D-SLIDE
CRITICAL
視認難
両作曲者の楽曲にある様々な要素をひとまとめにしたようなコース。
中盤まではHIT-CRITICALの8分交互、連続D-SLIDEなどがメイン。
ターゲットが急に出てくることが多いのである程度覚えておくことで対処がしやすくなる。
終盤の長連打は聖者の息吹の16分と同じ速度で叩く。CRITICALの後は必ず空白があるが、この地帯は空打ちMISSが起こりやすくなっているためHITを両手で取ろうとは考えない方がいい。
2,548
FOUR SEASONS OF LONELINESS ver β feat. サリヤ人EX178連打
SLIDE
局所難
序盤の連打は単純かと思いきや、一箇所休符があるため気付けないとGOODハマりを起こす憂き目に遭う。ハマらないよう気を付けて上手くゲージを稼ぎたいところ。
最大の難所はサビ前の16分SLIDE3連発狂。方向を見切れないとゲージが吹き飛ぶ可能性があり、斜めSLIDEも混じっているため環境によってはかなり繋がりづらい難所。直後の異常に詰まった5連打は32分音符で、全曲中トップクラスの瞬間密度を誇るのでこちらもCHAINを非常に切りやすい。
サビのXスライドもジャバヲッキー・ジャバヲッカのHARD譜面のように左右交互で捌けない配置が混じっていたりと、各所に嫌らしい配置がなされている。
後半は連打主体のためゲージを回復しやすいが、ラストにはまたもや連打中に休符があったりSLIDEラッシュがあったりと最後まで気が抜けない。
2,741
Garakuta Doll PlayH128-256高速
連打
複合
速度変化
SLIDE
CRITICAL
視認難
ラス殺し
同作者同難易度のOMAKENO Strokeに比べるとSLIDE密度は小さくなったが、連打は所々に16分も混じるなど複雑かつ高速になっており、ラストには16分5連HITx2-CRITICALによる連打発狂がクリアやNOMISSを阻んでくる。
もとよりBPMがOMAKENO Strokeよりも増しており、ある程度長い連打としては全譜面中PIXEL STARVALLISTAに次ぐ連打速度。誤魔化しは効かないのでとにかく必死に食らいつくしかない。
2,842
Cruel Moon NuMIXH180連打
総合
SLIDE
曲中何度も登場する長連打を安定して回復にできなければ挑戦するのはまだ早い。逆に、連打で回復できるようになればその他の部分は難易度10としては比較的易しい部分が多く、早期にクリアできる可能性も。しかし直角コースのCRITICAL+SLIDE地帯や十字架コースの斜めSLIDE2連地帯は、厄介なチェインカッターで、特に前者はNO MISS以上を狙うのであれば難易度10でも屈指の難所となるだろう。
連打力や運手、ブースターの扱いなど地力を試される総合譜面であり、苦手な要素がある場合は要練習。
FULL CHAIN狙いの場合は後半のわかりづらいAD-LIBに注意。
2,795
D+D→T+pH210高速
CRITICAL
例大祭での先行プレイ時は難易度9だった。
前半のSLIDE絡みの複合がやや運指に悩むところではあるものの、サビ前まではDIFFICULTY 9程度の譜面が続く。
ところが、サビに入ると8分HIT-CRITICAL交互連打を延々と叩かされ、BPMも高いことから個人差によっては非常に危険な要素となる。ラストも8分HIT-CRITICAL複合連打を叩かされ、今度はサビのものと違って交互ではないので、打数を見切れないと一気にゲージを削られFAILEDに追い込まれる可能性も。
難易度10の中でも特に個人差が出やすい譜面の一つ。
1,989
HalcyonEX40-191高速
連打
複合
SLIDE
ラス殺し
HARDではBEATやHOLDだった部分が16分連打に置き換えられ、より原曲の音を忠実に拾ったノーツ配置になった。
序〜中盤にかけては高速コースのために処理が追いつかないパターンが目立つが、配置自体は難易度10としてそれほど難しいわけではなく、繰り返しプレイすることで体感難易度は下げられるだろう。
問題は後半の16分HITと16分SLIDEの複合で、BPMが191と速いためにHITとSLIDEの切り替えが困難。一度でも躓いたらクリアは絶望的と思ってもいい。自分が取りやすいと思う取り方で取るのが一番だが、上手く運手が組めないと突破が難しい強烈なラス殺しであり、かなり個人差の出やすい譜面と言えるだろう。
2,314
Solar StormH200高速
連打
CRITICAL
第二回天下一音ゲ祭楽曲の予選課題曲。
終始16分連打を要求され、かなり忙しい譜面傾向。一部連打がBEATに置き換えられたような箇所はあるものの、それでも完走に必要な体力は相当なもの。総チェイン数は3000にも満たないが油断は禁物。
突出した難所はないものの全体難であり、16分HIT連打からSLIDEに繋ぐなど、HalcyonのEXTRA譜面にも見られる同氏お得意の配置も健在。クリア難度は難易度相応だが、サビの歯抜け12分HITはなかなかリズムを掴みづらい。
2,700
Satisfiction(Massive New Krew Remix)H200高速
連打
複合
D-SLIDE
CRITICAL
視認難
原曲同様視認難の要素が強めだが、そこに16分連打や大量に配置された飛来D-SLIDEがさらに安定性を削いでくる。
8分HIT連打に混ざる十字SLIDE等、見切り辛いチェインカッターも存在するが、斜め入力のパターンを組めると繋ぎやすくはなるだろう。
クリアの鍵を握るのは終盤のHIT連打とCRITICALの複合地帯で、運手で迷ったり、そもそもこの手の複合が苦手だったりするとあれよあれよとFAILEDに追い込まれる危険地帯になりかねない。逆にこの手の譜面に耐性があると、前半の視認難であまり稼げなかったゲージをここで大きく稼いでクリアに届かせるチャンスにもなりうる。H-C複合が苦手であれば要練習、そうでなくとも運手を決めて臨みたいところ。
2,746
W.W.DEX190高速
連打
複合
SLIDE
D-SLIDE
CRITICAL
視認難
総合物量
SIMPLE〜HARDと配置が大きく異なる。
16分の長い連打や複合、HIT-CRITICAL交互、D-SLIDEなど様々なパターンが存在する総合譜面。
前半の密度が高く、CRITICAL等両手操作を多く要求されるため体力配分には注意が必要。サビ前のCRITICALとSLIDEの複合が複雑になっており、チェインを切りやすい。
三拍子地帯が終わるとHARD以下で慣れた歌詞合わせのリズムに戻るが、D-SLIDEが増えていたり、CRITICALとSLIDEの交互、16分HITから繋がるSLIDE等EXTRAにありがちな譜面強化が施されており、CHAIN数の多さも相まって苦戦を強いられる可能性もある。
アドリブは序盤のコール直後に追加されているが、それ以外はHARDと同じ。
3,661
tiny tales continueH188高速
変則連打
複合
リズム難
全体を通して16分連打が多く、リズム難要素もあるため一筋縄ではいかない構成。
序盤と終盤にくる2-4打メインの連打地帯はしっかり打数を見切ろう。特に終盤では長めの偶数連打が唐突に入るためチェインを切ってしまいやすい。SLIDEの配置は複雑なものこそほとんど無いが、連打と絡んでくるものが多く、全体的に休憩するポイントも少ないため終始忙しい。
2,711
AxeriaH193高速
リズム難
連打
複合
第3回天下一音ゲ祭でmaimai ORANGE PLUSから移植された曲。
前半はCRITICAL・SLIDE複合がメインだがCRITICALは16分絡みでは来ないため地力が問われる構成。
後半はHIT連打メインになりCYBER Sparksのそれとほぼ同等の速度が打てるかどうかでクリアが左右される。単純な4つ打ちの曲ではないため、連打中のリズムキープの目安となるような音が存在しない。COOLやGOODの文字が見えたらすばやく体勢を立て直そう。
2,642
Dream CoasterEX168連打
複合
SLIDE
イントロの連打地帯にSLIDEが追加され、HalcyonのEXTRA譜面にも見られた複合連打に強化された。速度自体はこちらの方が遅いものの、同方向や上下交互SLIDEも登場するためにまた違った対策が必要だろう。
サビもHARD以下とはうって変わって24分を含む連打へと変更されており、慣れない内はリズムを崩されやすい。
単純に物量が増えているために疲れやすく、体力を消耗した状態で後半の16分複合に差し掛かるとSLIDEでハマりを起こしてゲージが吹き飛ぶ可能性すらある。運手をしっかり決めて、力を抜いて落ち着いてプレイしよう。
3,300
Reversible JusticeH172連打
複合
SLIDE
リズム難
局所難
