ザフィーナ


確反

立ち

発生技名コマンドダメージ備考
10FワンツーLPRP
カリバーンLPLK
12Fフルチン1発止め2LP
13Fクラウソラス3LPRP
バルムンク3LPRK
14Fハルファス3LKRK
16Fアシュケロン3RP

しゃがみ

発生技名コマンドダメージ備考
12Fトゥースマ立ち途中RK
15Fウンディーネ立ち途中LP
18Fレヴィアたん立ち途中RP

コンボダメ

右アパ→右横移動LP→9LP→6RPLK(MS)→WK(B)→2LPディレイLPで4割半以上。
壁が絡めば5〜6割は取れる

全体的に高め。運び能力も優秀で、 コンボダメは上位に入る。

中上段浮かし技性能

基本的に上段,中段,NH.CH問わず、確反の無い浮かせ技が無いと言って良い。
基本的に確反の宝庫

全キャラ中最強クラスの右アパが生命線か…

アシュケロン(3RP)
発生16F (中) 硬直-12F コンボ始動技
ザフィーナの生命線とも言える浮かせ技。上段を潜り易く(非しゃがステ)、
リーチも長め、しゃがみも浮かせられる。貴重な浮かせ技。
若干の上段すかし性能があるので相手のワンツーが読めた時にぶっぱはあり

下段浮かし技性能

・発生は遅いものの、2発目派生があるため手を出しにくいイルアングライベル。
バウンドへは行けないが専用コンボで3割弱奪える。

・構えからしか出せない上、発生がスネーククラスのニーズヘッグ。
しかし当たれば半分、硬直も-16と意外と少なめ?

壁コン

ヴァルチャーピック3段。標準的な壁コン?

壁攻め

確反を貰わない中段のダンタリオンやダーインスレイヴで壁強を誘発出来る。
下段のスキュラも壁際HIT時はミョルニルが確定する為期待値UP!

