ロウ


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確反

立ち

発生技名コマンドダメージ備考
10F左連拳〜ワンツーLP,LP,RP20+6
11Fスピンキック2発RK,LK28-5、CD移行可+16G
12F目突きスラストロー9LP,LK17-2、長い、起き蹴りなどに
12FハイキックドラゴンソードLK,RK32ダウン、壁強
13F前入れスピンキック2発6RK,LK30-5、CD移行可+16G、少し長い
14FプレッシングキックWK26ダウン、壁強
14F右アッパー3RP12+α浮かせ、一部の技には14Fになる
15F右アッパー3RP12+α浮かせ
15Fライジングトゥーキック9RK☆13+α浮かせ
15F前入れドラゴンソード6LK,RK37ダウン、壁強、長い
16Fドラゴンラッシュ1発止め4RP12+4、長い、ヒット時下段は捌けない
18F小サマーソルト9RK21+α浮かせ

しゃがみ

発生技名コマンドダメージ備考
11Fトゥースマッシュ立ち途中RK12CD移行可能
13Fフラッシュナックル立ち途中LPRP33+αダウン、+スラか起き攻め
15Fドラゴンアッパー立ち途中RP18+α浮かせ

コンボダメ

中上段浮かし技性能

右アッパー(3RP)
ダメージ12 発生14〜15F ヒット+3F(しゃがみに) ガード-8〜-7F
以前も14F判定があったが、6では判定が強くなり、一部の技に14F確反として使えるようになった。
相手と近距離の場合に14F判定になる。
横判定も強くなり、横対策として使えるようになった。ただし14F判定部分。
また下判定もある程度強くなった。
置き技に最適。
ただし、ジャブ潜り性能がほぼ無し、リーチも最も短い部類、という弱点には気を付けて振り回して行こう。
鉄拳6のロウにとって最も重要な主力技である。
ライジングトゥーキック(9RK☆)
発生15F、ガード−12F
リーチは右アッパーより短い。縦横下全て判定は弱い。
確反がメインだが、2択の中段として使うと最大リターン。
壁際の垂直ライトゥーは壁強になる。確反は変わらないのであまり意味はない。
壁無しでCHさせるとラッシュで拾える。
ジャンステは9Fから。
ダブルサマーソルト(9RK,LK)
ダメージ21、発生18F、ガード-18F(1発止め-15F)
CD移行あり。浮かし技は捌ける。
2発目派生は12Fまでの技に割り込まれて空コン。
ジャンステは9Fから。
ダメージが高いわけじゃないので特に使う必要なし。
サマーソルトフェイク(9LK,RK)
ダメージ25、発生44F、ガード-11F
サマーフェイクの後に蹴り上げる中段キック。
フェイクにジャンステあり。攻撃判定ないので簡単に落とされる。スカ硬直は短い。
アクセントや過去作でネタに使われた。
ドラゴンラッシュ3発目(4RP,LK,RK)
中・下・中 ダメージ22、ガード-7F
CDドラゴンラッシュ2発目(CD中RK,LK)
下・中 ダメージ22、ガード-7F
両方とも直前の下段がカウンターで連続ヒットする。
ヒットすると、うつ伏せ足ロウ側で浮くので専用コンボが必要。
CDラッシュの方は技後にCD移行できない。
シットレフトキャノン2発目(2RP,LK)
特中・中 ダメージ21、ガード-16F
もはやシットサマーではない。サマーではなくなりジャンステが削除された。
しゃがパンがカウンターだと連続ヒットする。
しゃがみからも出せる。
ガードされるとスティーブ以外には浮かされる。
11FしゃがステからCH限定とはいえ、空コンにいけるのは脅威。
多用してると初心者丸出しだと馬鹿にされるぞm9。
ライトミドルキックサマー2発目(3RK,LK)
中・中
アホキックサマー。
フロントミドルキックサマー2発目(立ち途中RK,LK)
中・中
トゥースマサマー
ローキックレフトサマー2発目(しゃがみ中RK,LK)
下・中
シットスピンキックサマー2発目(しゃがみ中LK,RK)
下・中。
これらは1発目CHでサマーが連続ヒットして空コンのもの。
どれもガードされると浮かされ確定。
フューリーフィストラッシュ4発目(236LP,RP,LP,RP)
上・上・上・中 ガード-14F(4発目)
最も高く浮く。いかんせんリーチが短すぎて使えない。
1発目ガードで+1になり密着するので攻めの起点になる。
1〜3発目のどれかでカウンターになると残り全て連続ヒット。
ロウ玄人向けの技。

