東方外魔伝 †
概要 †
AC †
DIFFICULTY | TARGET(AD-LIB含む) | AD-LIB | CHAIN | SCORE |
SIMPLE | 4 | 386 | 49 | 1,673 | 1,000,000 |
NORMAL | 10 | 536 | 43 | 2,411 | 1,000,000 |
HARD | 14 | 810 | 43 | 3,607 | 1,000,000 |
- 難易度変更履歴
コース | 3EX | 4〜 |
SIMPLE | 4 | 4 |
NORMAL | 8 | 10 |
HARD | 10 | 14 |
APP †
DIFFICULTY | TARGET(AD-LIB含む) | AD-LIB | CHAIN | SCORE |
EASY | 3 | | | 854 | 6,249,000 |
NORMAL | 6 | | | 965 | 16,954,880 |
HARD | 8 | | | 1,017 | 30,350,130 |
AC-EASY | 5 | | | 1,699 | 1,000,000 |
AC-NORMAL | 13 | | | 2,440 | 1,000,000 |
AC-HARD | 20 | | | 3,604 | 1,000,000 |
Steam †
DIFFICULTY | TARGET(AD-LIB含む) | AD-LIB | CHAIN | SCORE |
SIMPLE | 4 | | | | 1,000,000 |
NORMAL | 10 | | | | 1,000,000 |
HARD | 14 | | | | 1,000,000 |
- 曲別実績
条件 | 全モード |
20回以上プレイ | I love "東方外魔伝" |
クリア | 外魔伝班長 |
A評価以上 | 外魔伝エース |
S評価以上 | 変なTシャツヤロー |
S+評価以上 | 変なTシャツ姫 |
S++評価 | 変なTシャツ女王 |
- BPM:195
- アーティスト:MASAKI(ZUNTATA)
- 2016年の秋季例大祭で頒布された、「東方参面録 グルーヴコースター×東方Projectアレンジ楽曲コレクション2」にボーナストラックとして収録
- ジャンル:東方アレンジ
- 原曲 パンデモニックプラネット(東方紺珠伝 EXボス ヘカーティアラピスラズリのテーマ)
- デフォルトスキン:HOROGRAM(AC)・■■■(APP)・■■■(Steam)
- 解禁方法:2017/03/27より一般配信(AC)・SHOPにて東方プロジェクトアレンジパック14(600円)購入(APP)・200円で購入(Steam)
攻略・アドリブポイント †
- [HARD]AD-LIBを含めた総ターゲット数は800を超える超物量譜面であり、CHAIN理論値は、出現当時の第5位(3,607Chain)で、当時東方アレンジの中では最多であった。
- 所々にCRITICALとDUAL-SLIDEだけの部分が存在するが、この曲ではここは回復地帯。力を抜いて体力温存に努めよう。序盤の難所はCRITICALの8分連打ぐらいであり、他はそれほど難しくない。
- ただし、アプリ版だと序盤においてもD-FLICKの入力難易度が高さから序盤は全体的にコンボカッターになりがちである。特に500chain付近の「HIT-HIT-D-FLICK*2」の配置はアプリでもやや難しく、ACでもそれなりに高難易度である。
- 中盤の16分HIT-HIT-SLIDE複合がおそらくこの譜面の一番の難所。ここは「ネックレス」等と呼称される有名な難所でもある。手の動きを決めておかないとBPMが速いために対処が厳しくなるのはもちろんだが、手の動きを決めていたとしても並大抵の実力では追いつかない。SLIDEは時計回りに8方向登場するが、上下左右向きのSLIDEについては斜めに入力しても反応するので、上手く簡略化すると多少楽になる。この地帯もかなり体力を消費するが、後述する通り体力を温存しておかなければクリアは難しいだろう。
- なお、ここにたどり着くまでにゲージがクリアラインに到達していなければ、この曲のクリアは時期尚早と言わざるを得ない。
- 片手で16分2連を処理できるなら分業するのも1つの方向だが、体力が切れてその後の連打に追いつけなくなるのであれば推奨できない。交互でこなす分にはアプリ版でも操作感が大差ないので、交互でやるならアプリ版もいい練習台になる。
- HIT-HIT-SLIDEの複合自体は、パラジクロロベンゼンEX、STAGER (ALL STAGE CLEAR)Hなどが練習になるので、苦手な人はプレイしてみると良い。ただ、速度が段違いなので練習曲で捌けても此方ではきついということもままある。
- 直後の波線のようなコースは回復地帯となるが、後半は16分3連HIT(に時折SLIDEが混ざる)と体力を使う。ここでもやはり、体力の温存を図ろう。ちなみに、左右交互に入力した場合は、途中にあるSLIDEは全て、初めのSLIDEと同じ手で処理することになる。
- 終盤、16分連打がさらに増えていく。特に、HIT14-CRITICALは単純な物量にしてとても厄介な配置である。片手はBPM195で16分2連を叩かなければならず、↑の複合と合わせて強力なコンボカッターとなりうる。ここでも体力の温存が鍵となるだろう。そして一番最後の16分64連打は最後にCRITICALがあるので注意。長い連打である上にくるくる回るコースで少し判定枠が見にくいので、慣れていないと繋ぐことは出来てもCOOLやGOODを量産してしまいがちでもある。
- [NORMAL]中盤のネックレス地帯の16分ではNORMALでは珍しいHIT-HIT-SLIDE複合が存在。ここだけHARDのリズムと全く同じなので出来ない人はまずここからやってみよう。
- [AD-LIB]4分D-SLIDE→(AD-LIB)→CRITICALやロングノーツ終了後など、難解な配置ではないが、数が多いため取り忘れ注意。
プレイ動画 †
- AC HARD
- AC NORMAL
- AC SIMPLE
- APP
関連リンク †
- 公式曲情報
- ZUNTATAオリジナル東方アレンジ
- 東方参面録
コメント †
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全般
アーケード(AC)版
ダイヤモンドギャラクシー(Ver4.74)
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(Ver.2.0.16/1.0.14/1.0.0)
旧バージョン
Steam版
(Ver1.2.1.0006)
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