中盤のギター地帯のHIT-SLIDE複合が最大の難所。この速さでHITとSLIDEの混ざった細かい動きを要求される譜面はグルコスでは稀。連続して襲い掛かってくる2連HIT+2連同方向SLIDEは練習譜面が存在しない。切り替えが難しく、慣れないと接続が非常に困難であり、1つでもミスを出すとそこからハマって連続ミスを出す恐れがある。
それ以外の箇所は難易度9相当だが、中盤の複合に物量が偏ってるため、そこで削られすぎるとクリアが怪しくなってくる。
2,062
MAD FREAKSH180連打
複合
SLIDE
D-SLIDE
CRITICAL
16分絡みのHIT-SLIDEや8分D-SLIDEの複合が非常に多い。MISSが1個出ると立て続けにMISSが出やすいため運手を覚えこませるべし。
D-SLIDEの片方のSLIDEだけ飛んでくる初のギミックはあるが、画面外から飛んでくるわけではなく単SLIDEと色は区別されているため視認性は悪くはない。
2,878
Linear AcceleratorH200-212高速
リズム難
変則連打
CRITICAL
SLIDE
Tone Sphereからの移植曲で第5弾封印EXTRAミッションの対象譜面。
休憩地帯までは奇数打・偶数打混合の変則リズムに複合が主体で、連打の始点や打数を把握しきれていないとCOOL以下が出やすい。
休憩地帯を抜けると変則16分配置は無くなるが、ラストのHIT-CRI交互はずれると致命傷となり得るので油断は禁物。
2,741
ジョーカー・ジュンコ 〜 永遠の純化EX195高速
連打
複合
SLIDE
同作曲者のサドマミホリックEXと似たような譜面構成。両手操作や物量が控えめな代わりに16分3連打の最後にSLIDEが控える配置が多くなっている。
交互打ちでSLIDEに入る場合は上下のSLIDEをどちらの手で取るかを決めること、分業打ちでSLIDEに入る場合はSLIDE担当の手がどの方向にも捌けることに加え6連打からのSLIDEをどう取るかが重要となる。
2,681
★5
Got more raves?H266高速
変則連打
SLIDE
視認難
変拍子
ラス殺し
変拍子リズム難曲・高速コース・ラス殺しという三重苦を揃えた、Ver.1のラスボス
10-9-10-9連打が楽曲の半分を占めるフレーズで、それに慣れればクリアにぐっと近づけるが、最後には斜め上から斜め下が左右交互で飛び込む蝶形の交互スライドが待ち構える。全てはそこ次第といえる。
BPM266の高速コースは十分な脅威だが、8分音符までしか出ないのでリズムの対処は同名義の他曲に比べればやりやすい。
2,739
ナイト・オブ・ナイツEX180高速
複合
SLIDE
視認難
ターゲットの位置はHARDと全く同じ曲メロ合わせのリズムだが、その半数程がSLIDEに入れ替わっている。
大量の16分交互SLIDEや8分の斜めSLIDEなどかなりSLIDE量の多い譜面で、しかもそれらが高速でいきなり飛んでくるので非常に忙しい。
斜め取りをうまく活用して操作をできるだけ簡略化していきたいが、せめて16分交互SLIDEを概ね安定して取れる程度の地力は欲しい。
2,577
東方音銃夢EX147-240速度変化
SLIDE
D-SLIDE
視認難
ラス殺し
前半のターゲット密度も増加しているが、それ以上にSLIDE・D-SLIDEの難読さに悩まされる。グルーヴ・リボルバーのEXTRA譜面と並んでSLIDE難譜面の集大成と言ってよいだろう。
音合わせの連打もより原曲の音を忠実に拾った配置になっており、CRITICALも絡んだパターンで来るので打数をしっかりと見切ること。中盤の菱形地帯とその後のSLIDE発狂は取り方を間違えると一気に躓きやすく、特にSLIDEの向きとその取り方については要研究。
ラストは固定視点でSLIDE・D-SLIDEが飛んでくる構成に変更されており、これがまた全曲トップクラスの難読さを持つ初見殺し。繰り返しプレイで少しずつでも確実に捌ける場所を増やしていくしかない。
2,660
患部で止まってすぐ溶ける 〜 狂気の優曇華院EX200高速
変則連打
SLIDE
D-SLIDE
総合物量
SIMPLE~HARDとリズムが一部異なる。
大量の同方向D-SLIDEと16分連打が特徴の物量譜面。全曲中でもトップクラスのターゲット数を持つ上、BPMも物量譜面の中ではかなり速いので非常に体力を消耗しやすい。
リズムの分かりにくい連打や序盤の悪ふざけの様なノーツ配置もさることながら、中盤の8分十字SLIDEからの16分SLIDEラッシュが非常に繋ぎにくい。あまりここで体力を使ってしまうと後半に息切れする可能性もあるので、力を抜いて落ち着いてプレイしよう。
3,521
メシアの邂逅H223高速
連打
局所難
曲中何度も登場するBPM223/16分の超高速連打が唯一にして最大の難所。これだけ速い連打を長く、そして何度も要求する譜面は他に類を見ず、個人差によって突出した危険要素となる。
まずは連打スピードに付いていけなければスタート地点にすら立てない。1回目のサビ前の連打はD-HOLDへと接続するので、連打の粒を揃えないと最後でMISSを出してしまう。
後半は密度が低いためクリアは容易と思いきや、偏った物量のためにゲージが比較的重く、連打でゲージを削られすぎると回復が間に合わないことも。地味ながら実は終盤に登場する長連打が一番曲中では連打が長い。
難易度10の中でも特に個人差が出やすい譜面の一つ。
2,721
グルーヴ・リボルバーEX160?-164
(60-164)
複合
速度変化
SLIDE
D-SLIDE
視認難
ラス殺し
前奏のアドリブ地帯に大量の16分HITとSLIDEが追加された。その後のリズム難地帯も16分連打が混ざっており、道中と回転地帯の斜めスライドが直角D-SLIDEに置き換えられている。
HOLD関連が登場せず、BEATも16分連打に変化している箇所がある。後半のブレイク後も大幅にSLIDE・HITが増加。
そして、ラストは飛来Xスライド+同方向D-SLIDEによって大幅に強化されており、やはりその後の回復はほとんど不可能。終盤の譜面を覚えこむことがスコア以上にクリアの方で重要になってくる傾向といえる。
2,657
サドマミホリックEX200高速
連打
複合
SLIDE
総合物量
BPM200でノーツ数が800を超える物量譜面。
開幕の16分連打、曲中何度も登場する16分複合とXスライド、連続D-SLIDE、8分HIT-CRITICAL交互……と、高難度譜面に見られる様々な難所を数珠繋ぎにしたような構成で、曲自体が速いことも相まって体力を激しく消耗する。
譜面の傾向としてはナイト・オブ・ナイツEXとちゅるりちゅるりらEXを合成強化したようなものになっており、SLIDEを捌く順番を頭に叩き込んでいないとゲージを削られがち。
物量譜面全般に言えることだが、途中で力尽きればクリアは絶望的。苦手な要素を少しでも減らし、余裕を持ったプレイで後半まで体力を温存できるよう練習あるのみ。
3,450
QLWAEX150-190高速
変則連打
速度変化
SLIDE
D-SLIDE
視認難
SIMPLE~HARDとリズムが一部異なる。
全体的にSLIDE・D-SLIDEが増え、見切り力がないと厳しい。16分間隔で繋がっている斜めSLIDEとV字D-SLIDE、8分間隔の縦横同方向D-SLIDE等巻き込みを起こしやすい配置が多く存在する。速度変化してからもD-SLIDEが頻出し、SLIDEとの絡みが複雑になる上に視認難の要素も相まってCHAINを切りやすい。
ラストはHARD以下と別のリズムを打たせる16分連打地帯に変更されており、サントラで聞いていないと強い初見殺しになりうる。
2,464
conflictEX160連打
複合
SLIDE
CRITICAL
ラス殺し
序盤から中盤にかけてはCRITICALやSLIDE絡みの複合が繰り返される。やや巻き込みを起こしやすいためブースターを丁寧に扱うよう気を遣う必要はあるものの、ここまで来たプレイヤーなら問題なく対処できるだろう。
問題は終盤で、DX超性能フルメタル少女にあったものよりもさらに長い2HIT-1CRITICALの16分連打地帯があり、相応の片手連打力を要求される。さらにその後は前述のHITやCRITICALがSLIDEに置き換わった16分複合が入り乱れる脳トレ譜面となっており、予め運指を組んでおかないとゲージが吹き飛びかねない。
逆に言えば後半だけがクリアを左右するということでもあるが、一筋縄ではいかない強烈なラス殺し譜面となっている。
3,078
初音ミクの消失EX240高速
連打
複合
SLIDE
総合物量
「封印EXTRA」解放ミッション第2弾解禁曲。総CHAIN数3,794と登場時点では理論CHAIN数を更新した超物量譜面。更新前の過去最高CHAIN曲であるBlack MInDと比較すると流石に要求体力はこちらの方が下だが、全曲中で見れば文句なく最高峰の体力譜面。
