06/22 確反にダメージ追加、立ち回り下段に加筆
確反 †
立ち †
発生 | 技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
10F | ワン・ツー | LPRP | 15 | |
10F | サザンクロスコンビネーション | LPRKLK | 29 | +1F。全キャラ中最高ダメの10F確反 |
11F | トリプル・ティー・ソーク(2発止め) | 4LPRP | 22 | |
12F | ベーンボーン | 6RPRK | 32 | 高威力&ダウン。対ライトゥー |
13F | LK | LK | 11 | |
13F | トライデントロー | 2RK | 13 | -5F |
14F | トリプルニーコンボ(2発止め) | 4RKLK | 25 | +3F |
15F | ティー・ソーク・ラン | 3RP | 10 | 浮かし技 |
15F | ライジングトゥーキック | 9RK | 13? | JS/浮かし技 |
15F | ジャンピングニー | 9LK | 24 | JS |
16F | テンカウ | 6RKLK | 23 | 浮かせ技 |
17F | ティー・ソーク・カウ | 4RP | 25 | ダウン。リーチが長い |
しゃがみ †
発生 | 技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
11F | トゥースマッシュ | 立ち途中RK | | |
13F | ショートボディシェイカー | 立ち途中LP | 12 | |
14F | ダブルトマホーク | 立ち途中RPLP | 25 | 追撃可 |
15F | ライジングトゥーキック | 9RK | 13? | JS/浮かし技 |
15F | ジャンピングニー | 9LK | 24 | JS |
20F以上 | ニーランチャー | 46RK | 25 | 浮かし技 |
20F以上 | ひよこ | RP+LK+RK | | アイテム技 |
コンボダメ †
壁あり 通常の浮かし技(3RP/9RK)から5割強、ニーラン(46RK)から7割弱
壁なし 通常の浮かし技(3RP/9RK)から4割強、ニーラン(46RK)から6割
運び性能はトップクラス。
標準コンボ参考 http://jp.youtube.com/watch?v=bDp2aSQZkZ0&eurl
中上段浮かし技性能 †
- ティー・ソーク・ラン(3RP)
- 発生15F ガード-13F しゃがみ状態も浮かせられる。
下側への判定薄くCSにスカることも。
- ライジングトゥーキック(9RK)
- 発生15F ガード-12F 普通のライトゥー
リーチは3RPより短い
- ニーランチャー(46RK)
- 発生17F(コマンド込みの最速発生19F) ガード-10F
主にお願い・置き・大きい下段への確反用途。ガードされても距離が離れる。
下段浮かし技性能 †
コンボ始動どころか、ノーマルヒットでダウンを奪える下段さえない。
基本的にCHのみのお願い性能。
- ブルトルネード(44RK)
- 発生24F ガード-12F? CH時のみ浮き。
- ペインウインド(しゃがみ中3RK)
- 発生21F ガード-18F CH時のみ追撃可能なよろけダウン。
壁コン †
ダメージは普通レベル。
未バウンドで壁到達時は3LPRP(B)横移動RPRK6LP(ワン・熊パン以外)or 横移動3WKLKLKLKLK
※対ワン 3LPRP(B)3LP【RKRK】
※対熊パン 3LPRP(B)6RKLKRK6LP
※対ワンのコンボはどのキャラにも入るので安定選択として有効。
バウンド済みで壁到達時はLPRPRK6LP(状況による)等
壁攻め †
立ち回りで使う中上段技性能 †
- LK、LK派生
- LKは発生13F ヒット+?F ガード-8F
派生技のシャッターキック(LKLK)はしゃがみヒット時の連続ヒットがなくなった。
出し切りガード-6F ディレイがかかるが2発目はしゃがめる。壁やられ誘発。
新派生技のショットガンスラッグ(LKRP)はLKカウンター時のみ連続ヒット。
2発目のみのカウンターで回復可能な腹やられ誘発でコンボ移行可能。2発目ガード-10F
ショットシェル(LKRP6)はLKからダッキングへ移行する新技。
このダッキングは通常のダッキングと違い、すぐに技が出ないのでLPなどで派生を潰せる
- トライデントミドル(3RK)
- 発生14F 技後強制的に新構えバサートスタンスに移行。
バサートスタンス中最速発生のバサートロッブリー(構え中RP・上段)には割り込めない。
基本的にはバサート派生込みでコンボに用いる。
- ティー・ソーク・カウ(4RP)
- 発生17F ガード-7F 当身不能。
CHで回復不能のよろけを誘発、コンボに移行可能。
立ち回りでも長いリーチを生かしてCHを狙い、コンボの〆にも使う。
下側の判定が薄くなったようで、各種構えの潰し用には使いづらくなった。
- ストレート・ローハイキック(RP2RKLK)
- 2発目ガード-16F 3発目ガード-6F
低い浮きを拾うコンボ、掘り起こしなどに多用。
2発目のローを食らってもCHでなければ、3発目のハイはしゃがめる。
これはワン・ツー・ローハイも同様。
- ストレート・ハイキック(RPRK)
- コンボ用。技後強制的にバサートスタンスへ移行。
- テンカウ(6WK)
- 死に技との見方もあるが、確反が無く、ヒットでコンボにいけるので、
希望を見出したいブルース使いも多い。
とはいえ、リーチは異常すぎるほど短い。センシティブな一品。
- 生RK
- CHでコンボに移行できるが発生はやや遅め?