下段浮かし技性能

リヴァースロー(背向け中or背向けしゃがみ中2RK)
発生22F ガード16F
ノーマルでコンボにいける下段はこれのみ。
フェンの背向け2択と比較すると発生モーションともに同じように使えない。
ドラゴンテイル〜サマーソルト(1RK,RK)
ダメージ21,26 発生24F ガード-40
連続ヒットでダウン。距離が合えば壁やられ中になる。
テイルにはしゃがステ、サマーにはジャンステがある。
テイルがガードされると貫通せずにこける。
デカキャラには安定でダウン攻撃になる。
サマー部分は小キャラにもダウン攻撃になる。
壁コンで安定させる時はこれ。
右移動に少し強い。
中級者からは立会いでは滅多に使わない。

壁コン

壁攻め

立ち回りで使う中上段技性能

右アッパー(3RP)
ダメージ12 発生14〜15F ガード-8〜-7F ヒット+3F(しゃがみに) 
以前も14F判定があったが、6では判定が強くなり、一部の技に14F確反として使えるようになった。
横判定も強くなり、横対策として使えるようになった。ただし14F判定部分。
相手と近距離の場合に14F判定になる。
また下判定もある程度強くなった。
ただし、ジャブ潜り性能がほぼ無し、リーチも最も短い部類、という弱点には気を付けて振り回して行こう。
ロウの主力である。
ハイキック(RK)
発生11F
カウンター時はドラゴンラッシュ(4RPLKRK)やWKで拾ってコンボに行ける。
発生が早くスキも少ないため、暴れや置きに最適の技。
また、暴れる相手に非常に有効。対戦中忘れずに、常に匂いで打てるようにするべし。
右アッパーと並ぶロウの主力である。
ジャブ(LP)
ダメージ7 発生10F ガード+1F ヒット+8F 
ロウのジャブは打点が高く、潜られやすい。
ガードヒット後ともに状況は素晴らしい。基本的にはダイブが届く。
ジャブ派生を見せておいてジャブ〜ダイブはきつい。
ガードされてもカウンターが強いので攻め続けられる。
くれぐれも相手の右アッパーにだけは気をつける。
ワンワンツー(LP,LP,RP)
ダメージ7,5,8 発生10F ガード-1F ヒット+6F 
連続ガード、連続ヒットする。
確反やスカ確で多く使われるので、この後のかけ引きは腕の見せ所である。
右アッパー、LP派生、ストラクト、66ハンマー、ブレイクロー、投げなどいろいろ。
ガードされても、ナックルコンボ派生や、ワンツーニー派生、捌きがあるので中々手を出しにくい。
ワンツーニー(LP,RP,LK)
ダメージ7,8,10 発生10F ガード-7F ヒット+4F 
初段カウンターで全段ヒット、ダウン、壁強。
ニーの判定が自分の左側に少しある。暴れるにはハイキックを。
ガードされてからは読み合い。壁際のぶっぱで使える。
ドラゴンナックルコンボ(RP,6RP,RP/6RP,RP,RP)
上・中・上 ダメージ8,5,10/10,5,10 発生10F/12F
(1発目)ガード+1F ヒット+7F 
(2発目)ガード-7F ヒット+4F 
(3発目)ガード-8F ヒット+6F
1〜2発目は立会いで使う。2発目が中段で、右移動に強い。うまく使えば固められる。
3発としては空コンのバウンドに使う。軸ズレに滅法強い。
2発目と3発目はディレイがかかる。ノーディレイなら1〜2発目が連続ヒット。
今回立ちっぱなしの相手に1〜3発連続ヒットしなくなった。
ドラゴンフィストコンビネーション(RP,RP,LP,RP/CD中RP,RP,LP,RP)
上・上・上・中 ダメージ8,8,8,21 発生10F
(1発目)ガード+1F ヒット+7F 
(2発目)ガード-4F ヒット+7F 
(3発目)ガード-3F ヒット+3F 
(4発目)ガード-5F ヒット+5F カウンター+11F
1〜2発はノーマル連続。3発目がカウンターで4発目が連続。
背向けを2発止めで作るか、4発出し切る二通りの使い方がある。
4発目はガード、ヒットともにしゃがみ状態にする。カウンターで11Fまで確定。
バウンドは誘発しない。
目突きスラストロー(9LP,LK)
ダメージ7,10 発生12F ガード-12F ヒット-2F
発生が遅くなったが、リーチが長くなり連続ヒットするようになった。
起き蹴りなど中距離での確反に使える。
左アッパー(3LP)
ダメージ10 発生13F ガード±0F ヒット+6F
リーチは短いが発生の早い中段。ガード後±0なので攻め続けられる。
フロントミドルキック(3RK)
ダメージ15 発生13F ガード-6F ヒット+3F
発生が遅くなり使う意味がなくなった。
スピンキック2発〜CD(RK,LK〜4646)、3発〜CD(RK,LK,RK〜4646)
発生11F
立会いで使うにはCD派生が必須。
固有技しか出ないので多用は出来ない。
立会いでは2発の方しか使わない。
前入れで発生13Fになり、ダメージが2アップし、リーチが少し伸びる。
ドラゴンストーム(4LP,RP,RP)
ダメージ14,12,24 発生14F (1発目)ガード-7F ヒット+4F 
(2発目)ガード-11F ヒット±0F 
(3発目)ガード-16F ヒットダウン 
1〜2発目がカウンターで以後連続。壁強ダウン。またCD派生がある。性能は悪い。
1発目は左移動に強いが、打点が高い。
ラッシュと違って読み合いが弱いので、スカ確や確定の1発止めかカウンター狙いしか使い道がない。
ただ壁際カウンターの爆発力は凄まじいものがある。
タイガーファング(4RK LK)
ダメージ15,21 発生14F、ガード-7F。ヒット+4(1発止め)
1発目カウンターで連続ヒットの中→上連携。2発目でダウンし、壁強になる。
1発目ヒットしても、2発目はしゃがまれる。
1発目はロウの右側に強く、ガードヒットともに相手から離れない(ダイブも届く)ので攻めの起点になる。
4入れっぱなしで背向け移行。
アクセント程度なら読み合いするのも悪くない。
ドラゴンラッシュ(4RP,LK RK)
ダメージ12,8,22 発生16F ガード-7F、ヒット+4(1発目)
(1発目)ガード-7F ヒット+4F 
(2発目)ガード-11F ヒット±0F 
(3発目)ガード-7F ヒット浮き 
1〜2発目のフレームはストームと同じである^^。
1発目は右移動に強く、打点が低い。リーチは長い。ヒットしてると2発目を捌けない。
2発目の下段がカウンターで3発目が繋がり、浮く。
3発目からCDに移行できる。が、移行しないほうが強い。浮き方は特殊なので専用コンボ。
遠目の確反、スカ確、攻めの起点、起き攻め、と万能技。
基本は1発止め。
以下はそこからの読み合い。
ヒット時は下段が捌けないので出し切るか、+4を活かして2択。
以下はガード時の読み合い。ガード後-7から、
〜蠎蠅しゃがんだり下段捌き入れてきてたら、中段を出す。強引に攻め。
∨修譴討るなら、出し切ってカウンターか上中段捌き、下段捌き。
8任泙襪覆2択。
暴れるかどうかを見極める。
ラウンドキック(4LK)
ダメージ25 発生23F、ガード-11F(背向け)、-12F(正面)。
ホーミング技。ヒットでダウン。
発生が遅いのでカウンターをもらいやすい。打点も高いので潜られやすい。
壁際でリターンがある時に打つ。他は右アッパーや下段で横対策する方がいい。
ダブルドラゴン(横移動中WK)
ダメージ10,22 発生-F ガード-11F
中上だが、連続ヒット、連続ガードする。
ヒット時はダウンを奪い、ブレイク確定。その後の起き攻めが強い。
横スカで使う技だが、できればライトゥーを入れたい。
リーチはそこそこある。1発目にはジャンステはない。
ガード時は-11で問題ないが、スカると浮かされる。
ドラゴンキャノン(66LK)
リーチは通常技としては最長(66を伸ばした場合)。
66コマンドを利用しての中段の選択肢としても使えなくもない。
ガード-15だが、先端ガードさせれば確反は受けにくい。先端狙いだとクリーンヒットではなくなってしまう。
CDに移行して硬直軽減しても生ローなどの下段は確定してしまう。
両横に弱い。
立会いでは使わなくてよい。