序〜中盤のHIT-SLIDE複合やD-SLIDEの素早い切り替えもさることながら、中盤以降のほぼ休憩なしの長い12分連打地帯が脅威。連打の最後にSLIDEが置かれているパターンが大半を占め、ここで躓いてしまうとクリアは厳しくなる。12分連打(BPM180の16分相当)であり、超高速連打というわけではないので、リズムを狂わされないよう落ち着いて叩こう。その後の菱形地帯はHARDよりも簡単になっているので、なんとかここまで持ち堪えたい。
最後には斜めD-SLIDEが飛んでくるので、HARD以下同様、アラートの後も気を抜かないように。
3,794
Scarlet LanceH185高速
連打
複合
SLIDE
ラス殺し
第三回天下一音ゲ祭予選の課題曲として先行配信された楽曲。
高速コースでHITとSLIDE系統の切り替えを頻繁に要求され、人によってはBPM以上に速い・忙しいと感じられるだろう。とはいえ、似たようなパターンの繰り返しが多く見られるので、ここまで来たプレイヤーであれば前半部分はそれほど苦にはならないはず。
問題は後半の24分ラッシュで、HITだけでなくSLIDEまで24分で登場する。ここまで速いSLIDEは過去に例がなく、個人差と環境によっては非常に繋がりづらい難所。そうでなくともいきなり登場する24分はリズムを崩されやすく、何らかの対策が必要だろう。
24分ラッシュの後は斜めSLIDEとHITの16分複合がラス殺しとして待ち受ける。これもまた独特な複合であり、クリア面であれば先述の24分SLIDEよりこちらのほうが問題。最悪の場合、ゲージMAXで突入してもクリアラインを割ってしまう危険性もある程。繰り返しプレイで運手を組み立てていくほかないだろう。
3,248
Future CoasterH180高速
連打
SLIDE
局所難
サビ前半までは16分交互SLIDEに注意するぐらいでDIFF 10としては易しい配置であるが、問題はサビ後半の円形コースと菱形コース地帯。
長い16分に休符や色分けされた24分が不規則に混じり、主にスコアを狙う面で鬼門となる配置だが、クリアを狙う段階ではアウトロで回復しやすいこともあり遅れずについていければ問題ないだろう。
2,957
★6
Got a pain cover?H(135-)270高速
変則連打
複合
SLIDE
視認難
変拍子
ラス殺し
Got more raves?に続くVer.1.50のラスボスで、同様の高速コース・変拍子リズム難曲。8分縛りも同様だがあらゆる方向からターゲットが飛んでくるうえ、繰り返し頻度が減り更に複雑になったため、初見での対処は困難。
また最大の難所であるバタフライスライド発狂が中盤にあるために、スコア・Sランク取得も厳しい物になっている。また、ここでゲージが半分を割っているとクリアすら厳しい。
NORMALが実質この譜面にEASY TARGETがかかったような構成なので、そちらを完全に攻略しておけば、あとはSLIDEに慣れていくことが攻略の主眼となる。ただ、中盤の発狂でのSLIDE/HITの複合が激しくなっているため個人差による得意・苦手が非常に現れやすい。
3,054
ミュージック・リボルバーEX168連打
複合
SLIDE
CRITICAL
局所難
Ver.1.51で現れてしまった問題児。当時の高難易度での主体となっていた初見殺しこそ皆無とはいうものの、序・中・終盤に一箇所ずつ置かれた16分のHIT-CRITICAL交互配置が最大の脅威であり、この複合配置を正攻法で繋ぐのは至難の業。
特に最後のものは直前にNo Way OutのEXTRA譜面の発狂と同様の「16分HIT→16分交互SLIDE」のパターンから連続してくるため、そこまでに躓くとMISSハマりを起こして挽回は不可能。
当然、偏った物量のためにゲージも重くなっているので、H-C交互以外では一箇所たりともミスはしたくない。X譜面のパターンにも微妙に違いがあり、一つ目がCRITICALに変わったことで「↙︎」「↖︎」のどちらかでスタート、斜め下x2・斜め上x2…というセットで考えられるようになっている。NO MISS及びFULL CHAIN難易度が異常に高い譜面。
2,875
きたさいたま2000H222高速
変則連打
SLIDE
視認難
リズム難
AD-LIB難
曲中終始不規則な個数の16分連打で構成されている。対策無しでは相当数のCOOL以下が出ること必至。この連打の量・速度・不規則性のためにハマりがかなり起こりやすく、連続MISSでゲージが吹っ飛ぶことさえある。まずはBPM222の16分についていけるかが前提。
要所要所に横向きや鋭角コースが多数ある他、ターゲットを追い越しながらゆっくり飛んできてコースで急加速する16分ズレや最後の4分HITも存在するため、認識難の要素もある。中盤ブレイクのD-SLIDEが最後は8分2連なのにも要注意。最難関は終盤の変則連打中の16分SLIDEで、この速度での切り替えが非常に難しい。
序盤の少ターゲット地帯にある1-1-16分3連アドリブと、D-SLIDEブレイク地帯の隙間にある4分合わせの1/2/2/3個アドリブがFULL CHAINのポイント。当然スコアを狙い出すと連打の粒を正確に揃える必要があり、スコア難易度はDIFFICULTY 10の中でも最高峰と言えよう。
3,033
VERTeXH237高速
連打
複合
SLIDE
D-SLIDE
CRITICAL
視認難
ラス殺し
序盤はHIT-CRITICAL-SLIDEをまんべんなく盛り込んだ複合パターンから、16分も混じる高速HIT+HOLD。
サビに入るとSLIDE複合からD-SLIDEやCRITICALの単独連打が存在し、それを抜けた終盤にはOMAKENO Strokeラストをわずかに短くしたようなCRITICAL-HIT交互+16分HIT混じりの連打パターンが控えている。
極端な連打速度が目立つ箇所は短く、その合間に様々なSLIDEパターンが絡み、ほぼ全方位の難要素をカバーする隙の無い構成で総合力を問われる。
2,719
Ignis DanseH246高速
連打
SLIDE
視認難
とにもかくにもトップクラスの超絶コーススピード、なおかつカメラも全体的に寄り気味なので、ほぼ全てのターゲットが視認困難。
キーボードやギター合わせであることがわかっていても最初から最後まで全く安定しない譜面となっている。
序盤はターゲットが少ないものの、急に現れるHOLDやD-SLIDEが非常に厄介。中盤は8分HIT中心の連打にSLIDEが混ざる複合が延々と続き、後半は唐突に飛んでくるSLIDEから間髪入れずに12分以上の連打が続く。入りをしくじるとゲージが一気に吹っ飛ばされる構成が後半に多い。
FUJIN Rumbleと比べると体力要素や物量で劣るものの、連打や視認難の関係でこちらの方が難しく感じる可能性は十二分にありえる。スコア面での比較となった場合、こちらに軍配が上がる可能性が更に高い。
2,967
2112410403927243233368EX220高速
変則連打
複合
CRITICAL
視認難
リズム難
AD-LIB難
2015年エイプリールフールネタからまさかの一般解禁。原曲は怪談「カーナビ」である。
HIT/CRITICALの変則連打が殆どを占める譜面。
後半はHARDより更に密度が増え怪談「カーナビ」NORMALのようなナレーションに合わせて延々と連打させられる譜面となっており、折れ曲がりの多いコースとリズム難も相まって非常にCHAIN維持が難しい。
クリアに関しては個人差が大きいが、ノーヒントかつ変則のアドリブも妙に数が多いため全譜面中でもAD-LIB100%が特に困難。
2,958
Black MInDH192高速
変則連打
CRITICAL
視認難
総合物量
第二回天下一音ゲ祭後半の課題曲として先行配信された楽曲。859ノーツ、3782CHAINで当時の最多物量記録を更新。
サビの不規則連打に3連符が頻繁に入るため、16分と12分、更に中盤に一回入る5連符の打ち分けがスコアに露骨に響いてくる。後半は同じリズムにCRITICALと斜めスライドが混ざり出し、特に隣接CRITICALは見た目以上に厄介。
前年度の天下一音ゲ祭の課題曲・同作者のFUJIN Rumbleほど16分/12分が集中して入り乱れる構成ではないものの、こちらも隣接CRITICALのためにかなり素早い操作が必要であり、体力消耗の度合いで言えば当然全曲中最高峰であり、同曲よりもチェイン数が多い、初音ミクの消失以上に厳しく感じる場合も多い。物量慣れしているかで体感難易度は大きく変わるだろう。
3,782
]-[|/34<#!EX225高速
連打
SLIDE
CRITICAL
総合物量
「封印EXTRA」解放ミッション第1弾解禁曲。
コースに関するギミックは殆ど存在しないこともあり見た目だけは単純だが、物量と密度に特化した類であり、体力と持久力を大きく要求される。
