audio_falloff_set_model()


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audio_falloff_set_model

すべてのfalloffによる計算値のモデルを設定します

構文

audio_falloff_set_model(model);
model
falloffモデルの定数

戻り値

N/A
なし

説明

オーディオエンジンをさらに汎用的にするには、GameMaker:Studioは、あなたのゲームに合ったfalloffモデルを選択することを可能にします。 このモデルは、ゲームまたはアプリ内のすべてのオーディオ機能に使用されるので、選択したモデルが正しいものであることを確認する必要があり、リスナーやエミッタを介して、関数audio_play_sound_at()により再生するサウンドの知覚する方法に影響を与えます。

適切にfalloffを設定するには、audio_play_sound_at()の3つの引数を理解する必要があります。これらとモデルは最終的なサウンドがリスナーが音の発信源からの距離に応じて、プレイヤーに"聞こえさせる方法"に影響を与えます。 その3つの引数の説明は以下のとおりです。

  • reference distance - リスナーから再生される音量を、通常falloff係数または"maximum distance"に影響される前に、半分に落とし始める距離。
  • maximum distance - 音が聞こえなくなる距離。この距離に達することで選択したモデルによって定義された最小の閾値以下に低下した音量となる
  • falloff factor - 逆距離モデルに基づいて、距離減衰で使用される値。減衰する音量の最終的な最小の閾値を設定する

以下の定数(とそれに対応する正確な計算式)でGameMaker:Studioはfalloffモデルを形成します

定数機能
audio_falloff_exponent_distancegain = (listener_distance / reference_distance) ^ (-falloff_factor)
audio_falloff_exponent_distance_clampeddistance = clamp(listener_distance, reference_distance, maximum_distance)
gain = (distance / reference_distance) ^ (-falloff_factor)
audio_falloff_inverse_distancegain = reference_distance / (reference_distance + falloff_factor * (listener_distance – reference_distance))
audio_falloff_inverse_distance_clampeddistance = clamp(listener_distance, reference_distance, maximum_distance)
gain = reference_distance / (reference_distance + falloff_factor * (distance – reference_distance))
audio_falloff_linear_distancedistance = min(distance, maximum_distance)
gain = (1 – falloff_factor * (distance – reference_distance) / (maximum_distance – reference_distance))
audio_falloff_linear_distance_clampeddistance = clamp(listener_distance, reference_distance, maximum_distance)
gain = (1 – falloff_factor * (distance – reference_distance) / (maximum_distance – reference_distance))
audio_falloff_nonegain = 1

以下のグラフは上記定数が、再生中のサウンドにどのように機能・影響するかを視覚的に表現したものです

distance_models.png

audio_falloff_set_model(audio_falloff_exponent_distance_clamped);
audio_play_sound_at(snd_Waterfall, x, y, 0, 100, 300, 1, true, 1);

上記コードは、falloffモデルを設定し、100の"fall-off reference"、300の"maximum reference"、1の"falloff factor"でサウンド変数"snd_Waterfall"を優先度低めで再生します

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