リー


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確反

立ち

発生技名コマンドダメージ備考
10FワンツーミドルLPRPRK26高威力だが微不利。距離が少し離れる
10Fコンビネーションドライ2発止めRPLP18威力は↑に劣るが大きく有利
11Fシルバーウィップ6RK13リーチが長く特定の技に有効
11FスピンキックRKLK28高威力だが微不利
13Fフロントキック3RK15威力、状況共に微妙だが長い。対右アパ
14Fダブルシグナル6RPLP35対ワッパー等。スカ確に
15Fシルバーニー9RK13+α硬直15F以上の技には逃さず決めたい
15Fアシッドストーム6LKLKLKLKLKRK46銀膝よりリーチ長い
15Fスーパートリプルファング4LP後タイミング良くLPRP35更にリーチ長い

しゃがみ

発生技名コマンドダメージ備考
10Fインフィニティ2発止め立ち途中LKLK27発生・ダメージは最強クラスだがヒットでも大きく不利
11Fトゥースマッシュ立ち途中RK20他キャラに比べ高ダメージ。〜LKでHS移行可
14Fヒールブースター立ち途中RPLK32+αインパ(66LK)追撃でダメージ48
15Fシルバーニー9RK13+α89RK入力でサマー暴発を防ぎやすい。その際16F
19F小サマーしゃがみ中9RK25+αコンボ始動技。軸に注意
23F遅ライトゥー9nRK25+αコンボ始動技
23F横移動〜ブレイジング8n21RK20+αコンボ始動技。最大確反

コンボダメ

マキュドラ(3LKRPLK)締めを安定させられれば数値は並以上。できなくても並はいく
起き攻めが強力になったため、総合的な期待値はかなり高いと言える。

9RK→RK→4LPLP〜6→RP→4LPLP〜6→6RKLK→ダッシュ3LKRPLK
ダメージ65〜69。右アッパーからも決められる基本デスコン。
締めの3LK〜は十分踏み込んで、なおかつバウンドの終わり際を狙って出すこと。
締めを4RKか4LKに変えるとコンボダメージは7(5)ほど下がるが起き攻め可。
浮かせ技先端ヒット時はダッシュRP〜としよう。
9RK→3LKRP→LPRP〜6→6RKLK→ダッシュ6RPLP
お手軽コンボ。ダメージは約60。右アッパーからも入る(ダメージ-1)。
ワンツーをRP→トリファンミスト(4LPLP6)に代えるとダメージ3ほどアップ
締めを3LKRPLKに代えると難易度は高いがダメージ5ほどアップ。
小サマー(しゃがみ中9RK N)→立ち途中RPLK→6RKLK~バウンド→ダッシュ3LKRPLK
サマーヒット時の基本コンボ。ダメージ約74。
刻みは少ないが、サマー、ヒルブ自体のダメージが高いため総ダメージはかなりのもの
軸ズレには弱い。
ブレイジング(21RK)→大ジャンプRK→RP→4LPLP〜6→RPLPLP→ダッシュ3LKRPLK
ダメージ77〜79。リーのデスコン。
大ジャンプRKは少し待ってから出すこと。
RP〜4LPLP〜を6LPRP〜6にすればダメージは若干落ちるが簡単になる。

