Groove Coaster(アプリ版) / 収録曲リスト / 難易度表


難易度表(アプリ版)

  • ここではクリア難易度について扱う。FULL CHAIN・RATE Sなどは特に記述のない限り考慮していない。
  • 編集は自由だが、編集合戦が起こった際はコメントにて討論を行うこと。
  • 以前のバージョン(Zero・初代)の難易度表は扱わない。
  • この表はタッチ操作を前提としたものであり、マイク操作には対応していない。
  • 従来あった(マルチタップ非対応前提の)BASICステージはE/N/H(ACステージの譜面と比較する場合は特にAPP-E/APP-N/APP-H)、
    ORIGINAL STYLEで追加されたACステージはAC-E/AC-N/AC-Hと区別している。
    ACステージとアーケード版で比較する際は、アーケード版のステージをAC版SIMPLE/AC版NORMAL/AC版HARDと記す。

難易度別

アプリ版難易度表主な用語

  • 詐称・逆詐称
    • 難易度が1レベル以上のクラスが適正とされる譜面を詐称、1レベル以下のクラスが適正とされる譜面を逆詐称と言う。
  • BPM
    • 演奏のテンポを示す単位。この数値が高いほど高速曲となる(120-240など曲の途中で変化するものもある)。概ね「BPM120以下=低速曲、BPM180以上=高速曲」
    • コースのスピードは基本的にこの数値に比例することが多いが一部の曲では例外もある(Good-bye my earthKIKIKAIKAIなど)。
  • CHAIN
    • ここで扱うCHAINの項目はそのステージで獲得できる(リザルト画面における)最大CHAIN数を意味する。
    • (BASIC)と表記のあるものはBASIC譜面のことで、AC譜面とは違いTRANCEが存在せずCHAIN数のカウント方式が異なる。
  • 速度変化
  • リズム難
    • リズムが取りにくくCOOL・GOODが出やすい譜面。
  • 辛判定
    • GREAT判定が狭くCOOL・GOODが出やすい譜面。
    • アプリ版は曲毎に判定幅が異なり、概ね初代の曲や高BPM曲はGREAT判定が狭い傾向にある。
  • シャッフル(ハネリズム)
    • 8分や16分ではなく、12分や24分が基本のリズムとなる曲。Ver.2以降、該当する譜面の多くが修正された。
    • Crowded spaceMarry me, Nightmareのように部分的にシャッフルリズムになる曲も存在する。
  • 視認難
    • コースラインが左右真横に伸びる場所や立体コース・一点集中コースなど、先のターゲットが把握しにくい譜面。
    • 端末が小さいと全体にコースが表示されるステージで相対的にターゲットが小さくなり見づらくなることもある。
  • 局所難・発狂・ラス殺し
    • 曲中の一部分だけ極端に難しくゲージを削られる配置がある譜面。他の部分との難易度の差が特に大きいものや非常にチェインが切れやすいものは発狂とも呼ばれる。
    • 終盤にある局所難はラス殺しとなる。ラストだけでゲージがクリアライン以下まで削られてしまう危険性が高い譜面も多いので、クリア狙いの際に注意すべき要素である。
  • 連打・高速連打・変則連打
    • 8分TAPが多く体力の要る譜面。12分・16分TAPは特に高速連打とする。連打個数がバラバラな場合は変則連打となる。
  • フリック
    • 取りにくいフリック配置が混じっている譜面。斜め配置が特徴的な譜面はX-FLICKと称される場合がある。
    • ACステージで16分連続フリックや連打からのフリック等、アプリ版で操作が厳しく難易度が見た目以上に高くなる譜面は特記する。
  • 複合
    • TAP(系列)とFLICK(系列)の入れ替わりが多い譜面。アプリ版ではFLICKのタイミングでTAPするとMISSになるためAC版より誤魔化しが効きにくい。

アプリ版ACステージ特有の用語

  • CRITICAL
    • 同時押しが複雑に絡んでいる譜面。チュートリアルではDUAL TAPと表記されている。
    • アプリ版では片手2本指で処理することができるため、AC版より対策しやすい場合が多い。
  • D-FLICK
    • DUAL FLICKの略で、同時にフリックを捌くことが多い譜面。
    • アプリ版では操作が厳しいため、16分フリック共々難易度が見た目以上に高くなりやすい。
  • 総合
    • 様々な操作を万遍なく問われる譜面。

難易度換算目安表

APP1234567891011121314151617181920
AC(Ver.4)1234567891010-111112131415
AC(〜Ver3.EX)1234567891010(超高難度)
ZEROHARD123456788-99-1010-
NORMAL難関最難-
EASY難関最難-

最低/最高難度表記一覧

※2019/02/15現在

モード最低最高
EASY1(28曲)7(2曲)
NORMAL2(4曲)8(11曲)
HARD3(3曲)14(2曲)
AC-EASY1(16曲)8(3曲)
AC-NORMAL2(1曲)13(7曲)
AC-HARD3(1曲)20(10曲)
怪談「カーナビ」6モード全て99
2112410403927243233368[2015年版](内部データ:BASIC3譜面9・AC7.11.14)
2112410403927243233368[2018年版]BASIC:0.7.99
AC:6.11.14
働かずに食う(BASIC3譜面のみ)全て1

