ouroboros -twin stroke of the end-


ジャケット

ouroboros -twin stroke of the end-

概要

AC

DIFFICULTYTARGET(AD-LIB含む)AD-LIBCHAINSCORE
SIMPLE738372,0121,000,000
NORMAL1171372,9531,000,000
HARD151,08964,5281,000,000
  • 難易度変更履歴
    コース3EX4〜
    SIMPLE67
    NORMAL911
    HARD1015
  • 曲別称号
    条件称号名
    100回以上プレイI ♥ ouroboros -twin stroke of the end-
    SIMPLE・NORMAL・HARDでS評価以上ouroboros master
    SIMPLE・NORMAL・HARDでS++評価ouroboros king
    SIMPLE・NORMAL・HARDで1,000,000点ouroboros god
    スペシャル:この曲か極圏怒槌セイクリッド ルインを1回でもプレイ第四回天下一チャレンジャー
  • BPM:188
  • アーティスト:Cranky VS MASAKI
    • Illustration by 帝国少年
  • ジャンル:オリジナル
  • デフォルトスキン:BASIC
  • 解禁方法:2017/11/2よりAOU加盟店のうち、機種ごとの配信申し込みを行った店舗へ先行配信最初から(2018/2/16〜)(AC)
  • 「第四回天下一音ゲ祭」のブロック決勝スコアアタック課題曲、同全国頂上決戦決勝課題曲
  • 演出としてアーティストの両名のアーティストロゴが多く登場。あくまで推測だが、ロゴが登場したタイミングでは作曲の担当が変わっていると思われる。もちろん、ロゴが登場しないタイミングでも音源が変わっており、作曲者が変わったと推測できる箇所もある。
  • HARD譜面に存在する24分SLIDEは全曲中最速。(BPM282での16分相当) それまではScarlet Lanceが最速記録を持っていた。ちなみに両方とも天下一音ゲ祭で追加された楽曲であり、作曲にMASAKIが関わっている。
  • 2018/08/09よりVOLTと共にシンクロニカに移植された。

攻略・アドリブポイント

  • [HARD]HARD譜面の最大CHAIN数、ノーツ数共に登場時点で怒槌に続く第二位の総合物量譜面。16分連打を基本にいたるところに24分や12分の混合が散りばめられているため休憩らしき休憩がほとんど存在せず、24分や12分HITに隣接したSLIDE始動16分連打や不等号型(くの字型とも)のD-SLIDEラッシュなど正確に入力することが難しい配置も数多く存在する。FULL CHAINや高スコアを安定させるには相当な地力が求められるため、ブロック大会決勝に進む猛者に相応しい難易度と言えるだろう。
    • 怒槌の高ノーツ数&高BPMでの24分連打、セイクリッド ルインのHIT3-SLIDE16分複合連打、極圏の12分複合&D-SLIDE連打といった第四回天下一音ゲ祭における対象曲のグルコスにおける譜面と同じ種類の難所が存在している(これも第四回の対象譜面なので譜面製作者が意識していた可能性もある)。どの要素も多少マイルドにこそなっているが、同時に高い総合力を問われるとも言える。
    • リズムによってHITやSLIDEが色付けされているのでよく見極めよう。
      • 12分のHIT/SLIDE=/、24分HIT/SLIDE=
    • 様々なパターンの12分・16分・24分混合に慣れることがクリアを目指す第一歩。どの速さで何回HITを叩くかを把握することが最重要。
      • 初めと終わりの24分連打は前者が16つ、後者は18つ
      • 800CHAIN辺りの24分→16分→12分は(6つ→4つ→6つ)
      • このあたりのD-HOLDは判定の都合なのか慣れていないうちは何かとMISS判定が出やすい。しっかり押せてさえいれば反応は裏切らないので正確な操作を求められる。
    • 1150CHAIN辺りや1530CHAINあたりの12分HHS複合の取り方は交互、分業いずれでも問題なく光らせられる。自分にとってラクな方を使おう。この曲に挑むレベルであれば後半に備え稼ぎにしておきたい箇所の1つである。
      • 極圏東方輝仁裂にも一部同じような配置があるが、あちらの方が速度、長さ共に厳しいのであちらが出来ていなくてもこちらはつながるというケースは珍しくない。諦めずに挑もう。
    • 2,900CHAINの三角形地帯のSLIDEは順に(↓.↖.↗.↙.↑.↘.←.→.←)となっており最後の1つを除いて三角形の頂点の方向と同じ向きになっている。
      • その時の頂点の方向に合わせて大雑把にななめSLIDEを入れて横着すると余計に頭を使わずに済む。
      • 東方外魔伝の発狂(通称:ネックレス地帯)とよく似ているが、あちらよりBPMが遅い&量も少ない&斜め方向のSLIDEも少ないなどあちらより大分ラク。左右交互で体力の消耗を抑えるのもよいが、巻き込みを考慮すると分業のほうがやや確実か。いずれにしても一度捌き方を覚えてしまえばリズム難要素もなく稼ぎどころなので極力MISSを減らしGREATを増やしたい。
    • 3,800CHAIN辺りからラス殺し地帯を抜けたSCRATCHまでは3拍子。
      • この地帯の24分SLIDEはSLIDEとしては先述の通り全曲中最速。ブースターの硬さにもよるが、律儀に1個ずつ入れようと意識しすぎるとかえって崩れやすいので、軽く内側に弾くように押すとやりやすいだろう。その場合はブースターの側面を手首のスナップを使って軽く押し込むように弾くのがコツ。
        とにかく現段階では他の曲で出来る練習が強いて言えばScarlet Lance (BPM185)でだいたいの速度に慣れるということしか無い異質なパターンなので、何度も反復練習を行って自分がプレイしている台に合った押し方を見つけてみよう。処理しきれるかはメンテ状況にも左右されうるので、どうしてもMISSが起きる場合台を変えるなども考慮したい。
      • 但しScarlet Lanceの24分地帯の方が瞬間密度的には上なので、むしろこちらの24分SLIDEは4打のものまでであればあちらの24分SLIDE地帯をこなすための練習台になるかもしれない。裏を返せばこちらにはマトモな練習曲がないということでもある。7打の24分SLIDEはScarlet Lanceにすらない難所の一つである。
    • 24分SLIDEの入りは順番に右、左、右、右(7連)、右、左であり、完全に交互ではないので注意。
    • ラス殺しの連打は先述の通り18打。そこからのSCRATCHは18連打に入った手と同じ手で打つことを意識しよう。
      • 目安として、Good Night,Bad Luck.の16分と概ね等速なのであちらが光る速度で全て叩けるならば理論上は此方も光らせられる。連打の長さが違うので極端な話ではあるが、リズムの参考にはなるだろう。単純に繋がるかどうかを考えるなら、FUJIN Rumbleの二回目の加速地帯前の12分CRITICALは長さ・速度ともに此方の連打にも引けを取らない*1充分な連打力を求められるのであちらが処理できるかどうかは目安の一例になる。
  • [NORMAL]旧NORMAL 9では視認難要素がかなり控え目な反面、NORMALではそこまで無かった12分の長連打を試される。サビ以降は16分も登場し、終盤には16分で○○◎の配置も出てくる。
  • [SIMPLE]BPMの割にコーススピードはかなり速いが、SIMPLE 6では見づらい要素がそこまで無い。付点配置が多めなので、ターゲットの間隔を意識しよう。SIMPLEながら8分連打もあり2,000CHAINを超えているためNORMAL 7の曲をプレイしているつもりで挑みたい。

