サウンド


Game Maker Language リファレンス > 組み込み関数 用途別 > サウンド

サウンド

基本機能(GM:S以降)

システム

  • audio_system():サウンドシステムが古いものか新しいものかどうかを判定します

存在チェック

  • audio_exists():指定のサウンドが存在するかどうかチェックします

再生停止


状態チェック

  • audio_is_playing():指定のサウンドが再生中であるかどうかチェックします
  • audio_is_paused():指定のサウンドが一時停止しているかどうかチェックします

サウンド種別の判定(非推奨)

以下はGameMaker:Studioの古いバージョンとの互換性のために残された関数です

BGMの制御(非推奨)

以下はGameMaker:Studioの古いバージョンとの互換性のために残された関数です。他のaudio_*関数で代用できるため、今後はそちらを使用するようにしてください。またこれらの関数は1度に1ファイルの再生しかサポートしないため、例えばクロースフェード再生などができません。

拡張機能(GM:S以降)

BGMの制御(非推奨)

以下はGameMaker:Studioの古いバージョンとの互換性のために残された関数です

  • audio_music_gain():再生するBGMの音量を設定します(非推奨・代わりにaudio_sound_gainを使用してください)

エミッタ(GM:S以降)

オーディオ・エミッタはGameMaker:Studioのオーディオエンジンの柔軟性を高めるために提供されています。 これによりサウンドにピッチ変更やドップラー変動のようなリアルタイムエフェクトのみならず、3Dオーディオ空間のサウンドを配置し、リアルなモーションエフェクトを実現できます。これらの関数はすべて、オーディオ環境内で、リスナーの位置によって影響を受けますので、リスナーの位置や速度、方向を変更する関数を使用する必要があります。

注意:これらはmusic関連のサウンド関数では動作しません。

生成・存在チェック

位置と方向

減衰と音量、ピッチ

破棄


再生

リスナー(GM:S以降)

複雑なオーディオのシチュエーションを扱う場合、オーディオ環境にリスナーを定義すると役立ちます。 シンプルなオーディオ機能を使用する場合には、リスナーのパラメータ変更は通常必要ではありません。 しかし、3D空間内のリアルなオーディオサウンドを表現するためにエミッタを用いた場合、リスナーを変更して、正確に移動させることが重要です。 そうでないと、サウンドがゲームをプレイする人に違和感を与えることになります

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基本機能(GM:S以前)

再生・停止


ボリューム・パン・テンポ・周波数の変更

エフェクト

  • sound_effect_set()?
  • sound_effect_chorus()?
  • sound_effect_echo()?
  • sound_effect_flanger()?
  • sound_effect_gargle()?
  • sound_effect_reverb()?
  • sound_effect_compressor()?
  • sound_effect_equalizer()?

3Dサウンド

  • sound_3d_set_sound_position()?
  • sound_3d_set_sound_velocity()?
  • sound_3d_set_sound_distance()?
  • sound_3d_set_sound_cone()?

CD機能

  • cd_init()?
  • cd_present()?
  • cd_number()?
  • cd_playing()?
  • cd_paused()?
  • cd_track()?
  • cd_length()?
  • cd_track_length()?
  • cd_position()?
  • cd_track_position()?
  • cd_play()?
  • cd_stop()?
  • cd_pause()?
  • cd_resume()?
  • cd_set_position()?
  • cd_set_track_position()?
  • cd_open_door()?
  • cd_close_door()?

MCI機能

  • MCI_command()?

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