クリア向けワンポイント一覧表(AC版) †
- ここではクリア難易度について扱う。FULL CHAIN・RATE Sなどは特に記述のない限り考慮していない。
- 編集は自由だが、編集合戦が起こった際はコメントにて討論を行うこと。
旧ルールからの変更点 †
- 本作は得意・不得意スキルにより個人差が発生することが頻繁にあるため強中弱の分類は廃止します。旧ルールで分類に携わっていただいた方々、今までお疲れ様でした。
- クリア向けワンポイント表ではジャンル毎に名前順で記述していくことになります。
AC版難易度表主な用語 †
- 詐称・逆詐称
- 難易度が「1つ上のレベルでもいい譜面」を詐称、「1つ下のレベルでもいい譜面」を逆詐称と言う。
- 高速
- 曲や個人によって差はあるが、コース速度が早くターゲットが高速で流れてくる曲を指す。
- 概ねBPM約180以上の曲が該当し、初見難易度を押し上げる要因になる。
- リズム難・変拍子
- GREATを出しづらい配置のリズムパターン。言うまでもなく初見やRating Sの難易度は一段と高いものになるだろう。
- 変拍子曲の場合は代わりに変拍子と書く。
- 辛判定
- GREAT判定が極度に狭い曲。
- 2015/10/15のVer2.05アップデートで旧辛判定曲の多くはGREAT範囲が広げられたが、広かったGREAT範囲が狭められた曲もある。
- 2016/07/21のVer3.04アップデートにてモード別に判定の広さが調整され、低モードではGREATを出しやすくなっている。
- 視認難・横向き
- 直角に折れ曲がる点が多く一目ではリズムパターンが分かりづらかったり、背景の色等によってターゲットが見づらくなっているコース。
- 縦画面に対し左右真横に伸びる場所が多いコースは横向きと表記される。グルーヴコースターにおける初見殺しの最たる例と言っても過言ではない要素。
- 速度変化
- 局所難・ラス殺し
- 曲中の一部分だけ突出して難しく、不意にゲージを大きく減らしにかかる配置がある譜面。
- 稀なケースとして、偏った物量を伴う極端な箇所は発狂とも。特に終盤にある場合はラス殺しとなる。
- 連打・変則連打
- 12分・16分間隔で置かれたHITが多い譜面。その物量故にある程度体力を要するとされる。
- Got more raves?など、連打の回数が不規則である程度分かりづらい場合は変則連打とされる場合がある。
- CRITICAL
- 連続CRITICALや、HIT・CRITICALの交互など、連打中に交じるCRITICALがミス要因になりやすい譜面。
- ノーミスで抜けるには高い片手連打力を要求されるケースも有り、個人差によって突出した危険要素になりやすい。
- SLIDE・斜めSLIDE・D-SLIDE
- 取りにくいSLIDE配置が混じっている譜面。
- 斜め配置が多い場合は斜めSLIDE、DUAL SLIDEが多い場合はD-SLIDEと表記する。
- 複合
- HIT系列とSLIDE系列が頻繁に入れ替わる譜面。純粋な操作技量を問われるが、運手・打法次第では危険要素になる。
- 総合
- SLIDE・CRITICAL・HOLDもしくは連打/複合等の要素が満遍なく盛り込まれた譜面。純粋な操作技量を問われる。
- 物量
- 16分連打を終始要求するなど、膨大なノーツ数で体力を奪ってくる譜面。
- 途中で疲労のために演奏を続けられなくなればFAILEDは免れず、個人差によって非常に危険度の高い要素となる。
- FUJIN Rumbleなど、単純な連打以外にも様々な要素で体力を奪ってくる場合は総合物量とされる場合がある。
難易度換算目安表 †
AC・Steam | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
APP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10-11 | 11-12 | 13-15 | 16-19 | 20 |
Switch | 1-2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14-15 | 15 |
AC(〜Ver3.EX) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5-6 | 6-7 | 7 | 8 | 8-9 | 9 | 9-10 | 10-10(超高難度) | 10(超高難度) |
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ダイヤモンドギャラクシー(Ver4.75)
収録曲リスト
各データ
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