中上段浮かし技性能

シルバーニー(9RK)
発生15F、ガード−12F
標準的なライトゥーと同等の性能になってしまったがまだまだ主力。
置きぶっぱや崩しに活躍。ぶっぱし過ぎに注意。
右アッパー(3RP)
発生15F
しゃがみを浮かせられない標準的な右アッパー。置き技に。
先端は14Fという噂。
ブレイジングキック(21RK)
リーチがかなり長い上に、出始めに潜り性能のある浮かせ技。
ヒット時は大ジャンプRK始動の大ダメージコンボを決められる。
ガードされても距離が離れるため、一部のキャラ以外には反撃を受け辛い。
横(特に反時計方向)に弱い上に確反が痛いキャラもいるので乱用は禁物。
確反が安いキャラにはお願い的にぶっ放すのもアリ。
スキャッターブロー(ヒットマンスタイル中RP)
ガード−13F
硬直増やヒットマン自体の弱体化で、使用価値は低下。
ヒットマン中横移動で相手の技をスカした際の反撃には使える。
潜り性能やリーチは優秀なので、リスクを冒してぶっ放すのもたまにはアリ。
インバーテッドアクセル(ミストステップ中LKRK)
浮かせる蹴りを前進しながら2発繰り出すので事故を期待できる。
しかも1、2発目とも不利Fがライトゥー並。

下段浮かし技性能

エッジングスライス(スウェー中RK)
カウンターでコンボに行ける下段。
技自体の威力も18と高め。さらにガードされても浮かされない。
しかし2つの動作を経由しないと出せないので使いづらい。

壁コン

壁やられ中→スピニングハンマー(RKLKLK)〜バウンド→マーキュリードライブ(3LKRPLK)
基本かつ強力。バウンドを温存しながらの運びが得意なので決める機会は多い
コンボ部分のダメージは、0刻みからで47、6刻みからで39。
マーキュリードライブの3段目が補正切れでヒットするのが高威力の秘訣。
ちなみに3LP→6RKLK〜バウンド→ダッシュ〜3LKRPLKとするとより安定する。
壁やられ中→6RKLK→横移動中RP〜6→6RKLK→2LK
起き攻め重視。ダメージもなかなか。
2LKは確定だが、起き上がる相手は3LPで拾って6RKLKで再度バウンド出来る。
対となる寝っぱにはシープや前ダッシュ〜7LKで追撃しよう。

壁攻め

壁コン、壁運びが優秀な反面、壁際での攻めはあまり強力ではない。

ダブルシグナル(6RPLP)やニードライブ(66WK)などの壁コン始動技を狙っていくのが基本。
ヒットマン(WK)からのRP(中段)とRK(下段)の二択もなかなか。
逆にスライディング(しゃがみ中2323LK)は、ヒット時に位置が入れ替わる性質が仇となって使いにくくなる

立ち回りで使う中上段技性能

近距離

ワンツー(LPRP)
ダメージ7,9 発生10F ヒット+5F ガード-1F
ヒットで大幅有利、ガードされても暴れは派生(LPRPRPLK)で潰せる。
とにかく届きさえすれば主導権を握れる、接近戦の主力技。
ワンツーミドル(LPRPRK)
ダメージ7,9,10 発生10F ヒット-2F ガード-12F
ダメージに優れ全段連続ヒットするため10〜13Fまでの確反として優秀。
また、3段目はホールド入力でディレイをかけられる上にカウンターでコンボが決まるため、
ワンツーをガードさせ3段目でカウンターを狙う戦法も悪くない。
コンビネーションドライ2発止め(RPLP)
ダメージ10,8 発生10、ヒット+6F、ガード-5F
いわゆる逆ワンツー。ガード時の不利Fや派生の性能はワンツーに劣る。
ヒット時の有利フレームやダメージはこちらが上なので10F確反に。
中下段の派生があるが2択効率は悪い。
LP派生を暴れ潰し、RK派生をたまの奇襲に使っていくのが実戦的。
クロスストレート〜レヴォリューションツヴァイ(RPRPLK)
初段CHで全段ヒットし、さらに1LK、2LKまで確定する。発生10Fなので暴れ技として強力。
2段目が中段なおかげでしゃがみにも対応できるのも心強い。
ガードされると2発止めは-13F、3段出し切りはしゃがまれてしまう。
ただ2発止めに反撃される事は少ないので、ガードされた時は基本2発止めで。
ヒット確認で2発止めと3発出し切りを使い分けられればローリスクハイリターンな暴れとして機能する。
左アッパー
ダメージ10 発生13F、ヒット+5F、ガード-1
ガード時不利になったが、代わりに出始めに上段避け性能が付いた。
細かい固めや牽制等、まだまだ接近戦の主力として使っていける。
また判定が低くなったため、起き上りに重ねれば相手を拾える。
ハイキック(RK)
発生11F
近距離カウンター時はトリファンミスト(4LPLP6)で拾ってコンボに行ける。
遠距離カウンター時も少なくともインパルス(66LK)で追撃できる。
発生が早くスキも少ないため、暴れや置きに最適の技。
前作と比べ空振り硬直が大幅に減っている。
ミストキック(LK)
ダメージ18,発生14F,ヒット+3F,ガード-8F
発生が早くリーチもまずまず、横にも強めで確反も無い堅実な中段技。
判定が下に強いため低い姿勢の構えや技を潰す目的や起き攻めでも使える
ガード時は大幅不利(確反はなし)だが派生(LKLK)を意識させれば攻め込まれ難い。
地味ながら様々な用途に使っていける万能技。