HARDとリズムは全く同じだが、連打地帯にCRITICALが多数配置されたのと、菱形地帯がHIT-SLIDE(斜め含む)の交互と大きく難化しているのが変更点。
前者のCRITICAL複合はBPM225の8分というスピードで片手打ちと両手打ちを頻繁に入れ替える必要があり、運手を構築して迷うことなく実行しなければまず追いつかない。後者のHIT-SLIDE交互は一度躓くとMISSを量産する上、その後の回復も望み薄なためクリアを阻む高い壁。斜めSLIDEも配置されているために曖昧な入力も許されないため、SLIDEの方向を見切れないのであれば暗記するなど、何らかの対策は必須。
3,343
Got hive of RaH268高速
変則連打
SLIDE
変拍子
AD-LIB難
Got more raves?Got a pain cover?Got noir forever.に続くVer.3.06~3.09登場のボス曲
今回も全方向から飛んでくるSLIDEは健在。この部分は全曲中でも異例の5連符のリズムに変化するが、4分や8分との複合がないので速度変化とみなしてしまった方が分かりやすいだろう。ただし間隔が広いとはいえ不規則なパターンの運手は覚えづらい。
変則的な音符はその5連符地帯および、最後の連続SLIDEにおける5連符→3連符という分かりづらいリズムパターンぐらいのもの。
2,834
WarriorH170連打
SLIDE
複合
ラス殺し
Ver.3.11~3.52のボス曲で、GC3におけるラスボスという立ち位置。
その名に違わず、総じてGC3で頻出していた難譜面パターンを集約した構成で、連打を主体としつつ容赦なくSLIDEやCRITICALが織り込まれている。序盤からいきなり同方向SLIDE連打、2HIT+SLIDE、2HIT+CRITICALが飛んでくる他、更にはこの譜面で初めて登場したパターンとして、16分3連打でHIT→SLIDE→HIT、SLIDE→HIT→SLIDE…と繰り返すものが登場。普段16分3連打の入りを常に同じ手で担っているプレイヤーはかなり苦労するだろうが、一方で逆手からも問題なく入れるプレイヤーの場合はHITとSLIDEを完全分業すれば難なく攻略できるという、個人差の大きいパターンとなっている。
それを抜けても24分連打を交えた連打やSLIDE、CRITICALを終点に置いた連打、D-SLIDEまで絡めた複合と高水準の複合が休憩を許さない。そして終盤は斜めSLIDE交互と不規則連打が入り混じり、最後は飛来する不規則連打+同方向SLIDE連打の組み合わせ。運手を叩き込むまではラス殺しと感じてもおかしくない。
ただ、Scarlet Lanceの24分SLIDEやラストの複合、Reversible Justiceのような16分2連HIT+2連同方向SLIDEの繰り返しなどの様な明らかに突出した難所は抱えておらず、傾向としては全体難であると言える。その為、ある程度の譜面処理能力を持ち、運手の構築を完成させると、体感難易度が落ちる類の譜面ではあるが、それでも十二分に難しいことには変わりはない。
3,141
VALLISTAEX180連打
複合
「封印EXTRA」解放ミッション第3弾解禁曲。
HARDを難しくした、というよりは新たに作り替えられた譜面。前半は]-[|/34<#!(EXTRA)の菱形地帯に似たHIT-SLIDE複合Reversible Justiceのような16分2連HIT+2連同方向SLIDEを交えた複合など、SLIDEに関する複合が多く、グルコス全体で見ても最難関クラスの譜面。殆ど16分で構成されているため一度躓くと立て直しも難しく、相当の実力がないとゲージが伸びないだろう。
後半はSLIDEの割合が減るものの、24分連打が混じる。特に、24分13連打(BPM270の16分相当)という比較的長い連打が難所。ただし、終盤は24分が混ざる以外HARDと殆ど同じなので前半ほどの絶望はなく、ここでゲージを稼げるかがクリアの分かれ目となるため最後まで諦めないでプレイしよう。
3,255
東方外魔伝H195高速
連打
複合
局所難
ラス殺し
「東方参面録」のボーナストラック。特に後半にBPM195での16分連打が集中しているため、かなりの体力を要する。東方アレンジの中ではサドマミホリック患部で止まってすぐ溶ける 〜 狂気の優曇華院などを上回り最高CHAINを更新した。
中盤のHIT2-SLIDE地帯はSLIDEの向きが毎回変わるという難易度10でも屈指の難所。斜め取りや運手を組んだ上でも追いつくのは至難の業。一方、16分3連や終点がCRITICALの長連打は数が多く体力面で厳しいものの、技術力はそこまで求められないため、他の難易度10譜面で練習が可能。
また、前半の多くや後半の合間合間にはCRITICAL&D-SLIDE地帯など、4分間隔で配置されている箇所があるため、ここで体力とゲージを温存あるいは回復することができる。特に後半の休憩は最大限力を抜いて休憩に充てよう。
3,607
初音ミクの暴走EX155連打
複合
D-SLIDE
総合物量
現時点で最多CHAIN数を更新した譜面。道中ではHARDでは長いHIT地帯の始端や終端にCRITICALやSLIDEを置いたり同方向4連SLIDE地帯等、HARDを強化したパターンが目立つ。
終盤の16分D-SLIDEラッシュはBPM310の8分と等速であり、OMAKENO Stroke(BPM240の8分)より格段に速く空振りしやすい。ブースターによっては非常に取りづらい配置でもあるので筐体によって体感難度が上下しやすいとも言える。
3,885
コノハズクEX180連打
複合
視認難
SLIDE
16分連打にSLIDEが交じる、CRITICALとSLIDEの絡んだ複合連打が登場するなど、HARDから順当に強化された譜面。
16分のHIT-SLIDE交互連打が何度か登場し、慣れていないとゲージを大きく削られる難所。特に後半の長連打で躓くと一気にゲージを持っていかれる可能性が高い。練習譜面が少ないため、慣れていないなら繰り返しプレイで要練習。連打の入り手でSLIDEを捌くことを意識しよう。
サビ前の固定視点飛来SLIDEはD-SLIDEが混ざる上に向きが不規則とHARDから大きく難化。幸いにもGotシリーズほど速く飛んでくるわけではない。見切れない場合は要暗譜、SLIDEの簡略化も検討しよう。
間奏の複合も地味ではあるものの捌きづらく、全体的に高水準の操作技術が要求される。固定視点を除けば視認性は良好なため、レベルの高い地力譜面と言えるだろう。
3,366
★7
FUJIN RumbleH96-192高速
変則連打
複合
SLIDE
CRITICAL
変拍子
ラス殺し
総合物量
初出となる第1回天下一音ゲ祭ブロック決勝用の先行配信(2014年11月)当時のACにおけるCHAIN理論値の最大値を3,298CHAINへと更新した、最初から最後まで難所しかない圧倒的な超物量譜面。
16分の変則連打の繰り返しがメインだが、高速コースのために打数を見切るのが難しい。何よりも譜面全体の密度が全譜面でもトップクラスであり、リズムや高速コースに翻弄されていると後半に演奏を続けることすらままならなくなる。曲と譜面を頭と体に叩き込んで余裕あるプレイを心がけよう。
後半は前半で繰り返されてきたリズムが一転し、その内容もSLIDEがメインになる。さらにラストには12分/16分混合のHIT/SLIDE複合連打というグルコス屈指のリズム難地帯が存在し、一度MISSを出すと立て続けにMISSを出しゲージが吹き飛ぶ強烈なラス殺し。道中の12分CRITICAL連打もNO MISS狙いであれば無視できない瞬間風速。
3,298
Marry me, NightmareH228-284高速
連打
複合
速度変化
SLIDE
CRITICAL
視認難
リズム難
ラス殺し
Ver.2.00のボス曲で、音ゲー離れしたクレイジーな要素がてんこ盛り。難解なリズム、動くターゲット、ノーアイテムでも一瞬にしてひっくり返る譜面、曲が進むほど早くなっていくリズムが特徴だが、俯瞰すると前半は特に初見殺しが著しく、後半は高速ハネリズムで高い精度・地力を求められるという構成。
ラストに待ち構える超高速の8分CRITICAL連打・12分HIT連打についていけなければ曲中の努力は無駄になる。視認力と慣れを以ってできるだけ体力・ゲージを維持しつつ、後半に備えれるかが鍵。
2,781
Got noir forever.H136-272高速
変則連打
SLIDE
視認難
変拍子
AD-LIB難
Got more raves?Got a pain cover?に続くVer.2.01登場のボス曲
前2曲を突破してきたプレイヤーなら変拍子はさほどの難要素には成り得ないが局所局所のパターン化が容易ではなく、曲中に頻発する高速/三連符との複合パターンでMISSが出やすくなっている。