CHからのコンボは状況により5割もあり。
- ブルニードル&チョッピング(6LKLP)
- 1発目のブルニードルは発生18F、ガード-5F
2発目のチョッピングは上段でしゃがめる。ガード-2F
1発目CHでチョッピングが連続ヒットになり、もう一度ブルニーを入れられる程度に浮く。
- プロミネンスコンビネーション(6RKLKRK)
- 1発目(中段)〜2発目(中段)は連続ヒットで+4F、ガード-10F
2発目のみがCHで3発目が連続ヒット。3発目は上段で、2発目CHでなければしゃがめる。
3発目後、バサートスタンスへ強制移行。3発出し切りは主にコンボ用。
- トリプルニーコンボ(4RKLKRK)
- 発生14F、NHで1〜2発目連続ヒット。2発目ガードで-10、3発目ガードで-20。
2発目後の派生にローキックと、ローキックと見せかけた中段膝があり、
ローキックは2発目までがヒットしていても捌き可能。ガード-14F
フェイント膝はNHでコンボ移行可能なくずれ誘発。ガード-12F
- 垂直ライジングトゥーキック(8LK)
- 普通の垂直ライトゥー。
手を出してきたところをひっかけて浮かす用途。
コンボは、本当に先っぽで引っ掛けたとき以外は通常のライトゥーと同じものが入る。
- スナイパースラッシュ(666LK)
- ガードさせて+12Fに?。ブルースの技で最も頼りになる中段技。
66LKでホーミング技が出るためか、やや横に弱くなったかも。
- デリンジャーハヌマーン(3LPRPLPRK)
- 発生16F。1発止めヒット+3F、ガード-7F
基本2発止めでコンボ中にバウンド誘発技として使う。2発止めガード-10F
3発目は上段でしゃがめる。4発目ガードで-14F
- デリンジャーローキック(3LPRK)
- デリンジャー下段派生。ローキックヒットで+3F、ガードで-17F
- デリンジャーエラワン(3LP【RKRK】)
- 下段と見せかけて回復不能のくずれを誘発する膝を出す。
ガードで-11F
- ダッキングアッパー(6☆23LP)
- 最速発生?F ガード-1F?
中段。かなり低い位置にも判定がありカポエラの座り等も拾える。
- ダッキングアッパー&ロッブリー(6☆23LPRP)
- 発生?F ガード?F
上段。しゃがめる。
- ダッキングアッパー&ニー(正式名称不明)(6☆23LPRK)
- 発生?F ガード?F
中段。ヒットで回復不能のよろけ誘発、コンボ移行可。
アッパーから膝の間におそらく13F〜15F?程度までの技で割り込み可能。
- ダッキングニーランチャー(6☆23WK)
- 最速発生33F? ガード+1F
中段。追加入力WKでダメージアップ+かっこよさ倍増だが、2発目ガードで-23?F以上。
- ダッキングトゥースマッシュ(6☆23RK)
- 普通のトゥースマだが、ダッキング中どのタイミングでも即座に出る。
- ティー・ソーク・ボン(横移動中LP)
- 最速発生15F ガード-5F、中段肘。
CHヒット時はコンボに移行可能。
- ダブルミドルキック(横移動中RKRK)
- ガード-13F?