プレイ動画

関連リンク

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 15打→アドリブですね 15打目とアドリブの間に空白があります -- 2017-12-19 (火) 11:33:12
  • どうでもいい話だけど、次、天下一やったらこれが他機種に移植される可能性があるのか?まあどこにいっても嫌な予感しかしないけど… -- 2018-01-18 (木) 01:18:07
  • この曲、太鼓の達人で連打しろとか言われたら絶対無理... -- 2018-02-27 (火) 17:07:51
  • 10回近くやってようやくA乗りました。でもこれ以上は無理な気がする・・・ -- 2018-03-10 (土) 17:39:17
  • 一番の我慢ポイント(急激に体力を奪われる場所)は外魔伝と3拍子の間だと思う -- 2018-03-14 (水) 00:31:48
  • 第5回の音ゲ祭でばらまかれるのはこいつかWarriorだな -- 2018-04-25 (水) 14:02:09
  • ↑6 あるっていうか筆頭候補だと思う -- 2018-05-07 (月) 16:32:57
  • マジで神曲。他機種にも入ってほしいなー -- 2018-05-08 (火) 14:31:37
  • 以前BPMがずれてるって話していた人いましたけど、譜面起こしする際に当てはめて自分はBPM188.6がしっくりきました。189寄りの188だと思った方がいいですかね -- 2018-05-09 (水) 13:08:12
  • ↑とあるアプリでこの曲の耳コピをする際にBPM188で実際の音源と重ねながら作業したのですが、最後までズレが発生しなかったのでコイツに関しては188でちょうどなんじゃないかなぁと僕は思います ただGLITHCREで同様のことをした際は少しずつズレていってたのでゲーム内の表記と実際のBPMに小数点以下の差があるっていうパターンは普通にあるんでしょうね… -- 2018-05-09 (水) 19:48:10
  • 本人に確認とったら188であってた -- 2018-05-16 (水) 22:36:47
  • ↑4 シンクロニカに入った模様 -- 2018-08-10 (金) 12:44:46
  • 太鼓、sdvx、厨二、maimai、次はおまえらだ -- 2018-08-10 (金) 12:46:07
  • 他はともかく、ドンだー相手だとあっさり全良されそうでなぁ -- 2018-08-10 (金) 14:09:49
  • シンクロニカ、最大コンボ数を更新し、なおかつこれまで平均密度が一番高かったFLOWERを軽々と超えて、平均密度がダントツになっている模様 -- 2018-08-10 (金) 20:13:33
  • シンクロニカのスライド再現がすばらしい -- 2018-08-11 (土) 11:01:42
  • 太鼓はそもそも運営が本気出してくれない -- 2018-08-28 (火) 14:26:47
  • BPM187.82で創作譜面作ったら音ズレしなかった -- 2018-08-28 (火) 15:44:32
  • ↑5チュウニも中々やぞ。最高レベルの14が2曲追加されるも、初日AJされて作者2人共困惑 -- 2018-09-29 (土) 12:27:35
  • ついに天一交換曲に選出された模様 -- 2018-10-19 (金) 17:16:06 New
コメント:

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*1 BPM192の12分CRITICAL9連打は実質的にBPM192の24分18連打とほぼ同じ連打力が求められる。一方此方はBPM188で24分を19連打する