中盤の8分、12分連打が複雑に混ざる箇所(通称風神地帯)は全曲中トップクラスのリズム難地帯で、12分の来る間隔、叩く回数を覚えていないと接続は厳しい。
恒例となる全方位からのSLIDEはこれまでの2曲とは異なり上下やD-SLIDEが追加されている部分があるうえ、捌く順番が毎回異なっているので安定させづらい。ただ「右上→左下」のように反対方向のペアを捌いてから次の方向に進むパターンが半数を占め、D-SLIDEも直線のみ。
後半での縦ライン往復コースが覚え前提の構成、ラストは最後以外全て単発SLIDE飛来など、トリッキーな初見殺しも健在。
実質的にはきたさいたま2000の変則連打要素と東方音銃夢EXの初見殺しパターンを合成して強化したような譜面で、理不尽な操作パターンやコース形状こそやや控えめだが、10,000GCに十分相当する難易度と存在感を誇る。
3,439
Good Night,Bad Luck.H285高速
視認難
リズム難
高速連打
変則連打
複合
SLIDE
D-SLIDE
CRITICAL
ラス殺し
Ver.3.53~3.56のボス曲。声ネタ等のリズム難や同時に3〜4方向捌かさせるように見えるSLIDE/D-SLIDEの視認難要素は勿論、物量・複合・変則連打・発狂等どれを取っても全く隙が無い。
ほぼ8分ばかりであったNORMAL以下とは異なり、曲に合わせた細かな12分/16分も随所に入ってくるため非常に体力切れしやすい。その上で複合に耐えられる地力が必要となり、ラストにはGot系列では恒例の発狂SLIDEも控えている。
クリアを狙うためには最低でも★5が楽にこなせるための地力が要る。
3,589

※表の微調整中

  • 現在議論中の曲は以下です。
    曲名BPM属性コメントCHAIN
    Linear AcceleratorEX200-212高速
    変則連打
    複合
    CRITICAL
    SLIDE
    D-SLIDE
    リズム難
    総合物量
    Tone Sphereからの移植曲で、「封印EXTRA」解放ミッション第5弾の解禁曲。
    まず目を引くのが前半の各所に散りばめられた大量の24分連打。BPM200でこれほどの量の24分連打を要求する譜面は前例がなく、この連打スピードについていけるかどうか、そして打数を見切れるかどうかで体感難易度は大きく変わる。スコア狙いともなると難易度は更に上がり、スコア最難関譜面の一つと言えるだろう。
    複合操作はEXTRAらしい両手操作が多く、序盤の8分上下D-SLIDE3連+CRITICALを2セットなど難度の高い操作が多い。終盤になってもH-S交互とCRITICAL4連の繰り返しといった配置があり、曲を通して全体的にCRITICALが暴発気味。前述の24分連打のこともあって体力面でも厳しいものがある。また、ラストにはHIT-斜めSLIDE交互のラッシュが待ち受け、一度ハマりを起こすと立て直すことは難しい。
    とにかく無駄のない操作で体力消費を抑えることが肝要。リズムと譜面を頭に叩き込んで24分連打と複合のスマートな操作をマスターすることが、この譜面を攻略する上で重要になってくるだろう。
    3,339
    極圏H2073,842
    怒槌H200高速
    総合物量
    変則連打
    複合
    1000ターゲット、5000CHAINを超える超暴力的物量。
    特にCHAIN最高記録を1000以上更新するほど連打の量が異常である。
    前半のスライド・HITの16分の複合、中盤、終盤の高密度地帯やスライド連続が大きな難所か。
    あとは全体の7・8割に及ぶだろう連打を自分の体力を信じて叩き切ろう。
    5,052
    小夜のテーマ 〜とぱぞのアレンジ〜H

曲議論用コメント

コメントページが肥大化したため過去ログページを別で作っています。 2017/07/30以前のコメントはこちらをご参照下さい→過去ログ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • Linear AcceleratorのEX譜面を作成しました。 -- 2017-09-04 (月) 22:18:42
  • AXION(EX)の議論はこちら(9/15まで) -- 2017-09-08 (金) 00:02:05
    • クリアだけなら2〜3レベル HARDと同じ位置に24分があるが、バリスタやリニアよりは遅い(BPM240相当の16分)ためまだ捌きやすい 難所になりやすいのは最初のHIT-SLIDE地帯と24分7連打後にあるD-SLIDE7連地帯くらい HIT-SLIDEも24分の高速連打も最近の譜面傾向にありがちなので練習曲としては良いかもしれない (H-S練習はSadでも良いけどね) -- 2017-09-08 (金) 00:52:01
    • クリアだけで言えば同じく2~3でしょうか。交互SLIDEや4-4のSLIDE、HIT-SLIDE交互を含む長い複合地帯が前半にありますが、残りはHARDに少し肉付けをした程度なので、HARDをしっかりやっておけば後半で挽回をするチャンスはかなり多くなるでしょう。BPMも同じような傾向の譜面の中では遅い部類なので、上位曲に挑むならこの曲でしっかり複合処理能力を付けておきたいところ。 -- 2017-09-08 (金) 21:31:25
    • 評価★3:HIT-SLIDE交互の16分連打や真横に90°開いたD-SLIDE、24分など3末期以降よく見るようになった難要素があるものの、クリアにはそこまで影響を及ぼすものではないため程よい難易度に落ち着いていると思われる。 -- 2017-09-09 (土) 07:55:05
    • 前半難。序盤の複合だけ見れば★4以上あっても不思議ではないものの、中〜終盤はHARDがちょっと難しくなった程度の内容で、エンヴィEX同様にEXTRA解禁できたならクリアには届くでしょう。途中の12分や24分もリズムを崩されやすいですが、ゲージが吹き飛ぶようなものでもないのでクリアへの影響はそれほど大きくないはず。★3でしょうか。 -- 2017-09-09 (土) 13:38:38
    • 序盤は難易度が高いものの中盤以降はHARDとあまり大差ない譜面が続く。終盤でも特筆すべきはD-SLIDE7連くらいのもので★2で収まりそうな難易度。 -- 2017-09-13 (水) 23:30:07
  • コノハズク(EX)→★6、ジュンコ(EX)→★4、Sad Rain(H)→★3に移動させました。 -- 2017-09-09 (土) 07:43:34
    • 他の譜面はともかくコノハズクは★5と★6でそれなりに意見が割れてると思うんだけどどうだろう? 今回は★5派も★6派もある程度の根拠をもってコメントしてるわけだしせめて★6にするならなんらかの注意書きをするだとか、もう少し意見を待ってみるとかしたほうがいいと思う。 -- 2017-09-09 (土) 21:32:17
      • まあでも割れてるんなら強めの方に入れた方がいいんじゃない?弱いと思って挑んだら強かった、と強いと思って挑んだら弱かった、だったら後者の方がいいだろうし。待つのもいいけど、ここのwiki待ってもたいして意見来ないから結局どっかで節目付けなきゃだしさ。 -- 2017-09-09 (土) 22:52:05
      • ↑2だけど、一理どころか百理くらいあると思った このwikiがそれなりに賑わってるなら再議論も一考だろうけどこれだけ過疎ってると意見待っても仕方ないよね… -- 2017-09-13 (水) 17:16:04
  • LinearEX→★6がやや優勢、AXION EX→★3 ですかね。ここで意見を言うのもあれですが、LinearEXは個人的に★6でいいと思います。★6の中では最強レベルだが、現★7と比べると理不尽さが足りないように思います。すいませんが自分はやり方が分からないので、気づいた方移動お願いしますm(_ _)m -- 2017-09-16 (土) 18:45:08
    • 6か7で分かれてるなら7の方がいいですね -- 2017-09-17 (日) 13:38:31
      • ☆5と☆6とかならまだ上に見積もるのはわかりますが、一応最高難易度帯としての位置づけである☆7にするかどうかならもっとちゃんとした吟味が必要だと思いますよ。正直リニアを☆7にするなら他にも上げたい譜面は出てくると思いますし… ただ自分自身現状の☆7の内容にも納得いってない(悪夢GNBLは☆7もないと思ってる)ところはあるのでそこらへんの調整もするというのなら☆7でいいと思います -- 2017-09-17 (日) 18:11:11