近〜中距離

ダブルシグナル(6RPLP)
発生14F。ある程度ディレイをかけても連続ヒットする、中→上の2段技。
1、2段目共に確反無し。2段目はしゃがまれるが、ヒット確認して出し切れる。
ヒット確認をマスターすれば非常にローリスクな中段として機能する。
リーチも十分で、牽制、14F確反、スカ確、壁攻め、コンボの締めと幅広く使っていける万能技。
ちなみに66RPLPというコマンドでも出せるため、コンボの締めなど、前ダッシュからもスムーズに出せる。
ビューティフルスパンク(6RKLK)
ダメージ13,18 発生11F ガード-3F
初段はリーチと発生に優れる上段攻撃で、ちょっとした確反やスカ確に便利。
初段カウンターで2発目まで連続ヒット。2発目は大幅ディレイが効く上、
カウンターヒットで浮かせられ、ガードされても少し不利なだけ。
初段をガードもしくは空振りさせてディレイ2発目でカウンターを狙う戦法が非常に強力。
2段目がバウンド誘発技なので空中コンボでもお世話になる。
初段の判定が下に強く落下直前の相手を拾えるのも高ポイント。
アシッドストーム(6LKLKLKLKLKRK)
ダメージ46 発生15F
発生、リーチ、ダメージ、そして見た目に優れる蹴りの連撃。 シルバーニーの届かない確反やスカ確に使える。
3〜5発目以降、RKで6発目に移行可能だが、どこで止めてもライトゥー確定で出し切りは
しゃがまれるため立ち会いではまず使えない。
今作ではヒット後、壁コンにいきやすい。

中距離

インパルスショット(66LK)
ダウンを奪う単発中段。リーチが長いので差し込みけん制に使える。
壁際でガードされると確反を受けるので注意。
シルバーヒール(4RK)
空振り硬直が非常に少ないので中〜遠距離の置き技に最適。
振り回すことで相手の攻め気を削ぐことができる。
今作ではしゃがみにヒットさせても浮かなくなったので置き専門。
クリッパーホイール(7LK)
飛鳥の竜車蹴りにも似た側宙キック。若干ジャンステあり。
判定が低く、軸がズレていればダウンにもヒットする(目安は相手の太モモあたり)。
カウンターで尻もちを誘発し、受け身に失敗した場合前ダッシュを若干伸ばしたインパルスや
ダブルシグナルで追撃できる。
置き技として使えなくもないが、追撃が難しく、より置き技として優秀なシルバーヒールが
あるため利用価値は低い。
壁際ダウンやデカキャラにはほぼ安定でヒットするため、起き攻めメインで使うのがいいだろう。
STF(4LPLPRP)
発生15F
3発連続ヒット。リーチがかなり長いのでスカ確に。
ガードされた場合は2発止めが基本。

