Groove Coaster(アプリ版) / 収録曲リスト / 難易度表


難易度表(アプリ版)

  • ここではクリア難易度について扱う。FULL CHAIN・RATE Sなどは特に記述のない限り考慮していない。
  • 編集は自由だが、編集合戦が起こった際はコメントにて討論を行うこと。
  • 以前のバージョン(Zero・初代)の難易度表は扱わない。
  • この表はタッチ操作を前提としたものであり、マイク操作には対応していない。
  • 従来あった(マルチタップ非対応前提の)BASICステージはE/N/H(ACステージの譜面と比較する場合は特にAPP-E/APP-N/APP-H)、
    ORIGINAL STYLEで追加されたACステージはAC-E/AC-N/AC-Hと区別している。
    ACステージとアーケード版で比較する際は、アーケード版のステージをAC版SIMPLE/AC版NORMAL/AC版HARDと記す。

難易度別

アプリ版難易度表主な用語

  • 詐称・逆詐称
    • 難易度が1レベル以上のクラスが適正とされる譜面を詐称、1レベル以下のクラスが適正とされる譜面を逆詐称と言う。
  • BPM
    • 演奏のテンポを示す単位。この数値が高いほど高速曲となる(120-240など曲の途中で変化するものもある)。概ね「BPM120以下=低速曲、BPM180以上=高速曲」
    • コースのスピードは基本的にこの数値に比例することが多いが一部の曲では例外もある(Good-bye my earthKIKIKAIKAIなど)。
  • CHAIN
    • ここで扱うCHAINの項目はそのステージで獲得できる(リザルト画面における)最大CHAIN数を意味する。
    • (BASIC)と表記のあるものはBASIC譜面のことで、AC譜面とは違いTRANCEが存在せずCHAIN数のカウント方式が異なる。
  • 速度変化
  • リズム難
    • リズムが取りにくくCOOL・GOODが出やすい譜面。
  • 辛判定
    • GREAT判定が狭くCOOL・GOODが出やすい譜面。
    • アプリ版は曲毎に判定幅が異なり、概ね初代の曲や高BPM曲はGREAT判定が狭い傾向にある。
  • シャッフル(ハネリズム)
    • 8分や16分ではなく、12分や24分が基本のリズムとなる曲。Ver.2以降、該当する譜面の多くが修正された。
    • Crowded spaceMarry me, Nightmareのように部分的にシャッフルリズムになる曲も存在する。
  • 視認難
    • コースラインが左右真横に伸びる場所や立体コース・一点集中コースなど、先のターゲットが把握しにくい譜面。
    • 端末が小さいと全体にコースが表示されるステージで相対的にターゲットが小さくなり見づらくなることもある。
  • 局所難・発狂・ラス殺し
    • 曲中の一部分だけ極端に難しくゲージを削られる配置がある譜面。他の部分との難易度の差が特に大きいものや非常にチェインが切れやすいものは発狂とも呼ばれる。
    • 終盤にある局所難はラス殺しとなる。ラストだけでゲージがクリアライン以下まで削られてしまう危険性が高い譜面も多いので、クリア狙いの際に注意すべき要素である。
  • 連打・高速連打・変則連打
    • 8分TAPが多く体力の要る譜面。12分・16分TAPは特に高速連打とする。連打個数がバラバラな場合は変則連打となる。
  • フリック
    • 取りにくいフリック配置が混じっている譜面。斜め配置が特徴的な譜面はX-FLICKと称される場合がある。
    • ACステージで16分連続フリックや連打からのフリック等、アプリ版で操作が厳しく難易度が見た目以上に高くなる譜面は特記する。
  • 複合
    • TAP(系列)とFLICK(系列)の入れ替わりが多い譜面。アプリ版ではFLICKのタイミングでTAPするとMISSになるためAC版より誤魔化しが効きにくい。

アプリ版ACステージ特有の用語

  • CRITICAL
    • 同時押しが複雑に絡んでいる譜面。チュートリアルではDUAL TAPと表記されている。
    • アプリ版では片手2本指で処理することができるため、AC版より対策しやすい場合が多い。
  • D-FLICK
    • DUAL FLICKの略で、同時にフリックを捌くことが多い譜面。
    • アプリ版では操作が厳しいため、16分フリック共々難易度が見た目以上に高くなりやすい。
  • 総合
    • 様々な操作を万遍なく問われる譜面。

難易度換算目安表

APP1234567891011121314151617181920
AC(Ver.4)1234567891010-111112131415
AC(〜Ver3.EX)1234567891010(超高難度)
ZEROHARD123456788-99-1010-
NORMAL難関最難-
EASY難関最難-

最低/最高難度表記一覧

※2019/02/15現在

モード最低最高
EASY1(28曲)7(2曲)
NORMAL2(4曲)8(11曲)
HARD3(3曲)14(2曲)
AC-EASY1(16曲)8(3曲)
AC-NORMAL2(1曲)13(7曲)
AC-HARD3(1曲)20(10曲)
怪談「カーナビ」6モード全て99
2112410403927243233368[2015年版](内部データ:BASIC3譜面9・AC7.11.14)
2112410403927243233368[2018年版]BASIC:0.7.99
AC:6.11.14
働かずに食う(BASIC3譜面のみ)全て1