      • 昔はLv10の譜面数が少なかったから★7(旧最難関)は一番難しい1曲(ゴノワ)のみって暗黙の了解があった部分もあるので、この際★7を他の難易度帯同様の譜面数配分にしてもよいのではないかと ★7に挑むような人ならもう自力で★7の中での強弱判断はつけられるはずですし それよりはむしろLv9から上がってくる人向けに★1の数を減らした方が理想的だと思います -- 2017-09-19 (火) 14:50:20
      • ↑ちなみにそれに伴って★8の新設とかは不要というか反対です、あくまで★7の敷居を下げるだけで -- 2017-09-19 (火) 14:52:58
    • AXION(EX)を★3に移動させました。 -- 2017-09-23 (土) 21:30:42
    • Linear Accelerator(EX)を★7に移動させました。 -- 2017-10-02 (月) 22:42:00
      • まだ放置の方が良かったんじゃ… 意見集まる云々ってより☆7の基準を変える方向に意見が固まってたから当分は置いとくべきだと思ったけど -- 2017-10-03 (火) 23:58:58
      • Linear Accelerator(EXTRA)を未分類に戻しました -- 2017-10-04 (水) 22:11:06
  • 今議論待ちの譜面が無く、来月以降天下一楽曲が登場することを考えれば、表に手を加えるなら今しかないと思います。表の見方とか分類とかのルール変えていったほうが良いと思うんですがどうですかね? -- 2017-09-19 (火) 16:42:10
    • 日毎のアクセス数見ればこのwikiの需要がこのページに集中してることは明白なのに、見づらくてしょうがないのです。賛同頂ければ言い出しっぺの私が1利用者の権限でできる範囲内で編集していきたいと思います。(木主) -- 2017-09-19 (火) 16:51:16
      • 手を加えるチャンスが今なのは同意 賛否は編集内容をどうするかについて大まかな意見がないとなんともって感じだけど -- 2017-09-20 (水) 03:39:55
    • 賛成です。可能なら前書きも少し整理していただけると有り難いです -- 2017-09-19 (火) 20:20:01
    • とにかく難易度10が増えすぎたため、このページだけでも非常に長くなってしまいました(これは9以下のページにも言えること)。このページでは難易度分類と簡潔な譜面情報だけ書いて、詳細な攻略情報は個別ページに移動するとかが良さそうですね。 -- 2017-09-20 (水) 13:39:31
      • EXTRA解禁第○弾とかVer.〜のボス曲とか音ゲ祭がなんたらとか、正直その情報攻略には必要ないよね。譜面と関係ない情報は概ね削っていいと思う。 -- 2017-09-20 (水) 21:11:18
    • 反応ありがとうございます。私はこのページの一覧の機能とランク付けの機能を分離させるべきだと思っています。 今後どうしていきたいか、ですが、基本的には一覧としての機能の方が重要だと思っているので、まずこのページを一覧機能のみにしてしまいます。 そして新たに難易度10の強さ議論ができるページを作り現在の表をそちらに移し替えます。 太鼓wiki見てきてもらえれば分かりやすいと思うのですが、まさにあの感じです。(木主) -- 2017-09-21 (木) 01:51:22
      • 細かい解説は移動でいいだろうけど属性ぐらいは残しておいてほしい -- 2017-09-21 (木) 10:50:03
      • 一覧としての機能を重視するとすれば、現在このページが属している「難易度表(解説付)」配下ではなく、大元の「収録曲リスト」に「難易度順」という項目を新規作成してその配下に属させるべきかと 確かに収録曲リストに難易度順の表が無かったのでその点ではあれば便利だと思います -- 2017-09-21 (木) 13:14:58
      • すみません訂正します。移し替えると表の方針が決まるまでの利用者の迷惑になるので一覧のみのページを別に作り、そちらが完成し次第それをメニューに追加し、こちらに取り掛かろうと思います。(木主) -- 2017-09-21 (木) 17:24:55
      • コンパクトにする案ですがリニアEXで試しにまとめてみました。 超高難易度譜面。 Tone Sphereからの移植曲。 「封印EXTRA」解放ミッション第5弾曲。 BPM200でこれでもかという量の24分連打が要求される。 スコア最難関譜面の一つ。 兎に角無駄のない操作で体力消費を抑える事が重要。 どうでしょうか? -- 2017-10-12 (木) 23:59:21
    • 一覧だけのページを作ってみました。よければあっちのコメント欄で意見くださいGroove Coaster(AC版) / 収録曲リスト / 難易度順 / 難易度10?(木主) -- 2017-09-21 (木) 18:23:57
  • 現状課題だと思っている点を共有したいので利用者のみなさんの気づいたことをなんでも挙げてください。その後改善策を考えて実装する手順を組みたいと思います。 -- 2017-09-23 (土) 17:38:36
    • すみません言葉足らずでした。この表の、課題というか問題点です。見栄えの問題でも運用の問題でも構いません。 -- 2017-09-23 (土) 17:40:47
    • 5日経って無反応なところ見るにそこまで需要なさそうなので取り下げます もう私自身割ける時間もないので -- 2017-09-28 (木) 08:15:21
  • 暴走6もあるかなぁ…BPMとか譜面傾向考えてもジーニャスとここまで差がつくとは思えない -- 2017-10-05 (木) 11:54:10
    • ジーニャスは難所が序盤に偏ってるけど、暴走はラストも長複合あるし、あのDスラがあるせいでクリアに関しては大差つくのは仕方ないと思う。 -- 2017-10-05 (木) 20:03:43
  • 差し戻していただいたところでそろそろリニアの位置を確定したいのですが、それにあたり当初の論点であった「☆7の基準を変える(それに伴い☆1を減らす)」ことについてまず意見を募りたいです なんでお前が仕切ってんの感出ちゃいますがご意見いただけると幸いです。 -- 2017-10-08 (日) 18:41:16
    • ☆7に関しては現状維持。リニアは☆6で。理由は☆7と違ってラス殺しがない(酷くない)ので難関ではあるが頭おかしくはない。☆7は言わば わけのわからないもの の集まりだと認識している。 -- 2017-10-08 (日) 19:22:19
    • 木主ですが、自分は☆7の内容を変える方に一票入れたいと思います。 理由としては、現在の☆7のメンツ自体に自分自信が納得いってない (以前申し上げましたが悪夢GNBLは☆7もないと思っています)ことと、個人差次第で一部の譜面が☆7より難しく感じられることが自分や知り合い含め多くあるように感じたためです。 (個人的にヒバチミューリボ紅槍ゴッペは現☆7のメンツと十分張り合えると思ってます)以上のことより、☆7の内容に着手した上で、論点になっていたリニアも☆7に行くのが妥当かなと思います。仮に☆7の内容に着手しないのであればリニアは上の方と同じ理由で☆6でいいと思います。 -- 2017-10-08 (日) 21:28:26
    • ★7基準変更提案者です ↑2の言う「わけのわからないもの」が現状4曲(↑1の意見を鑑みれば2曲しかない)だけなのに、そこにわざわざ難易度帯を1つ割く理由が自分には無いと考えています、上位の細分化より下位の細分化の方が優先されるべきです そういう意味では極論★7を現状維持しつつ★1を減らして★2〜6のバランスを取るのでもいいと思っていますが、曲数バランス的に★7も増やした方が良いという思いです ちなみに個人的にですが悪夢はラストのクリティカル15連だけでゲージMAXからクリアライン割ることが多々あった(フルチェイン済の今でも稀に)ので★7で通用するのではと思っています、GNBLは終盤でハマってしまうと厳しいとはいえ操作性に理不尽さは少なく現行のランク付けなら★6でも通用するかなと -- 2017-10-09 (月) 10:32:07
    • ここまでいろんな意見見て理解してきたけど自分はGNBLが☆6案だけ理解できないですねー。ラス殺しもしっかり搭載してて理不尽さもあってまだ辛うじて風神☆6言われる方がまだわかる感じかな。(7だと思ってるけど)GNBLは最後らへん操作の切り替えが多くて沼ると立て直しは絶望な点も7だなと。それとミューリボを7にしてもいいと思う。許されない連打は理不尽でしかも最後にまで搭載してるから申し分ないと思う。 -- 2017-10-09 (月) 12:08:20