立ち回りで使う下段技性能

全体的にハイリスクミドルリターンで貧弱な感は否めないが、
工夫することでリスクをある程度軽減できる技もある。

シルバーロー(2LK)
ダメージ14 発生16F、ヒット-3F、ガード-17
ヒットマン移行〜しゃがみキャンセル時:ヒット+-0F、ガード-14F
発生が早い上にしゃがステ有りなので暴れや牽制に使いやすい。
カウンター時はダウンを奪って追撃可能なので、リターンも期待できる。
課題であったリスクの高さも、ヒットマン移行によるガード硬直減でかなり解消された。
立ち回りで信頼がおけるため、本作で最もお世話になるであろう下段。
パンプキック(1LK)
ダメージ14 発生20F、ヒット+1F、ガード-15F
見た目や各種数値はパッとしないが、寝っぱに当たり、リーチと対横もまずまず。
しかもガードバックが大きく、先端ガード時はほとんどの反撃が届かない。
叩き付けコンボ後に出せばちょうど先端が当たり、ローリスクな起き攻めになる。
コンパススイープ(1RK)
ダメージ14 発生23F、ヒット+4F、ガード-15F
発生が遅くガードされた時のリスクも大きいが、
ヒット時に大きく有利な状況を作れるのは魅力。
慣れないうちはブレイジング(21RK)に化けやすいので注意。41RK入力がオススメ。
スライディング(2323LK)
ダメージ22
リーの中では最も高いプレッシャーを与えられる下段。
スライディングステップ(2323)、通称スラステは見せるだけでも効果的。
スラステからのスライディングと中段の二択は、リーにとって貴重な崩し要素。
リーキック(2RK)
発生12F。CSこそ無いが、発生が生ロー並みなのでヒットさせやすい。
また、ガードされても(多分)-13F、ガードバック大、更に派生豊富と、
非常にローリスク。地味ながら削りとして意外と活躍してくれる。
生ロー(1WK)
ダメージは僅かだが、発生が早い、CS有り、ガードされても浮かされない。
削りはもちろんのこと、CSを生かした守備的な利用も可能。
接戦で頼れる下段だが、入力がWKなので他キャラと比べると若干だがとっさに出しにくい。
シープスライサー(ヒットマンスタイル中RK)
発生21F?
見えない下段と化し、プレッシャーが増した。
ヒット後はスライディングが確定追い打ち。
コンドラ〜ヒットマン移行(RPLPWK)ヒット時などが狙い目。
ダメージが24と高いため、起き攻めの寝っぱへの選択肢としても有効。
シルバーテイル(しゃがみ中3RK)
先端当てが強力だったが、立ち状態からスムーズに出せなくなり利用価値大幅減。

立ち途中技性能

トゥースマッシュ(立ち途中RK)
発生11F
威力高め、LK入力で構えに移行可と、他のキャラのそれより地味に高性能。
インフィニティキック中段(立ち途中LKLK3LKLK…)下段(立ち途中LKLK2LKLK)…
ダメージ16,11… 発生10〜11F ヒット-8F(2発止め) ガード-19F(2発止め)
立ち途中技としては鉄拳界最速クラスの発生。1段目はダウンにも当たる。
1発止め、2発止め共にガード時は浮かされるほど硬直が長いのが難点。
3段目以降に派生させれば反撃を潰せるが、読まれると横移動でかわされてしまう。
基本的には2発止めを確反に使いたい。ダメージが欲しいなら、派生で2択。
暴れや起き攻めに使えなくもないが、それなりのリスクは覚悟しておくこと。
ヒールブースター(立ち途中RPLK)
ダメージ12,20 発生14F,ガード-14F。待望の高リターン立ち途中技。
ヒット時は、壁が無い状態では最速のインパルス(66LK)でのみ追撃可(要練習)。
計48のダメージとなり、発生14Fのリターンとしてはかなり優秀。
下段の確反やしゃがみスカ確、スラステからの2択に使っていきたい。
壁際では壁コンで追撃できるため、大幅にリターンが上がる。

