頭文字D ARCADE STAGE 5・走行 †
AS5の挙動は、AS4のそれへ減速の要素を大きくし、
アンダー(オーバー)ステアの挙動を取り去った物
・・・と考えると分かりやすい。
詳細に関しては「ARCADE STAGE 4」の項目をご覧のこと。
AS4からの変更点 †
AS5のベースはAS4であるが、
それとは大きく異なる点がいくつか存在する。
- タイヤ要素
- 下記のステア応答性、旋回速度とも関係ある事だが、
AS5は「ローグリップタイヤで走っている」と考えると分かりやすい。
タイヤに負担の掛かるような走り方をすると、
特にコース終盤では、加速が非常に鈍るという現象が発生する。
- ステアの応答性
- AS5のステア(ハンドル)の応答性は高くない。
ステアを切り込むタイミングも、AS4より早くなる。
- 旋回速度
- 同じくコーナーに関する変更点として、
コーナーへの突っ込みのラインと速度がある。
AS4が「吹っ飛ぶポイントでブレーキを踏む」~という動作で
曲がるのに対して、AS5では「曲がるためにブレーキを踏み、曲げる」
という、より車らしい挙動へと変更されている。
これに伴い、ブレーキの性能はAS4よりも向上している。
- ステア・ブレーキでの挙動
- AS4と比べ、AS5は、アクセルオン中はアンダー傾向だが、
ステアを切っている状態でアクセルを踏むと
リアタイヤが滑り出すように設定されている。
またブレーキング中は、よりイン側へ曲がりやすくなっている。
- 加速ペナルティ
- AS4では、壁に当たった瞬間に減速するが、そのまま当たり続けると
加速(改ではそこから加速が鈍る・及び失速)という
壁を使った走りというものが存在していたが、AS5では
それを封じるかのごとく、壁に当たると即減速、失速する。
ただし、本当に触れる程度であれば、接触音はするものの
速度に変化は現れない場合もある。
- 壁ペナ以外に、AS5では先のタイヤよる失速も新たに加えられた。
逆にコースに設置されたオーバーステア・アンダーステアは消えているが、
加速ペナルティを受ける場所は、やはり今回もコースに設置されており、
挙動として現れない分、分かり辛くなっている。
テクニック †
これらの挙動の変更によって、
AS5では新たな走行テクニックが生み出されている。
タイヤ温存 †
- 先に書いたように、AS5はローグリップタイヤを履いているようなもので、
荒い走りをすると、終盤加速しなくなる。
それを嫌って、前半や中盤はゆっくり走り、終盤で飛ばす
という走法がある。
バチコン †
- 稼動初期は、対戦で相手とのタイヤ差を利用して、
コース終盤で追い抜くという走り方を指していた。
現在はそれに留まらず、対戦相手を物凄い勢いで
追い抜く場合にも使用されている。
パタパタ †
- コーナー旋回中に、アクセルのオンオフを繰り返す事によって、
車体を軽く滑らせつつ、素早く曲がる事が出来る。
主に筑波で使いやすいとされている。
派生技術として、通称名「ドリフト」が存在する。
ブースト調整 †
- AS5はこれまでの頭文字Dとは違い、タイヤの差を始め、
相手との距離差、或いは走行中の区間によって、
ブーストの効きが異なる、可変式である。
これを逆に利用して、例えば相手との距離を意図的に離し、
ブーストを効かせて追い抜くという手法が存在する。
ペナ調整 †
- コース上、本来は減速が不必要な場所でブレーキを踏む、
意図的に相手に前を譲るなどによって、タイヤや加速の
ペナルティを減少、或いは相手に加速ペナルティを与える技術。
減速は、特に知らないプレイヤーから反感を買う恐れがある。
ドリフト †
- ブレーキングをしながらステアを切っていく際、
アクセルを一瞬踏むと、車体が大きく滑り出す。
これを利用して、あたかもドリフトをしているかのように
車体を滑らせて走る手法がある。
減速や旋回のタイミングにもよるが、上手く使えば
滑らせない走り方よりも早く走らせる事が出来る。
その他 †
- AS4にあった「ブラインドアタック」はAS5ではより有効である。
逆に「インガリ」は、先の壁設定により使い辛くなっているが、
ブロックなどを目的としたインガリは現在も存在している。
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