    • 流石に議論でほぼ満場一致で★7だったGNBLを下げるのは反対。でもGNBLとの差別化として悪夢を★6に下げるとかなら別にいいと思う。あと思ったのが、★7の基準を変えた結果、★7から何かが落ちるor★6から何かが上がる、ならまだしも、落ちるのと上がるのが同時になったらそれはもはや★7の基準を変えるのとは意味が違ってくると思う。ボーダーを変えるのなら落とすのか上げるのかのどっちかにすべき。 -- 2017-10-09 (月) 12:50:51
    • ↑木主です 個人的には☆7は増やす方向でいいと思っています。(減らしてもいいのですが☆6以下が飽和しかねないのであまりオススメはしません) ☆7付近のクリアを目指す時点である程度の実力は保証されているでしょうし、その中での情報の取捨選択は個人に委ねていいのかなと思ってます。その上で個人差云々を考えると同分類内の譜面群は増やしたほうが大多数の方に納得いただけるかなと。GNBLに関しては、出た当初から視認難系の譜面であるために後になるほど評価が変わるということは言われていましたし、いまになって☆7には相当しないという意見が出始めても何も不思議ではないと思います。(実際配信初日は☆8だとか☆7は確定だとか言われてましたが後になってもう少し難易度は下だという意見も増え始めていました。)ただ、先述の通り☆7を増やす方向で話が進むのであれば☆7でもいいかなという感じはあります -- 2017-10-09 (月) 15:35:44
    • ↑2 ★7の基準が変わるなら現状維持、変わらないなら下げる、みたいなニュアンスで書いてるつもりだったので、指摘通り下げと上げを同時にする気はないです GNBLが何故☆6だと感じたか、何故それが今更なのかは↑1と同じで、自分も最初は★7派だったけど数こなしたら言うほど難しくないな、と ここは初見難易度基準ではないんで、視認難系は時間が経てば体感難易度が下がるのも不思議ではないはず -- 2017-10-09 (月) 17:18:18
    • 視認難は難易度下がるならGot noir forever.はどういうことなんですかねぇ。GNBLと大差ないんですがそれは。 -- 2017-10-09 (月) 18:39:08
      • Gnf.の視認難要素はハッキリ言って後半のバタフライやそれに挟まれた変則連打(所謂Cytus地帯)しか無いし、それを差し引いたらコース速度がそれなりに速いだけだから流石にGNBLと一括りにするのは無理がありすぎる -- 2017-10-09 (月) 20:43:27
      • 確かに視認難の難易度下がるっていったらgot系全部一段階は下がりそう。実際自分はゴッペもゴブラも★5くらいだと思ってる。ただ個人差考慮して降格案出してないって感じ。 -- 2017-10-09 (月) 20:51:47
      • ゴノワはGNBLに較べたら視認難要素の比率はそこまでないと思ってる 難しさを「視認難要素:譜面難要素」で振り分ける(例えばヒバチEXなら0:10)と、ゴノワは3:7でGNBLは6:4くらい?ゴノワの持つ一番の難要素は変拍子+不規則連打なのとバタフライスライドだと思っていて、結局終始4つ打ちリズムで対処できるGNBLは視認難で本来の譜面より大きく難易度を上げてる印象 -- 2017-10-10 (火) 02:46:20
    • 6と7の意見が出てるってことは7だと思ってる人が一定数いるってことだしそのまま7入れるだけでいいと思いますけどね -- 2017-10-10 (火) 09:42:35
    • GNBL割れるなら7でいいと思うんだけど。結局グルコス個人差だから難しめに見積もっておいて損はないんじゃないかな。 -- 2017-10-10 (火) 19:31:11
    • 木主です。思ったより反応を頂いていて全てお返しすることはできませんが、とりあえず☆7は数を増やす方向で決定してもよろしいですか? 現在話題に上がっている(というか自分が上げた)GNBLを含めた話も☆7の枠を増設するならおおかた解決すると思われますので、賛成いただけるなら続いて☆7に入れる譜面についての議論を行いたいと思います。たくさんのコメント感謝です。 -- 2017-10-10 (火) 21:39:09
    • 上げるとしたらリボヒバチバリスタ辺りか -- 2017-10-11 (水) 09:53:13
    • 木主です。☆6とのバランス的に3〜5曲くらいは昇格してもいいと思っています。幸い☆5の曲数<☆6の曲数となっているので☆5とのバランスが悪くなるとこはないかと。というか☆5まで議論の対象にしてしまうとあまりにも大掛かりすぎると思うので… (それにあたり自分が名前を挙げた紅槍の件は大多数の賛成を得られない限り引っ込めようと思ってます) 昇格する曲についてですが、 ・自分の希望する曲を☆6の中(現時点で未分類のリニア+明後日追加される天下一新曲も含める予定)から最大5曲(未定)まである程度の根拠付きで提示していただき、その中でとりわけ意見が多かった曲を昇格 という運びにするのがいいかなと思っています。 もしこのやり方が採用された場合、ルールとして ・「他の人の意見に口出し(反論)しない」 ことを提案します。 そもそもの個人差が大きいゲームですし、☆6の中からの昇格ならあまりに事実無根な意見というのも出ないと考えるため、荒れるのを防止するためにもあっていいかなと。 また期限についてですが、このwikiの人の数的にとりあえず ・天下一曲追加から2週間を目処に、意見の集まり方で調整を図りたいと思います。 これらに対する反対意見、または別の方法などの提示もお待ちしているのでコメントよろしくお願いいたします。長々と失礼しました。 -- 2017-10-11 (水) 19:38:20
      • ☆1を減らす最初の案でいいと思いましたけどね -- 2017-10-11 (水) 23:03:20
      • ☆1を減らすのは自分としても着手したいのですが☆7の内容に手をつけるのと並行してやると議論が錯綜したり意見が集まりづらかったりするのかなと… -- 2017-10-12 (木) 18:12:15
  • 議論ぶった切る様な形になり失礼します。コメントページが肥大化しててログ読み込みに非常に手間がかかるので、過去ログ用ページを新規作成しそこに古いコメントを移設しようと思います。そこで賛成か反対か、また賛成の場合はいつまでのコメントを移設するのが良いかを問いたいのですが何か意見はありますでしょうか?意見が集まらなければ無理に作成するつもりは無いです。 -- 2017-10-10 (火) 00:03:24
    • コメントする上で過去ログは最低でも全部目を通して欲しいとは思うんだけど、流石にもう投票時代のコメントは参考にならないしそれ以前のコメントは別ページに移籍して差し支えなさそう -- 2017-10-10 (火) 02:50:52
      • 木主です、コメントありがとうございます。私個人としても同じ考えで、単純に量が物凄い多い上に過去ログを参照する上で現在のシステムに移行する以前のものを残しても煩雑になるだけだと考えてページ分割を提案させていただきました。 -- 2017-10-10 (火) 07:50:07
    • 過去ログ用ページを作るか否かについてはおそらく反対する人はいないくらいの案だと思います。どこから残すかの話ですが個人的にはフューチャーとExtra modeの議論の下の「この際に議論のルールを定めましょう」から下を残すことを提案します。 -- 2017-10-10 (火) 21:50:20
    • それに加えてしばらくは曲の議論のコメ欄と表の議論のコメ欄分けた方が良くない? -- 2017-10-12 (木) 11:19:31
      • 木主:良い案だとは思いますが、1ページにコメ欄を複数個設置することって出来るのでしょうか...? -- 2017-10-12 (木) 16:05:37
      • 下に作ってみました。 -- 2017-10-13 (金) 01:10:26
    • 木主です。先ほど過去ログ分割しました。ご意見ありがとうございました! -- 2017-10-13 (金) 19:21:20
  • 一応参考程度に→☆1…10譜面、☆2…13譜面、☆3…16譜面、☆4…17譜面、☆5…12譜面、☆6…14譜面、☆7…4譜面 -- 2017-10-11 (水) 10:51:14
    • 天下一の追加を考慮しないで難易度を変更した場合だいたいこうなるかな? ★1→5譜面(★1〜2から5譜面選択)、★2→18譜面(★1に選ばれなかった18譜面)、★3→18譜面、★4→17譜面、★5→12譜面、★6→9譜面(★7へ5譜面移動)、★7→9譜面(★6から5譜面追加) ★2〜7でピラミッド型の曲数バランスにするか右肩下がりのバランスにするかで更に再振り分けするか考える必要があるかも -- 2017-10-12 (木) 02:46:04
