ouroboros -twin stroke of the end- †
概要 †
AC †
DIFFICULTY | TARGET(AD-LIB含む) | AD-LIB | CHAIN | SCORE |
SIMPLE | 7 | 383 | 7 | 2,012 | 1,000,000 |
NORMAL | 11 | 713 | 7 | 2,953 | 1,000,000 |
HARD | 15 | 1,089 | 6 | 4,528 | 1,000,000 |
- 難易度変更履歴
コース | 3EX | 4〜 |
SIMPLE | 6 | 7 |
NORMAL | 9 | 11 |
HARD | 10 | 15 |
- 曲別称号
条件 | 称号名 |
100回以上プレイ | I ♥ ouroboros -twin stroke of the end- |
SIMPLE・NORMAL・HARDでS評価以上 | ouroboros master |
SIMPLE・NORMAL・HARDでS++評価 | ouroboros king |
SIMPLE・NORMAL・HARDで1,000,000点 | ouroboros god |
スペシャル:この曲か極圏、怒槌、セイクリッド ルインを1回でもプレイ | 第四回天下一チャレンジャー |
Steam †
DIFFICULTY | TARGET(AD-LIB含む) | AD-LIB | CHAIN | SCORE |
SIMPLE | 7 | | | | 1,000,000 |
NORMAL | 11 | | | | 1,000,000 |
HARD | 15 | | | | 1,000,000 |
- 曲別実績
条件 | 全モード |
20回以上プレイ | I love "ouroboros -twin stroke of the end-" |
クリア | ouroboros captain |
A評価以上 | ouroboros ace |
S評価以上 | ouroboros master |
S+評価以上 | ouroboros knight |
S++評価 | ouroboros king |
- BPM:188
- アーティスト:Cranky VS MASAKI
- ジャンル:オリジナル
- デフォルトスキン:BASIC(AC)・■■■(Steam)
- 解禁方法:
2017/11/2よりAOU加盟店のうち、機種ごとの配信申し込みを行った店舗へ先行配信→最初から(2018/2/16〜)(AC)・200円で購入(Steam)
- 収録アルバム:「グルーヴコースター オリジナルサウンドトラック 2018 Vol.2 “STARLIGHT”」
- 「第四回天下一音ゲ祭」のブロック決勝スコアアタック課題曲、同全国頂上決戦決勝課題曲
- 演出としてアーティストの両名のアーティストロゴが多く登場。あくまで推測だが、ロゴが登場したタイミングでは作曲の担当が変わっていると思われる。もちろん、ロゴが登場しないタイミングでも音源が変わっており、作曲者が変わったと推測できる箇所もある。正確な担当箇所についてはCranky氏が動画を作成しているのでそちらも参照されたい。
- HARD譜面に存在する24分SLIDEは曲追加当初、全曲中最速であった。(BPM282での16分相当) それまではScarlet Lanceが最速記録を持っていた。ちなみに両方とも天下一音ゲ祭で追加された楽曲であり、作曲にMASAKIが関わっている。
- 2018/08/09よりVOLTと共にシンクロニカに移植された。
攻略・アドリブポイント †
- [HARD]HARD譜面の最大CHAIN数、ノーツ数共に登場時点で怒槌に続く第二位の総合物量譜面。16分連打を基本にいたるところに24分や12分の混合が散りばめられているため休憩らしき休憩がほとんど存在せず、24分や12分HITに隣接したSLIDE始動16分連打や不等号型(くの字型とも)のD-SLIDEラッシュなど正確に入力することが難しい配置も数多く存在する。FULL CHAINや高スコアを安定させるには相当な地力が求められるため、ブロック大会決勝に進む猛者に相応しい難易度と言えるだろう。
- 怒槌の高ノーツ数&高BPMでの24分連打、セイクリッド ルインのHIT3-SLIDE16分複合連打、極圏の12分複合&D-SLIDE連打といった第四回天下一音ゲ祭における対象曲のグルコスにおける譜面と同じ種類の難所が存在している(これも第四回の対象譜面なので譜面製作者が意識していた可能性もある)。どの要素も多少マイルドにこそなっているが、同時に高い総合力を問われるとも言える。
- リズムによってHITやSLIDEが色付けされているのでよく見極めよう。
- 12分のHIT/SLIDE=黄/橙、24分HIT/SLIDE=赤
- 様々なパターンの12分・16分・24分混合に慣れることがクリアを目指す第一歩。どの速さで何回HITを叩くかを把握することが最重要。
- 初めと終わりの24分連打は前者が16つ、後者は18つ
- 800CHAIN辺りの24分→16分→12分は(6つ→4つ→6つ)