立ち回りで使う下段技性能

ブレイクロー(1LK)
ダメージ14 発生17F、ヒット+4F、ガード-14F
ヒット時に有利になり、相手をしゃがみ状態にさせる下段。攻めの起点として使う。
ヒットすると離れるのでいい選択肢がないが、壁際ヒットだと離れないので与えるプレッシャーは半端ない。
ジャンステ暴れに弱いので上中段でしっかり固めておく必要がある。
ダウン攻撃はほぼこれ。横に強いので横対策でも使う。
しゃがステはない。
スラストキック(2RK,LK)
ダメージ7,12 発生15F、ヒット±0F(1,2発目)、ガード-12F(1,2発目)
連続ヒットの下→上連携。
しゃがまれてると遅ライやフラヒまで確定するほどスカ硬直がデカい。
下段は横に強いので1発止めで使う。出し切りは博打で削りに。
2発目ヒットすると離れるが、壁際だと離れない。
2発目がCHの時(?)に後方ダウンする。
しゃがステはない。
スライディング(しゃがみ中323LK)
ダメージ22
ノーマルでダウン。
ヒットすると起き上がり下段が確定するが、起き攻めしてもよい。
発生は遅いが、モーションや2択効果、リーチのおかげで使っていける。
スカ確やダウン攻撃にもなる万能な下段。
ガードされるとほとんどのキャラで壁まで運ばれる。
しゃがステあり。

