Groove Coaster(アプリ版) / 収録曲リスト / 難易度表


難易度表(アプリ版)

  • ここではクリア難易度について扱う。FULL CHAIN・RATE Sなどは特に記述のない限り考慮していない。
  • 編集は自由だが、編集合戦が起こった際はコメントにて討論を行うこと。
  • 以前のバージョン(Zero・初代)の難易度表は扱わない。
  • この表はタッチ操作を前提としたものであり、マイク操作には対応していない。
  • 従来あった(マルチタップ非対応前提の)BASICステージはE/N/H(ACステージの譜面と比較する場合は特にAPP-E/APP-N/APP-H)、
    ORIGINAL STYLEで追加されたACステージはAC-E/AC-N/AC-Hと区別している。
    ACステージとアーケード版で比較する際は、アーケード版のステージをAC版SIMPLE/AC版NORMAL/AC版HARDと記す。

難易度別

アプリ版難易度表主な用語

  • 詐称・逆詐称
    • 難易度が1レベル以上のクラスが適正とされる譜面を詐称、1レベル以下のクラスが適正とされる譜面を逆詐称と言う。
  • BPM
    • 演奏のテンポを示す単位。この数値が高いほど高速曲となる(120-240など曲の途中で変化するものもある)。概ね「BPM120以下=低速曲、BPM180以上=高速曲」
    • コースのスピードは基本的にこの数値に比例することが多いが一部の曲では例外もある(Good-bye my earthKIKIKAIKAIなど)。
  • CHAIN
    • ここで扱うCHAINの項目はそのステージで獲得できる(リザルト画面における)最大CHAIN数を意味する。
    • (BASIC)と表記のあるものはBASIC譜面のことで、AC譜面とは違いTRANCEが存在せずCHAIN数のカウント方式が異なる。
  • 速度変化
  • リズム難
    • リズムが取りにくくCOOL・GOODが出やすい譜面。
  • 辛判定
    • GREAT判定が狭くCOOL・GOODが出やすい譜面。
    • アプリ版は曲毎に判定幅が異なり、概ね初代の曲や高BPM曲はGREAT判定が狭い傾向にある。
  • シャッフル(ハネリズム)
    • 8分や16分ではなく、12分や24分が基本のリズムとなる曲。Ver.2以降、該当する譜面の多くが修正された。
    • Crowded spaceMarry me, Nightmareのように部分的にシャッフルリズムになる曲も存在する。
  • 視認難
    • コースラインが左右真横に伸びる場所や立体コース・一点集中コースなど、先のターゲットが把握しにくい譜面。
    • 端末が小さいと全体にコースが表示されるステージで相対的にターゲットが小さくなり見づらくなることもある。
  • 局所難・発狂・ラス殺し
    • 曲中の一部分だけ極端に難しくゲージを削られる配置がある譜面。他の部分との難易度の差が特に大きいものや非常にチェインが切れやすいものは発狂とも呼ばれる。
    • 終盤にある局所難はラス殺しとなる。ラストだけでゲージがクリアライン以下まで削られてしまう危険性が高い譜面も多いので、クリア狙いの際に注意すべき要素である。
  • 連打・高速連打・変則連打
    • 8分TAPが多く体力の要る譜面。12分・16分TAPは特に高速連打とする。連打個数がバラバラな場合は変則連打となる。
  • フリック
    • 取りにくいフリック配置が混じっている譜面。斜め配置が特徴的な譜面はX-FLICKと称される場合がある。
    • ACステージで16分連続フリックや連打からのフリック等、アプリ版で操作が厳しく難易度が見た目以上に高くなる譜面は特記する。
  • 複合
    • TAP(系列)とFLICK(系列)の入れ替わりが多い譜面。アプリ版ではFLICKのタイミングでTAPするとMISSになるためAC版より誤魔化しが効きにくい。

アプリ版ACステージ特有の用語

  • CRITICAL
    • 同時押しが複雑に絡んでいる譜面。チュートリアルではDUAL TAPと表記されている。
    • アプリ版では片手2本指で処理することができるため、AC版より対策しやすい場合が多い。
  • D-FLICK
    • DUAL FLICKの略で、同時にフリックを捌くことが多い譜面。
    • アプリ版では操作が厳しいため、16分フリック共々難易度が見た目以上に高くなりやすい。
  • 総合
    • 様々な操作を万遍なく問われる譜面。

難易度換算目安表

APP1234567891011121314151617181920
AC(Ver.4)1234567891010-111112131415
AC(〜Ver3.EX)1234567891010(超高難度)
ZEROHARD123456788-99-1010-
NORMAL難関最難-
EASY難関最難-

最低/最高難度表記一覧

※2018/07/13現在

モード最低最高
EASY1(25曲)7(2曲)
NORMAL2(4曲)8(11曲)
HARD3(3曲)14(2曲)
AC-EASY1(15曲)8(3曲)
AC-NORMAL2(1曲)13(7曲)
AC-HARD3(1曲)20(9曲)
怪談「カーナビ」6モード全て99
2112410403927243233368[2015年版](内部データ:BASIC3譜面9・AC7.11.14)
2112410403927243233368[2018年版]BASIC:0.7.99
AC:6.11.14
働かずに食う(BASIC3譜面のみ)全て1