- このあたりのD-HOLDやD-SLIDEは判定の都合なのか慣れていないうちは何かとMISS判定が出やすい。しっかり押せてさえいれば反応は裏切らない……と思われるので、正確な操作を求められる。どうしてもつながらない場合はプレイ筐体を変えるのも一考。
- 1150CHAIN辺りや1530CHAINあたりの12分HHS複合の取り方は交互、分業いずれでも問題なく光らせられる。自分にとってラクな方を使おう。なお、後者は右から入ることを前提だがSLIDEの方向的には交互処理もしやすい配置になってはいる。どちらにせよこの曲に挑むレベルであれば後半に備え稼ぎにしておきたい箇所の1つである。
- 極圏や東方輝仁裂にも一部似たような配置があるが、あちらの方が速度、長さ共に厳しいのであちらが出来ていなくてもこちらはつながるというケースは珍しくない。諦めずに。
- 2,900CHAINの三角形地帯のSLIDEは順に(↓.↖.↗.↙.↑.↘.←.→.←)となっており最後の1つを除いて三角形の頂点の方向と同じ向きになっている。
- その時の頂点の方向に合わせて大雑把にななめSLIDEを入れて横着すると余計に頭を使わずに済む。
- 東方外魔伝の発狂(通称:ネックレス地帯)とよく似ているが、あちらよりBPMが遅い&量も少ない&斜め方向のSLIDEも少ないなど処理の面では楽に思われるが、視点が変わるのとこちらは完全な繰り返しではないこともありリズムの崩れやすさはこちらが上だろう。左右交互処理で体力の消耗を抑えるのもよいが、巻き込みを考慮すると分業のほうがやや確実か。いずれにしても一度捌き方を覚えてしまえばDIFFICULTY15の譜面であることを考慮する限り明らかな稼ぎどころなので、極力MISSを減らしGREATを増やしたい。
- 3,800CHAIN辺りからラス殺し地帯を抜けたSCRATCHまでは3拍子。
- この地帯の24分SLIDEはSLIDEとしては先述の通りかなりの速さとなっている。ブースターの硬さにもよるが、律儀に1個ずつ入れようと意識しすぎるとかえって崩れやすいので、軽く内側に弾くように押すとやりやすいだろう。その場合はブースターの側面を手首のスナップを使って軽く押し込むように弾くのがコツ。
とにかく現段階では他の曲で出来る練習が強いて言えばScarlet Lance (BPM185)でだいたいの速度に慣れるということしか無い異質なパターンなので、何度も反復練習を行って自分がプレイしている台に合った押し方を見つけてみよう。処理しきれるかはメンテ状況にも左右されうるので、どうしてもMISSが起きる場合台を変えるなども考慮したい。
- 但しScarlet Lanceの24分地帯の方が瞬間密度的には上なので、むしろこちらの24分SLIDEは4打のものまでであればあちらの24分SLIDE地帯をこなすための練習台になるかもしれない。裏を返せばこちらにはマトモな練習曲がないということでもある。そして何より、7打の24分SLIDEはScarlet Lanceにすらない難所の1つである。
- 24分SLIDEの入りは順番に右、左、右、右(7連)、右、左であり、完全に交互ではないのも注意。
- ラス殺しの連打は先述の通り18打。そこからのSCRATCHは18連打に入った手と同じ手で打つことを意識しよう。
- 目安として、Good Night,Bad Luck.の16分と概ね等速なのであちらが光る速度で全て叩けるならば理論上は此方も光らせられる。連打の長さが違うので極端な話ではあるが、リズムの参考にはなるだろう。単純に繋がるかどうかを考えるなら、FUJIN Rumbleの二回目の加速地帯前の12分CRITICALは長さ・速度ともに此方の連打にも引けを取らない*1充分な連打力を求められるのであちらが処理できるかどうかは目安の一例になる。
- [NORMAL]旧NORMAL 9では視認難要素がかなり控え目な反面、NORMALではそこまで無かった12分の長連打を試される。サビ以降は16分も登場し、終盤には16分で○○◎の配置も出てくる。このスピードでのこの配置はHARDにもそうあるものではなく、DIFFICULTY11適正相当の実力だと強力なコンボカッターに感じられるだろう。
- どうしても12分(BPM141の16分相当)が苦手、という人は難易度数値は上がってしまうがBPM140の16分連打があるゆけむり魂温泉(EX)・Jupiter II Europa(EX)・HG魔改造ポリビニル少年(H)あたりがほぼ等速なので参考になるか。
- 12分が目立つが、HARDの外魔伝地帯は全てHITの16分3連打になっているなど16分でもそこそこ体力を削ってきている点も注意したい。こうした高密度の地帯がちらほらあるためかBPM180クラスで総ノーツ数700とNORMALにしては結構な体力譜面に仕上がっている。
- [SIMPLE]BPMの割にコーススピードはかなり速いが、SIMPLE 6では見づらい要素がそこまで無い。付点配置が多めなので、ターゲットの間隔を意識しよう。SIMPLEながら8分連打もあり2,000CHAINを超えているためNORMAL 7の曲をプレイしているつもりで挑みたい。
プレイ動画 †
関連リンク †
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