立ち途中技性能

トゥースマッシュ(立ち途中RK)
発生11F、ダメージ12
立会いではフラッシュが出来たのでCDに移行する場合以外では使わなくなった。
フラッシュナックル(立ち途中LPRP)
中段・中段 ダメージ12,20 発生13F
少しぐらいディレイさせても連続ヒットする。ヒット確認は難しいが可能。
確反、スカ確、2択、上段をしゃがんだ時などに使う。
ヒット後、ダッシュからブレイクローかラッシュでの背面コンボをねらうのが基本。
ロウの主力。
ドラゴンアッパー(立ち途中RP)
中段 ダメージ18 発生15F ガード-18
短くないので、しゃがみからの浮かせにはこれで間に合う。
硬直が大きいので2択には不向き。フラッシュを使う。
サイドキック(立ち途中LK)
発生16F ガード+1 CD移行時+16G ヒットCD移行時+16
上段。ガード時、ヒット時ともにCD移行時は圧倒的に有利になる。
ヒット時はCDナックルブローが確定する。
残念なのは上段、発生が少し遅いこと。
トゥースマやフラッシュにたまに混ぜるとよい。

起き攻め

対横移動性能

両横移動に対応
ドラゴンラウンドキック(4LK4)
発生23F、ホーミング。技後は4入力で正面、ニュートラルで背向け。
右アッパー(3RP)
右移動(ロウ側から見ると左側)に対応
ドラゴンラッシュ(4RP)
右移動に最も強い。左移動には弱い。スカると浮かされる。
ブレイクロー(1LK)
右移動にかなり強い。左移動もそこそこ強い。
ストラクトキック(2RK)
左移動にもそこそこ強い。

ラッシュ>ブレイクロー>右アッパー=ストラクト

CDライド(CD中WK)
CD技の中で一番右移動に強い。左移動には弱い。
CDラッシュ1発目(CD中RK)
CDナックルコンボ2発目(CD中RP,6RP)
左移動には弱い。
左移動(ロウ側から見ると右側)に対応
タイガーファング1発目(4RK)
右移動には弱い。
ドラゴンストーム1発目(4LP)
右移動には弱い。
ドラゴンスラッシュ(666LK)
右移動には弱い。
CDブロー(CD中6LP)
右移動には弱い。
スライディング(しゃがみ中323LK)
右移動にも少し判定があり、ガードさせると確反を受けにくい。

特殊動作

チャージドラゴン
チャージドラゴンからの固有技を出すために必要な構え。
手技からのCDと足技からのCD2〜CDの2種類がある。
CD2からも技が出るが、隙が大きいので、構えとしては失敗になる。
チャージドラゴンの技自体は強くないが、コンボで必要なのでマスターしなければならない。
CDになる直前に自動捌きフレームが存在する。
有利になり、CDナックルまで確定する。
これとは別に、自動捌きの瞬間から2フレ目までにどれかボタンを押すと大幅有利(+26F)になる。
これをCD3という。
ドラゴンライドまで確定する。
チャージに失敗する人は、早すぎるか遅すぎるか、またニュートラルを経由してないかのどれかが原因になってるはず。
スピン2発CD
RK,46,LK,6
スピン3発CD
RK,LK,46,RK,6
ラッシュCD
4RP,LK,46,RK,6
トゥースマCD
立ち途中RK中に466
サイドキックCD
立ち途中LK中に46
上中段捌き
成功 → 確定
・ナックルコンボ2発
・フィスト2発
・投げ(抜け可能)
・ナックル〜ブロー

投げ

ドラゴンダイブ(6RP+LK)
特殊なモーションなので抜けられにくい。。
ドラゴンニー(66WK)
投げ自体の威力は10と低いが、空中コンボで追撃可。

その他

コンボで軸修正する技
(自分1P側として)
・軸ズレ奥から手前に修正する技
 Dフィストコンビネーション3発止(大)
 フューリー1発止(大)
 目突き(中)
 フラッシュ1発止(中)
 プレッシング(小)
 ラッシュ1発止(小)
 RP(極小)
・軸ズレ手前から奥に修正する技
 6RP(大)
 ストーム1発止(中)
 LP(小)
 3LP(小)
 6LP(極小)