かなりディレイがかかるリーチ長い中・中攻撃
- サイドワインダー(4RP+LK)
- ガード不能技。リーチがかなり長く右横移動に強い。
一応、バウンド掘り起こしコンボの対選択だが、左(時計回り受身)に弱い。
立ち回りで使う下段技性能 †
- サイクロンエッジ(3LK)
- ダメージ12 CS付き、発生25F ヒット+1F ガード-10F
ブルースの下段では(ガードさせた時に限り)最もローリスクな技。
派生技のサイクロン・トルネード(3LKLP)は3LKがCHしたときのみ地上で連続ヒット。
ヒット確認は困難なため実戦投入は控える傾向にある。
特定ダウンにコンボとして使用可能。
- トライデントロー(2RK)
- ダメージ13、発生13F ヒット-5F ガード-15F
通称・槍ロー。発生が非常に早くリーチも長いが、ローリスクハイリターン。
それでも立ち状態から出せる貴重な下段なので頼らざるをえない。
- ブルトルネード(44RK)
- 発生24F ヒット+3F ガード-12F?
CHでコンボにいける下段。主に置きでCH狙い、壁周りでの起き攻めに使う。
- ペインウインド(しゃがみ中3RK)
- ダメージ18 発生21F ヒット+6F ガード-18F
CS付き超リーチ下段。ただし横移動にとてつもなく弱い。
- ダッキングロー(6☆23LK)
- ダメージ21 最速発生26F? ヒット+2F ガード-14F
高威力、超絶リーチ、ヒットで有利、ガードされても一部のキャラ以外には浮かされない。
削りや奇襲として頼りになる下段だが、発生は遅く置き技に弱い。
立ち途中技性能 †
- ダブルトマホーク(立ち途中にRPLP)
- 中・上段。発生13〜14F ガード-10F
ノーマルヒットで連続ヒット。追い討ちが確定するダウンを奪える。
ディレイ可能。上段スカし性能は低下。
- ショートボディシェイカー(立ち途中にLP)
- 発生13F ヒット+9F ガード-3F
- トゥースマッシュ(立ち途中にRK)
- 発生11F
普通のトゥースマ。
起き攻め †
寝っぱに当たる中段がほぼ皆無なのが厳しい。
対横移動性能 †
- スライサー(66LK)
- 最速発生22F ヒットでダウン ガード-4F
ホーミング技。出が遅いので直接的な対横移動技というよりも、
適度に振ることで横移動の抑制効果を期待したくなる技。
リーチがあり、ガードされても不利は大きくない。
構え中LKのバサートアユタヤは、同じ様なモーションだが、ブルース側が-16F。
- 3LP(3LP)
- 時計回りに強い。
- トリプル・ティー・ソーク(4LPRPLP)
- 発生11F、2発目までNHで連続、2発止めヒットの場合+2F、CHで全段ヒット。上・上・中。
ガードで1発目のみ-11F、2発目-9F、3発出し切りで-7F
- ソーク・クラブ(6WP)
- 発生17F、ガード+1Fの上段肘。
もしかして半時計周り横移動に強い?
特殊動作 †
- バサートスタンス
- 一部の技後、強制的に移行させられる構え。
バサートロッブリー(構え中RP・上段)以外の派生技はしゃがみパンチで潰される。
割り込めないバサートロッブリーは上段だが、しゃがみパンチであろうとCHを取る。
バサートスタンスからの派生技
■バサートクラボーン(構え中LPRK)上・中
連続ヒットする(らしい)裏拳(上段)〜飛び膝。ガードで1発目2発目どちらも不利大。
■バサートロッブリー(構え中RP)
上段。確反なし、CHでくずれダウン。
■バサートアユタヤ(構え中LK)
中段。ガード-16F
■バサートチャイヤー(構え中RK)
下段。ガード-14F
■バサートハンマースタンプ(構え中6LP)
中段。バウンド誘発技。確反なし。コンボに多用。
- ひよこ生産(RP+LK+RK)
- ○ンポジを直してひよこを生産する自分がガード不能の精神的癒し技。
スネークエッジなどをガードした際に確反として使用できるが攻撃力はない。
ひよこは10体まで生産可能で、ラウンドを持ち越し、試合が終わるまで、
列を成してブルースについて来る。
投げ †
各種通常投げ、WP抜けの投げ、ダッキングからの投げコンボがある。
今回はダッキングから技がすぐに出るようになったので、
ダッキングモーションなしでいきなり投げコンボで掴める。
また、LK派生のダッキングからも投げコンボへ移行可能。
その他 †
確反は潤沢でローキックで削るスタイルが一般的ですが、
削り技の各種ローキックは殆どが-14F以上の不利があります。
基本的に相手のミスを期待する立ち回りが多いと思います。
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