起き攻め

寝っぱにヒットする中段、リターンの大きい拾い、豊富な叩きつけコンボ等が追加され
前作よりは改善されている。しかし与えられるプレッシャーはまだ低い方。

コンボを4LK、4RKなどの叩き付ける技で締めた際は起き攻め可。
動く相手はリーキック〜スピハン(2RKNRKLKLK)や6RKLK、3LPで拾いなおせる。
寝っぱには、1LK、4LK、シープ(WK〜RK)で追い討ち。

スライディングは寝っぱなしにヒットさせた時の状況が悪すぎるので起き攻めには不向き

シェルターコンボ1発止め(4LK)
ダメージ15 発生22F
寝っぱにヒットする貴重な中段。確反も無いため起き攻めに使っていける。
しかし横に弱いようで横転や横転受身に振り切られてしまう事も。
後転にヒットした際は叩きつけダウンを奪い、再び起き攻め可。しかし重ねが甘いと振り切られてしまう。

対横移動性能

リーが若干苦手とする分野。左は揃っているが、右側(反時計)は手薄な感あり。

両方向に対応
シュワルローゼフック(WP)
発生21F、ホーミング対応。技後はしゃがみ状態。
発生は若干遅いものの、ワンコマ・中段・ガードでほぼ五分・カウンターで追撃可と、
ホーミング対応技としての性能はかなり高め。有利な状況では振り回していい。
シルバーロー(2LK)、パンプキック(1LK)
どちらも両方向にそこそこ強い。
シルバーテイル(しゃがみ中3RK)
両横にホーミング並に強い。あの弱体化さえ無ければ…
リー側から見て左側(時計回り)に対応
左アッパー(3LP)
そこそこ強い。気軽に振れるのが強み。
ダブルシグナル(6RPLP)
牽制や崩しも兼ねるため強力。
ミストウルフ(LKLK)
まずまずの対横性能。密着時は右側にも少しだけ追尾。
マーキュリー2発止め(3LKRP)
初段の対横性能が強い。2発目まで連続ヒットし、大幅有利。
しかし初段ガード時は2発目をしゃがまれるので多用は危険。
コンボネーションドライ2発止め(RPLP)
2発目が左に強い。
リー側から見て右側(反時計回り)に対応
デッドリースラッシュ(66RK)
対横性能は完璧だが、66入力なのでとっさに出しにくい。上段なのもキツい。
カウンター時のリターンが大きいので狙う価値は有りか。
インパルスショット(66LK)
デッドリーと比較すると対横性能は若干落ちるが、中段。
しかしこれも66入力でとっさに出しにくいのが難点。
フロントキック(3RK)
上二つに比べると対横性能は落ちるが、割と気軽に振れるが強み。

特殊動作

ミストステップ(6Nor特定の技中に6N)
一定距離を低姿勢で前進するステップ。後半にCS有り。
スウェー(ミストステップ中4N)
ミストステップからの派生行動。上半身を反らしながら後退。
出始めの一瞬が立ち途中状態で、立ち途中攻撃を出せる。

投げ

左投げ&右投げ
どちらも仰向け相手頭側のダウンを奪い起き攻めできるため、期待値が高い。
シルバーロー(2LK)による追撃が確定する他、起き上がる相手にはレイザーズが背面ヒット。
両投げ
壁際で決めると壁やられ中を誘発し上述の壁コンボが決まる。
投げ抜けがユルい相手には積極的に狙いたいところ。

その他

置き技、暴れ、確反といった守備的な要素に優れており、待ちに関してならトップクラス。
攻撃面では、空コン・壁コンの火力は高めだが崩し(特に下段)が貧弱なため攻め手に欠ける。

テイルの弱体化や全キャラの空コンダメの底上げ等により、
今まで通り削り中心に戦っていくのは厳しくなってしまった。
多少強引にでも浮かせ〜壁コンを狙っていったほうが効率的。