コメント

  • アプリ版全難易度難易度表で共通のコメント欄となっています。

    最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

    • スカレは適正で良い。別にラストのアレも完璧に捌かなければいけないわけではないし、それこそ風神の方が遥かに難しい。 -- 2018-09-17 (月) 22:28:56
    • ↑クリアのみで語る(ここのルール)なら正直完全同意ではある。ただ、かつて強扱いする人が結構多かったのは無視できないね 24分FLICK以降をどこまで凌げるかは結構個人差が強そう -- 2018-09-18 (火) 01:32:47
    • 小夜、影伝のコメントを軽く編集。個人的には小夜が15弱〜適正、影伝が16強〜17中(詐称)程度に思います -- 2018-09-18 (火) 16:32:49
    • 聖者の息吹のコメントの「Got a pain cover?に次ぐターゲット数を誇る」あたりの文は消していいかと -- 2018-10-04 (木) 23:28:46
    • ↑該当部分を削除しました。 -- 2018-10-06 (土) 09:36:52
    • tete+a+tete AC-Hはもう文句なしの詐称でいいと思います。リズム難と複合難、連打量も十分。同氏によるSad rainを少し弱くした程度で、リズム難の個人差次第ですが最低でも15強クラスは確実にあるように思います。道中やラストの複合ラッシュに関して言えば普通に18〜でも通用するレベル。-- 2018-12-15 (土) 04:57:33
    • ADRENA AC-H なんとなく予想はついてましたが14では収まっていない気がします。15中を提案。 -- 2019-01-21 (月) 17:04:34
    • ↑ -- 2019-01-21 (月) 21:34:17
    • ミスりました。先程ADRENAのことを書いたものですが -- 2019-01-21 (月) 21:35:02
    • またミスりました。ADRENAについてですが、初見難易度が高いだけで14に収まっている気がしてきました。 -- 2019-01-21 (月) 21:36:21
    • ↑クリア難易度なので初見の強さもそれなりに参照出来るものとは思いますよ。連打がないという点を除けば15適正の不死鳥より強い点も多いと言うか、そもそも不死鳥が15適正あるか怪しい気もしてきますね。いずれにせよやや個人差が出やすいと思うので、14適正〜強程度に置きつつ初見難易度が高いなどの注意があるといいかもですね。個人的には14弱の面々を見るに14適正〜15適正あたりのどこかに位置するように思います -- 2019-01-21 (月) 21:59:35
    • tete a teteの評価がいささか高すぎる気が… 癖の強い配置があるのは理解してますがそれでも17代はいくらなんでも高すぎると思います。 ラストの複合だってスライドを入れる手を決めて叩けば大して苦労せずこなせる程度のものです。 14詐称に関しては反対しませんが相当する難易度は15中〜強程度に留めておくべきかと。 とぱぞ氏の曲は難易度が実際より高く見られがちなように思えます -- 2019-02-15 (金) 10:54:08
    • ↑あくまでも個人的にですが、他の15中〜強相当がクリアに関しては割とteteより弱い気も。17は確かに高い気もしますが15だと低い気もします、16前後といったところでしょうかね? まあ、とぱぞ氏だからってわけでもない気はします(個人的にですが例えばGNBLなんてどうみても20強の範疇ですし) -- 2019-02-16 (土) 01:34:49
    • 取り急ぎシンギュラリティだけやってみましたが余裕で20強ですね。割と議論の余地がないレベルで風神スカレより厳しいです -- 2019-02-16 (土) 03:04:42
    • Singularity -binary enfold-は最難関を更新してると思います…。ACだとたいしたこと無かった←→○○○○←→○○○○…って言う配置が超取りづらいです。また、風神やスカレは中盤まででゲージを稼ぎやすいですが、Singularityは中盤のガバキック地帯でゲージをとても稼げません…。 -- 2019-02-17 (日) 11:57:36
    • 個人的にはクリア難易度なら風神にギリ及ばないくらいかと思います(風神のラス殺しは難しい割に一つミスを出すと全て巻き込んで詰むので)シンギュラリティは逆方向入力さえ出来ればなんとかクリアは見えます。GNBLやスカレは軽く超えていきましたね… -- 2019-02-17 (日) 19:31:38
    • 正直これを機にスカレをGNBLと同格まで下ろしていい気がします -- 2019-02-17 (日) 19:32:36
    • 自分もスカレは超局所難なだけで、理解してないと全面叩けない風神や特異点より楽だと感じる -- 2019-02-17 (日) 21:20:05
    • シンギュラは20強でよさそうですね。あとModelistaAC-Hについても個人的には割と詐称で、17〜18はあるような気がします。少なくとも同傾向(中速複合メイン)で17弱扱いの零式よりは上かなぁと思いました。やはり同傾向のFreaks(17強)と比べてどっちが強いかというと難しいですが捌きにくい配置はModelistaの方が多い印象(後半に見られる始点がD-FLICKで始まる16分連打等)です。 -- 2019-02-17 (日) 21:28:07
    • Modelista同方向16分FLICKやら16分連打に混ざるFLICKやらでコンボが切れやすいし、しかも全体的に連打が長いのがつらいですね 18あると思います -- 2019-02-17 (日) 22:34:22
    コメント:

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