コメント

  • アプリ版全難易度難易度表で共通のコメント欄となっています。

    最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

    • Warriorを追加しました。初のLv19… -- 2018-02-28 (水) 11:30:26
    • warrior は中盤の 24 分3連+16 分4連+dual slide でチェインを切りやすいので,no miss 以上を狙うとなると難易度が一気に上がる -- 2018-02-28 (水) 23:00:03
    • スカレは正直強で妥当だと思う。 -- 2018-03-23 (金) 21:16:35
    • 20の目安をACのDIF14以上に、それに伴いDIF13以上の目安も全体的に微編集。現状アプリ版は風神スカレレベルが最高峰なので多分妥当だと思います、現行15やスカレEXなど14でも強い部類と思われる譜面が大量に追加されればまた目安を見直せばいいのかなと。加えて、それに伴ってというのもありますがWarrior逆詐称はクリア難易度でも違和感あったので適正にしました。個人的にはクリアに関わる後半であってもそこそこのフリック操作が要求されることもあり20弱程度になら入れる(=詐称)とも思いましたが、個人差はありそうなので適正にとどめました -- 2018-07-10 (火) 02:12:00
    • MAD FREAKSが初のレベル17、そしてGNBL登場…やばい -- 2018-07-13 (金) 11:45:38
    • GNBLは20の中じゃ適正くらいかなーと思いました 個人的にですがスカレゴッペマリミよりは楽かと -- 2018-07-13 (金) 14:58:41
    • マーリン15くらいな気がするの僕だけですか…()他は窓フリ16、マリミ<スカレ≦GNBL<風神くらいに感じた もうひとつのやつはよく覚えてない… -- 2018-07-14 (土) 07:35:29
    • あとラノタパックの個人的な感想も置いておきますね ミゼラブル14強 フレイ13中 andなんとか12強 specta 13中 cyanine12強 -- 2018-07-14 (土) 08:00:23
    • 1つ上を参考にLanotaパックの分類を変更しました。 -- 2018-07-14 (土) 22:38:43
    • GNBLは強で問題ないかと。マリミの視認難に類を見ない高い基礎BPMによる連打力や瞬発力も要求されるってクリア難易度で見るなら間違いなく最悪レベル。フルチェならフリック入力難易度とかでスカレとかが上に感じる人もいるかもしれませんが -- 2018-07-16 (月) 02:59:18
    • GNBLで切るのってちょこちょこ出てくる直角Dスラくらいのもんだと思ってるのでクリア目線で見たとしても個人的に強とは思わないですね 判定面でもマリミとかよりはよっぽど緩いように思えますし あとMERLINは複合配置がなかなか複雑なので確かに15クラスかなぁと思いました。と言っても現行14が大規模詐称譜面のオフ会みたいになってる(主にMNK的な意味で)ので飛び抜けて難しいという印象はありませんでしたが… MADはクリアだけならギリ17に収まるかなくらいですが接続難易度はそれこそGNBLより高いと思いました -- 2018-07-16 (月) 15:59:19
    • 思ったんですけど、このページってアバターは何を使う前提なんですかねこれ?リンカちゃんみたいにゲージ150%のものとその他ではそれなりに難易度差がつくと思いますし。あと、アイテムの使用はありなのかなしなのか。例えばfollowアリならラストでゴリっと削られてクリアが遠ざかるタイプのスカレACHなんて20適正以下、下手したら逆詐称まで落ちるかも。まぁ強判定されてる以上おそらく使わないのが暗黙の了解なんでしょうけど、それぞれせいぜい2〜3行で終わることなのできっちり明記すべきかなと -- 2018-07-17 (火) 18:02:00
    • 2つ上を参考に窓フリの分類を変更しました。 -- 2018-07-24 (火) 18:59:55
    • ずっと未分類なままでもアレなのでGNBLを優勢気味っぽい20適正にひとまず置きました。 -- 2018-08-19 (日) 21:23:41
    • 今更ながら、GNBLのAC-Nは14強〜15弱あたりな感じはします。結構早くて見づらいし最後の方の8分連打も割と強い。東方不死鳥AC-Hあたりと割といい勝負か下手すると上回ってそうだけど、Nな分ゲージが伸びやすく判定も易しめ(この2つは気の所為かも?)っぽくて結果クリア難易度としては下って感じですかね -- 2018-08-28 (火) 02:42:40
    • ↑続 ただ、AC-Hの方をある程度先にプレイしてた場合は全体的にそこまで脅威とは言えないので相対的に低難易度に感じるかと思います。視認難&リズム難ってGNBLの難易度を構成している大きな要素の一つなので、これが先に攻略できてしまってるのは大きいでしょう。 -- 2018-08-28 (火) 02:48:19
    • 双地舞AC-Hをとりあえず14中(詐称)に分類。Def12であの配置がラストに来るのは…… -- 2018-09-12 (水) 23:47:17
    • スカレは適正で良い。別にラストのアレも完璧に捌かなければいけないわけではないし、それこそ風神の方が遥かに難しい。 -- 2018-09-17 (月) 22:28:56 New
    • ↑クリアのみで語る(ここのルール)なら正直完全同意ではある。ただ、かつて強扱いする人が結構多かったのは無視できないね 24分FLICK以降をどこまで凌げるかは結構個人差が強そう -- 2018-09-18 (火) 01:32:47 New
    • 小夜、影伝のコメントを軽く編集。個人的には小夜が15弱〜適正、影伝が16強〜17中(詐称)程度に思います -- 2018-09-18 (火) 16:32:49 New
    コメント:

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