立ち回りで使う中上段技性能

ワンツー(LPRP)
上・上
ヒットで+5 ガード-3
ブリューナク(LPRPLK)
全部上段
LK後スケア移行になるLK後4を入れておけば立ち状態
ヒット時LK後のスケアRKは割り込み不可能となる。
ただしLPRPLKの3発目はしゃがめるので上級者にはあたらない
わからん殺し専用
カリバーン(LPLK)
上・上
ヒット時+1ガード時-7?
ティルヴィング(LPRK)
ヒット時-7?ガード時-9
すぐれているのはダメージ値だけ
バステトスクラッチ(RPLPWP)
上・中・中・中・中
2段目G−12?(ワンツーは確定)
3段目G−10以上?3段目ヒットでダウン
あまり使っていないのでわからない技。2段目と3段目はワンツーで割り込み可能だが、最速気味にいれないと派生にひっかかる
ナックラヴィー(RPLPLK)
上・中・下 LKヒット後モードマンティスへ
2段目ガード−10 3段目ガード時はフレームわからないけどトゥースマは入るのでは?
これまたわからん殺し専用
3段目を知らない人には一生当たり続ける
ヒット後マンティスで起き攻め可能
カラドボルグ(WPRKRK)
発生19 中・中・中
初段ガード12?2段目-12?3段目-12?
後述するがザフィーナ貴重の相手時計周りに当たる中段技
初段と2段目のガードフレームがはっきりしない所だがワンツーが確定するのは確認
クラウソラス2段(3LPRP)
発生13F (中・中) 初段ガード−9以下2段目ガードでー12か13
2段目ヒット時+1か2
NHで繋がるようになったが確反がある為、スカ確以外は基本1発止め。
バルムンク2段(3LPRK)にすれば2発目上段だが確反は無くなる。
基本は一発止め 確定反撃用に2発目までだしきり
キャラによって痛い打撃がないので2発目までだしていいかも?
フルちん(2LPLP)
発生 12?F (中・中) 硬直-15?・-13F
1発止め、出し切り共に確反付きだが、2発目CHでコンボに行ける。
2発目匂わせて1発止めからゴリ押し…と行きたいが予想以上に硬直が長い。
アシュケロン(3RP)
発生16F (中) 硬直-12F コンボ始動技
ザフィーナの生命線とも言える浮かせ技。上段を潜り易く(非しゃがステ)、
リーチも長め、しゃがみも浮かせられる。貴重な浮かせ技。
若干の上段すかし性能があるので相手のワンツーが読めた時にぶっぱはあり
ヴェルフェゴール(66WK)
発生 ??F (中・中) 硬直-10F(MM移行時-15?)
遠距離からでも届く程リーチの長い中段蹴り。
確反付きだが、MMへ移行すればワンツーは避けられる。奇襲用?
ヴァルチャーピック3段(6RPLKRK)
発生 ??F (中・上・中) 硬直-17F以上・+??F・-?F(多分浮く)
2発目をしゃがむ相手には乱用出来ない技。2発止めでモードスケアクロウへ移行できる。
2発目ディレイをかけても繋がるので、1発目HIT確認から2発目を出せる。
主にスカ確、コンボに使われる技
初段CHでコンボにいける。
2段目ヒットした時スケアクロウに移行した場合打撃で割ろうとするとスケアRKなどで浮かされて大変な事になります
バルムンク(3LPRK)
発生13 初段−9以下2段目−9以下 2段目H時−9以下
立ち回りでクラウソラス使うならこっちを使った方がよい
ダ−インスレイヴ(6WP)
中 壁強誘発 ヒット時ダウン
ガード時−10はあるが距離が離れる為実戦上確反はなし
上段もぐり性能がある。またキャラによってはダウン状態にあたる
壁強誘発なので使いどころとしては主に壁際
ハルファス・マルファス(3LKRK・3LK2RK)
中・上    中・下
マルファス後しゃがみ 
3LKNHでハルファス全段ヒット
3LK後モードスケアクロウ移行可能
発生14 初段ガード時-10
RK派生は確反なしヒットで+3から4
2RK派生はG時トゥースマ以上確定(多分-16くらいあるのでは?)
主に確反で使われる技
3LKガード時のフレームは-10だがワンツーを入れようとすると続くRK派生をカウンターで喰らう事になりコンボを食らう
また3LKヒット後スケアに移行したらワンツーでは割れない
3LK後の派生は上・下しかないのでしゃがみでやり過ごすのも可能
フルティング(2LPLP)
発生12?
初段G時最低-15?2段目G時-13、2段目CH時コンボか
略してフルチン、一発目を当ててもNHで連続ヒットするわけではないので
その後は初段止めかだしきりかの、命がけの読みあい技
ミスティルテイン(2PRRKLK)
初段止めG浮き確、3段目G時-13?2段止めモードマンティス移行可、3段目ヒット時コンボ可?
よくダウン追い討ちで使われる手のやつ、相手が2段止めからのモードマンティスに対応できなければ立ち回りでも使っていける
3段目だけ喰らってしまうと3割くらい持っていかれます
ブンディダガー(1RP)
ガード時ワンツーレベルの確反もらう、ヒット時多分有利?CH時追い打ち可
相手右移動に強い技、カウンターで当たればうまみがあるがNH時どうするかが今後の課題
ライトゥー(7OR8OR9RK)
発生が17?G-10?
他キャラより使いづらいライトゥーリーチの短さ、若干の発生の遅さがネックか?
ダンタリオン(66RK)
ヒット時相手吹き飛び、壁強誘発、G時確定なし、Jステツキ
遠距離戦で使われる程度、ガードさせてしまえば問題ないが
相手の横歩きに弱いのが若干ネック

