ポール


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確反

立ち

発生技名コマンドダメージ備考
10FワンツーLPRP19
12F鉄山2WP30
14F閂剪み9RK16
15F右アッパー3RP12浮かし
15F双飛天脚9LKRK26浮かし
15Fライトゥー9RK13
最速15F崩拳236RP32(48?)
17F万聖龍砲拳66RP,LPジャスト

しゃがみ

発生技名コマンドダメージ備考
11Fトゥースマ立ち途中RK20前後
15F震月立ち途中RP20浮かし

コンボダメ

締めは豪快だが数値は意外と低め

3RP>4RP×2>ダッシュ3LP>6WP>ダッシュ2RKRPWP
推定ダメージ60。締めの落葉ジャスト入力でダメージ2〜3ほどUP。

中上段浮かし技性能

右アッパー(3RP)
発生15F、ガード-7F
中段。ノーマルでしゃがみを浮かせられない。 ポールの右アッパーは潜り性能が高い。ハイキックなら潜ってしまう。
置き、暴れ、スカ確に使える。
ライジングトゥーキック(9RK)
発生15F、ガード-12F
双飛天脚の方がリーチがあり、バウンドに繋がるので必要ないかもしれない。
双飛天脚(9LK,RK)
発生15F、ガード-13F
しゃがみからも出せる。ライトゥーよりリーチあり、2発目の判定が強いのを活かして置き技や2択にも使える。
2発目は割り込めない。
13F確反が痛いキャラには控えたい。
裏疾風(236LP)
上段。発生F、ガード-7F
潜り性能が高い。確反がない。リーチもそこそこある。
ノーマル、カウンターでも空コンにいける。
上段読みの置き技として使える。
震月(立ち途中RP)
中段。発生15F、ガード-14F
しゃがみからの双飛よりリーチがある。
浮きがうつ伏せ足こっちなので専用コンボ入れる必要あり。
硬直が減ったので強気に打てる。

下段浮かし技性能

竜王霹靂掌(2RKヒット時RPヒット時WP)
ダメージ10,21,24、発生15F、ガード-33F?
いわゆる霹靂。2,3発目がジャストだと青いスパークをまとい、ダメージが上がる。
見えないので崩拳やライトゥーなどとの対の2択に使われる。
初段クリーンか先端カウンターでダウンさせて3発ヒットする。ダメージ34ほど。
距離によっては壁やられ中に持っていけるので壁際では強力である。壁と密着してても壁強にはならない。
下段がカス当たりだと2発目以降がガードされて、3発目を右横でスカせる。3発目をガードされると最風や鬼殺しなどに浮かされる-17。
右歩きされると弱いが基本的に横には強いと見てよい。
ただバクステされるとカス当たり、あるいわスカる危険があるので山ステうまい相手には使えない。
下段はダウンにも当たり、寝っぱなしの相手にもいちおう霹靂が出せる。
軍馬(236WP)
ダメージ、発生F、ガード-F
出が遅いのでまずガードか捌かれる。
ガードされると大幅不利だが、少し弾くのでリーチがある浮かせじゃないと届かない。アンナには浮かされるので打てない。

壁コン

壁攻め

鼓打ち(4RP)で横移動としゃがみを抑制し、不知火(横移動LK)や落葉(2RKRPWP)で崩すのがセオリー。
壁際では、普段はバクステに弱い落葉や不知火も簡単に届かせる事が出来るようになる。

立ち回りで使う中上段技性能

ワンツーパンチ(LPRP)
ダメージ7,12、発生10F、ヒット+8F、ガード±0F
有効な派生は無いが、ダメージや技後のフレームは優秀。
獅子吼(3LPLPRP)、ボディスウェー(3LP4)
発生14F、ダメージ13,9,22、1発止めはヒット+4F、ガード−2F
どちらも3LPから始まる派生&行動。3LPは他キャラの左アッパーに相当する技。
獅子吼は中上中の3段技。初段ヒットで2発目まで、2発目カウンターヒットで3発目が連続ヒット。
ボディスウェーは3LPから浮草(特殊ステップ)に移行。ここからの派生LPが強力。
初段の性能が左アッパーとしてはパッとしないが、派生のおかげで数字以上の存在感を出せる。

瓦割り(2LP)
発生15F、ヒット+1F、ガード-12F
リーチの長い中段攻撃。牽制に使用される。2種の派生は初段CH時のみ連続ヒット。
瓦割り落葉(2LPRKRP)は中下中。初心者殺しや壁コンボに使用される。ガードされると超危険。
瓦割り崩拳(2LPRP)は中中。割り込まれるわ確反有るわで特に有効な使い道が無い。壁強誘発。
疾風(66RP)からの派生
初段はリーチと突進速度に優れる中段。奇襲、スカ確、確反などに使用される。
万聖龍砲拳(66RPヒット時LP)は連続ヒットするのでスカ確や確反などの確定に使う。ただガード時はしゃがまれて危険。
疾風砲撃(66RPLP)は2段目4入れキャンセルなどを生かし、牽制や奇襲などに使っていく。ただ4入れキャンセル時、右アッパーなどに浮かされる。
崩拳(236RP)
ダメージ32(クリーンヒットで48?、)発生13F(最速発生15F)、近距離ガード-15F、遠距離ガード-17F
発生、リーチ、ダメージの3拍子揃った中段技。先端ガードで確反が届きにくい。壁際で軸ズレガード時は離れなくなるので注意。
横に弱く確反が容易なキャラもいるので乱発はできない。
鉄山靠(2WP)
中段、発生12F、ガード-16F
発生が早く、確定反撃に有効。ジャブは潜る。
暴れにも使えるがリスクは大きく、狙い澄ました使用が求められる。
Wアパガード時など、たまにスカるバグが存在する。
飄瓦(214LP)
中段、ダメージ24、発生18F、ガード-9F
バウンド誘発、カウンターでコンボ、リーチ、高いダメージ、なのに確反なしという素晴らしい性能。
横は弱い。
飄疾(214RP)
中段、ダメージ21(31)、発生17F、ガード-8F
壁強誘発。使うポイントは壁際。横に強いが、発生が遅い鼓打ち4RPとどっちを使うか迷うところ。

立ち回りで使う下段技性能

出足払い(4RK)
ダメージ14,発生21F,ヒット+1F,ガード−13F
悪くは無いがイマイチ中途半端な存在。とっさのトドメに。
不知火(横移動中LK)
ダメージ14、ガード-14F以下?
ノーマルヒットで有利、近距離カウンターヒットで追撃可、ガードされても浮かされない。
横移動からしか出せない点を差し引いても使える技であると言える。起き攻めか壁攻めで。

立ち途中技性能

震月(立ち途中RP)
浮かせ。発生は早いがスキは大きい。確反や対上段に。

起き攻め

対横移動性能

鼓打ち(4RP)
発生22F、ガード-3F
単発中段。発生は遅いがCHでコンボを決められ、ガードされても少し不利なだけ。
更にホーミング対応で横にも強いため、大幅有利な状況では安定技として信頼できる。
壁やられ強を誘発できるので壁攻めでも有効。

特殊動作

投げ


その他