コメント

  • アプリ版全難易度難易度表で共通のコメント欄となっています。

    最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

    • Modelista同方向16分FLICKやら16分連打に混ざるFLICKやらでコンボが切れやすいし、しかも全体的に連打が長いのがつらいですね 18あると思います -- 2019-02-17 (日) 22:34:22
    • 取り急ぎGLITHCRE AC-Hの感想だけ。さすがはDIF14から来た譜面という印象で、思ってる以上にFLICKの斬れ味が鋭い。物量が全体的に激しいのは分かっていたことですが、それでもラストの連打は24分が混じることもあり単純にOMAKEのラスト連打より強いです。あちらのD-FLICK地帯を考慮してもOMAKEのクリア難易度は超えている……かも。最後の方などの密度が落ちる箇所をどうみるかですが、少なくとも18強はあると見てよさそうですね -- 2019-03-29 (金) 18:07:37
    • あとAC-Nも16分FLICK4連打というappにおいては結構なカッターになる配置が幾つか見られ、DIFFICULTY10としては非常に印象深い譜面でした -- 2019-03-29 (金) 18:09:13
    • 後多分今回の追加で多少ここに人来ると思うので聞いてみますが、紅槍AC-Hどうですか?適正か強か。 個人的にも後半全部光らせなきゃいけないとかじゃないのでシンギュラ関係なく20適正でいいとは思ったんですが、昔のコメントでは強も目立ったのでそちらも無視は出来ませんし -- 2019-03-29 (金) 18:32:39
    • Xandroidはオーケー出したヤツ首にしていいレベルの詐称、道中は楽だけどゴモアのラストと風神のラスト合わせたような譜面と操作性でクリアだけなら20あげていいくらいです -- 2019-04-26 (金) 13:03:16
    • Xand-roid、ラス殺し酷すぎる、下手すると20強の4番目に入れるレベル -- 2019-04-27 (土) 13:22:53
    • xandエグすぎ少なくとも18はあると思うの -- 2019-04-27 (土) 19:12:48
    • 連打からのDスラといい16分HS複合といいラストの飛来Xスライドといい15適性者にクリアさせるさせる気が感じられないレベルの譜面。 個人的には19〜20相当でも差し支えないかなと。 -- 2019-04-28 (日) 01:53:38
    • Xは一先ず20中相当に置いてみました。メシアは迷いどころでしたが実際にプレイしてみたら記述した通り16分長連打は8分トントンでもクリア行けたのでクリアのみで判断するなら15強かはさておき逆詐称は確実でしょう -- 2019-05-07 (火) 16:18:15
    • Xandのコメントで飛来スライドをゴッペと比較してたけど速度的にはGNBLとかの方が適当な気がするんですけどどうでしょう 両者とも8分とはいえ流石にBPMが100も違うようなもんを比較するのもアレかと思いますし… 20中相当に関しては全く異論はないです -- 2019-05-12 (日) 01:04:03
    • ↑執筆者です、そこはちょっと迷ったんですがGNBLのは途中にHITが混ざってなかったのでとりあえずゴッペにしといたって感じですねー。あくまでも配置が似ているということで。ただご指摘の通り速さが大きく違うのも事実なのでその辺は書いておきます -- 2019-05-12 (日) 10:25:15
    • Dont die結構難しいですねぇ……強化版MERLINというか、視認、連打は出来ても反射的にこなすのが難しい譜面。16〜17くらいはあるかも -- 2019-06-01 (土) 00:27:23
    • i cannot apeそこまでありますかね…正直密度が薄い分シャッフル成分が大量にあるfun-houseと同じくらいだと思ったんですが… -- 2020-04-03 (金) 19:04:32
    • とりあえずJourneyだけ記述。ACでも結構難しいけどAppであの配置をやらせるとは……ラッシュ後の回復も少ないし個人的には最低19、20中以上でも全く問題ない気がしました。風神のラストより普通にきつい -- 2020-04-17 (金) 16:52:43
    • hayabusa, 15 だけど難易度は 20 に引けを取らない.特に→○○←○○→が猛烈な接続難.xand-roid 並みの詐称. -- 2020-04-17 (金) 23:33:18
    • hayabusaは速度が遅く分業で対処できるのと、Xと違って視認難がないので20までは流石に行かないかな〜〜とは思いつつ15もまずありえないなって感じもしました。少なくとも16〜17くらいですかね? 詐称は確実。 -- 2020-04-20 (月) 21:04:44
    • ゴノワだけやったけど意味わかんないくらい難しくて草 20強の連中とはベクトルが違うけど中の連中よりは数段キツいから強か最難関枠かも -- 2020-05-29 (金) 19:48:24
    • sortedはラスト除けば20の中でも簡単だと思う。連打も大体奇数で分かりやすいし判定も甘い -- 2020-05-31 (日) 22:54:41
    • Got系記述。個人的にはクリアで見るならゴノフォ以外全部19以下でいいような気がします 特にゴリラは16くらいでギリ通るんじゃ…… -- 2020-06-07 (日) 15:34:05
    • got recover runはバタフライこそ見切りやすいけど、リズム判定視認性の全て揃っているのでno miss難易度は相応に高いと感じました。個人的にはnoir>recover>sorted>hiveの順で難しいと思います -- 2020-06-14 (日) 02:01:03
    コメント:

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