立ち回りで使う下段技性能

スキュラ(23LK)
発生 ??F (下) 硬直??F
  • テッサ並み(以上?)のリーチを誇り、転ぶ下段蹴り。2RPでの追撃が確定。
    起き上がり方を間違えるとミスティルテイン3段が背面HIT。 更にミョルニルでの追撃が確定で大変な事になる。
  • ヒット時追い打ち可、ガード時浮き確、2入れでモードマンティス
    当たってしまえば、ダウンをとれるのでそのまま起き攻めへ
    慣れればガードできるが、こちらも喰らい判定が極端になくなるのか打撃に対して潜り性能あり
ミドガルズオルム(4WP)
発生 16F? (下) 硬直-19
  • ダルシムの様な長い下段パンチ。削りは勿論、距離の離れる技の確反にも重宝する。
    ダメージは雀の涙だが、ガードでしっかり浮くので多様は厳禁。
  • 通称ダルシムパンチ
    見てからガードは不可能な下段、喰らい判定が極端になくなるのかわからないが、中段とかち合った場合に一方的に勝てる場合あり
サブナック(1RKRP)
発生 ??F (下・中) 硬直-14F・-12?13?14F
初段CHで連続ヒット。1RK2でマンティス移行
下手な中段は避けれる程姿勢が低い。初段に若干の潜り性能あり?
1発止め、出し切り共に硬直少な目で割とぶっぱ技。ただし軸ズレには極端に弱い。
初段と二発目の間に割り込みは可能だが12Fの打撃でさえ相打ちなのであまり得策ではない
イルアングライベル(1WPWP)
初段ヒット時コンボ可、初段止めモードマンティス移行
リーチは短い、発生は遅いが当たればコンボで3割強
初段と2段目の間に割り込み可能、追いつきやらなんやらで割り込み可能

立ち途中技性能

ウンディーネ(立ち途中LP)
発生 15F(中) 硬直-9F以下 CH時コンボ可
NHで敵ダウン、CHでコンボへ移行。確反がないため割と優秀な技。
フルティンの2発目が出る技、若干上段に対して潜り性能があるみたい
レヴィアたん(立ち途中RP)
発生 16F 18F?(中) 硬直-13か14F?
  • コンボ始動技。ザフィーナの主力のひとつ。入力後2入れで後転からMMへ移行できる。
    この場合、確反を貰わない代わりに、HIT時にコンボへ行けない。
    相手ガード確認から後転できるという都市伝説がある。
  • PR後2入れでモードマンティス可
    使っている身としては右アッパーより壊れていると思われる技
    判定の高い中段の技さえ潜ってしまう。
    キャラによってガードされた時にモードマンティスに行ってしまうと大変な事になってしまう。
    マンティスに移行しなければ、ガードされた時に距離が若干離れるようなので痛い確反はもらわない
トゥースマ(立ち途中RK)
発生12F?、ガードの時のフレームは今の所不明
他キャラのものに比べて発生が遅いくらいで、使いようとはほとんど同じ

各モード別解説

モードスケアクロウ

当たれば痛い中下のコンボ始動技があるが、どちらもガードされると手痛い反撃をうける。隙の少ない技で攻めていくのがよいか?

ナガラージャ(モードスケア中RK)
RK4OR1でスケア解除、RK後スケア維持
リーチの長い中段技でコンボ始動技、ガードされた時に相手がきちんと最速で行動すれば浮かせられる
ニーズヘッグ(スケア中3LK)
3LK後2入れでマンティスヘ
G時浮き確
当たれば約5割のダメージを与えられるが、発生が遅いのがネック
スケアクロウスイーブ(スケア中LKLKRK)
中中下、最後のRKをRK2でマンティス移行
派生を出すか出さないかの読みあいを仕掛けられる技
しかしリーチが短い
ヴィヴル(2LK2LK)
下下、スケア維持
基本的にスケアクロウスイーブとの対の選択肢
使い方も一緒で派生技を出すか出さないかの読みあい

モードタランチュラ

タランチュラショテル(タランチュラ中LP)
下段、技後タランチュラ維持
出の早い下段、CH時WPが連続ヒットして約3割は取れる
G時のフレームはよくわからないが、確定はあるはず
タランチュラクロウ(WP)
中中、Jステつき、技後立ちへ
出は少し遅いがJステ付なので気軽に触れる技
ガード時カズヤのダブルアッパーが確定するらしいので−12になるのか?
タランチュラカルダ(LK)
中段、LK後2でマンティスヘ
LK後8で立ち帰着
ヒット時ダウンを奪える。ただしガード時手痛い反撃をいただくので−15?と見るべきか
タランチュラカットラス(PR)
中段、ガード時確反なし、ヒット後コンボへ
出は遅いが相手にガードさせてしまえば問題ない、当たれば約5割
タランチュラシミター(2WP)
下段、技後マンティスヘ
フレ−ム情報がでてないので不明 発生は遅い
当たった場合、相手が動けばコンボにいける?
モーションがタランチュラカットラスと似ているので見間違う事あり

起き攻め


対横移動性能

特殊動作

投げ

その他