      • ☆2を増やすのは反対。全難易度で1段階上げる曲議論した方がいいと思うな -- 2017-10-12 (木) 10:03:44
      • 議論が増えるから全難易度弄るのは避けた(ただでさえ人数も少ないのに議論ちゃんと出来るの?みたいな疑問があるから)つもりだったけど弄った方がいいって意見が多いならそれでも構わない -- 2017-10-12 (木) 12:49:57
  • 今日のアップデートで「超」高難易度注意の表記が追加されました。そこで、公式が「超」とつけた譜面を新たに「10+」と仮定表記して分離するのはいかがでしょうか?よろしくお願いしますm(__)m -- 2017-10-12 (木) 12:02:22
    • このページ上の☆数に直接関与しない、参考のようなもので作るなら賛成です -- 2017-10-12 (木) 12:33:50
    • 参考欄に超高難易度ついてますって書くだけでいいと思います -- 2017-10-12 (木) 13:06:21
      • これに同意 -- 2017-10-14 (土) 00:17:01
    • もう難易度別一覧の方でまとめてくれてるからこっちには何もしなくて良いんじゃないかな。ただでさえ情報量多いし -- 2017-10-12 (木) 13:25:38
    • これ以上の情報量は要らないかと 曲名太字にするなり色変えるなりするくらいで良いと思います -- 2017-10-12 (木) 15:57:09
  • 表を見やすくするために上の注意書きをフォルダ化(?)してみました。中の文章は弄ってません。問題あるようだったら戻します。 -- 2017-10-13 (金) 01:40:21
    • 良いと思います -- 2017-10-13 (金) 11:50:49
  • 極圏と努槌の欄作っておきました。 -- 2017-10-13 (金) 18:58:30
  • 怒槌は[超物量譜面]、極圏は物量+技巧と言う感じです。が、クリア難易度は[体力があるが技術力が弱い]と怒槌が☆6極圏が☆7で[体力が弱く、技術でカバーできる]なら極圏は☆6怒槌は☆7ですね。私は両方☆7で一票入れます。 -- 2017-10-13 (金) 21:19:58
  • 怒槌は初見クリア出来てしまったので個人的には☆6で収まるかなと。 チェイン数やノーツ数が物語る物量ですが、曲が長いため密度が異常に高いというわけでもなく、また奇数連打ばかりな上クリティカルが少ないため個人的にそこまで体力を消耗しなかったというのが正直な感想です。ただ、議論に上がっていた(現在停滞ぎみではありますが)☆7の内容に着手するというのが通るのならこの曲も☆7でいいのかなという感じです。 -- 2017-10-13 (金) 22:03:07
  • 怒槌はミスハマりする配置は10最上位としては少ないけど、体力持たなくて後半全く叩けないなんてことはあるのかな -- 2017-10-13 (金) 22:36:51
    • そのレベルならそもそも手を出すなよという話では -- 2017-10-13 (金) 22:55:15
      • だからそのレベルの人たちが体力特化してる黒熊とか外魔伝あたり体力持つのかどうか。俺は正直あの比じゃないと思った -- 2017-10-14 (土) 05:39:58
      • 黒熊も外魔伝も体力は持つけど怒槌は体力全く保たないんですが(俺が授業のバスケで突き指して上と右向きのスライドが全然できなかったのが原因かもしれないけど) -- 2017-10-14 (土) 07:03:35
      • 黒熊FC出した者ですが怒槌は体力持たず初見でクリアすらできませんでした -- 2017-10-14 (土) 08:43:37
      • 黒心とか暴走とかと要求される体力の格が違うんですが。 -- 2017-10-14 (土) 15:15:07
      • ブラマイはフルチェ安定してきたけどドトール初見B余裕だったしちっとも伸びないしゲージもギリギリ GNBLとコイツしかそんなこと起こったことがない -- 2017-10-14 (土) 20:46:07
      • 16分のヒットクリティカル複合がないし個人的には黒熊よりは疲れないかなという印象でした。怒槌は黒熊や外魔伝と比べて16分スライドが特に終盤に多く、そこでハマったときの立て直しが厳しい上、またヒットスライドの4-4複合などハマりやすい配置も多いので他の体力譜面に比べると技術力の要求されるクリア難の譜面だと思います -- 2017-10-15 (日) 18:18:05 New
  • もうどちらも☆7でいいでしょう -- 2017-10-14 (土) 08:00:24
  • 他曲の議論中に失礼しますがGNBLの属性に総合物量を入れるというのはいかがでしょうか?個人的な体感ですが前半に局所的に12分や16分が入ったり技術的な処理が多いのもあってか後半の8分・12分ハネリズムのヒット・スライド地帯でかなり体力が抉られて最終的に黒熊以上に体力を消耗した感覚がしました。 -- 2017-10-14 (土) 09:07:47
    • 個人差大き目の譜面ですし、意見が分かれる可能性もあるのでとりあえず保留でよろしいですか? 現在でも2つの議論を並行して行ってる状況ですので… -- 2017-10-14 (土) 14:55:40
  • 突然で申し訳ないんですが超高難易度曲ってどの曲ですか? -- 2017-10-16 (月) 22:26:20 New
  • ありがとうございます -- 2017-10-17 (火) 17:55:34 New
コメント:

表運用にかかわる議論用コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • テスト -- 2017-10-13 (金) 01:34:53
  • 意見が集まるかわかりませんが上で書いた難易度表の内容の変更についてここで募集しても大丈夫ですか? -- 2017-10-13 (金) 22:59:23
    • 天下一曲も入ったし早めに議論始めたいとこだからこっちで並行して進めましょう -- 2017-10-14 (土) 00:50:39
      • 了解です。募集コメント掲載させていただきます。 -- 2017-10-14 (土) 14:51:07
  • 上で議論になった「☆7の枠を増やすかどうか」について意見を募集します。 -- 2017-10-14 (土) 14:51:27
    • 怒槌は賛成だが既存のに関しては現状維持で。ホイホイ増やすべきものではない。 -- 2017-10-14 (土) 15:16:15
    • ★7の基準を下げる(=曲を増やす)のに一票。2,3曲あるかないかのあからさまな別格曲にランク1つ使う意味は全く無い。その程度の区別くらい自分でつくくらいには上級者になっているはず。他のランクと同等程度の曲数バランスにするのが良い。どの曲を移すかという議論はまた別途する方向で -- 2017-10-14 (土) 18:00:58
      • 追記:「★7=最難関」ではなく、「★7=難関以上」みたいなイメージの分類だと思って貰えれば。そもそも現在の★1〜★7はまだ旧「逆詐称」〜旧「最難関」をそのまま分類しているに過ぎないので、その相関性を崩さなければ★表記にした意味が全く無い。 -- 2017-10-15 (日) 23:41:11 New
      • 難関以上ってそれ☆6以上の事じゃないですか。 -- 2017-10-16 (月) 01:06:56 New
      • ↑1 イメージとしての話なので実際の旧難関(現★6)を全部★7にするって意味ではなかったけど分かりづらかったか IIDX☆12の分類における地力S+みたいな感じと言った方が伝わりやすい?(一定の難しさを超える譜面は全てこのランクに入れるという最上位枠(≠最難関枠。隔離枠と言ってもいい)で、必ずしもこのランクにいるからといって最も難しいとは限らない) -- 2017-10-16 (月) 08:00:50 New
    • 最難関に関して自分で判断を置いて客観的に判断するために基準を下げるのに反対。そもそもこのゲームは個人差の塊なのだから表は客観的評価にしかならない。にも関わらず最難関枠の基準をさげてなんでもかんでも最難関認定にしてしまうのはどうかと思われる。 -- 2017-10-14 (土) 22:50:47

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