ユーザインターフェース


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ユーザインターフェース

キーボード/マウス共通

  • io_clear():マウスとキーボードの入力をクリアします
  • io_handle():マウスとキーボードの入力をチェックし、更新します

キーボード

キーボードマップ制御

入力チェック

  • keyboard_check():指定した仮想キーコードのキーが現在押されていたらtrue。押されていなかったらfalse
  • keyboard_check_pressed():指定した仮想キーコードのキーが直前のステップで押されたらtrue。そうでない場合はfalse
  • keyboard_check_released():指定した仮想キーコードのキーが直前のステップで離されたらtrue。そうでない場合はfalse
  • keyboard_check_direct():keyで指定したキーが現在押されているかどうかをハードウェア的に調べます
  • keyboard_get_numlock():NumLockがONの状態だとtrueを、OFFの状態だとfalseを返します

入力制御

マウス

入力チェック

入力制御

  • mouse_clear():マウスの状態をクリアする
  • mouse_wait():何かマウスボタンが押されるまでゲームを停止する

ゲームパッド


ジョイパッド(Windowsのみ。非推奨)

ジョイパッド認識

  • joystick_exists():指定した番号のジョイパッドを認識します
  • joystick_name():指定した番号のジョイパッド名を取得します
  • joystick_axes():指定した番号のジョイパッドの軸数を返します
  • joystick_buttons():指定した番号のジョイパッドのボタン数を返します
  • joystick_has_pov():指定した番号のジョイパッドのpovが有効かどうか調べます

ジョイパッド入力情報取得

  • joystick_direction():指定した番号のジョイパッドの十字キーの向きを、対応するテンキーのキーコード(vk_numpad1〜9)に置きなおして返します
  • joystick_check_button():指定した番号のジョイパッドの、現在押されているボタンの状態を調べます

ジョイパッドの入力軸取得

  • joystick_xpos():指定した番号のジョイパッドの、x軸の状態を-1〜+1の間で返します
  • joystick_ypos():指定した番号のジョイパッドの、y軸の状態を-1〜+1の間で返します
  • joystick_zpos():指定した番号のジョイパッドの、z軸(3番目の軸)の状態を-1〜+1の間で返します
  • joystick_rpos():指定した番号のジョイパッドの、r軸(4番目の軸)の状態を-1〜+1の間で返します
  • joystick_upos():指定した番号のジョイパッドの、u軸(5番目の軸)の状態を-1〜+1の間で返します
  • joystick_vpos():指定した番号のジョイパッドの、v軸(6番目の軸)の状態を-1〜+1の間で返します
  • joystick_pov():指定した番号のジョイパッドの、POVの状態を0-360の角度で返します

仮想キー / 仮想キーボード

タッチスクリーンデバイス用のゲームを開発する場合、多くの場合、ユーザーからキーボード入力を取得することが重要です。 GameMaker Studio 2を使用する場合、これは次の2つの方法のいずれかで実行できます。

  1. 入力を取得するための独自の画面上の仮想キーを作成します
  2. OS仮想キーボードをポップアップし、そこから入力を取得します

使用するものはゲームと必要なものによって大きく異なりますが、一般に、プレーヤーの制御やメニュー用の画面上のボタンが必要な場合は仮想キーを使用し、プレーヤーの入力が必要な場合は仮想キーボードを使用します。 、名前の取得や値の設定など。 以下のセクションでは、これらの各入力オプションに関連する使用法と機能の概要を説明します。


仮想キー

タッチスクリーンを備えたモバイルデバイスでゲームを正しく動作させるには、ユーザーがタッチしたときに特定のことに反応するように画面の領域を割り当てる必要がある場合があります。 これは、内部でマップされた標準キーボードキーに「仮想キー」を割り当て、それらが生成するキーボードイベントを使用してアプリケーションを制御することによって行われます。 これらの「仮想キー」は部屋の位置ではなく画面の位置にマップされるため、x / y値はディスプレイサイズに基づいて絶対値であることに注意してください。 これは、ビューの使用や相対的な部屋の座標について心配する必要がなく、オブジェクトのDrawGUIイベントでキースプライトを描画して仮想キーを定義するだけでよいことを意味します。

注意
これらの機能は、タッチスクリーンを使用するWindows、Ubuntu(Linux)、またはMacOSのターゲットプラットフォームでは機能しませんが、マウスクリックを「タッチ」として受け取ります。 使用可能な仮想キー関数は次のとおりです

仮想キーボード

タッチスクリーンデバイスのゲームでテキストまたは数値の入力が必要な場合は、デバイスのOSキーボードを使用するために提供されている仮想キーボード機能を使用できます。 これらの関数は、OSキーボードを呼び出すか非表示にして、そこからの入力を受け入れますが、通常のキーボードイベントをトリガーするのではなく、ユーザー入力でkeyboard_string変数を更新します(これは、仮想キーボードが全体を入力できるためです) 単一の文字だけでなく単語)。

仮想キーボードを開いたり閉じたりすると、システム非同期イベントが生成されます。このイベントでは、async_loadDSマップに次のキーと値のペアが入力されます。

  • event_type:受信したシステムイベントのタイプ。仮想キーボードの「仮想キーボードステータス」になります
  • screen_height: 仮想キーボードの高さ(ピクセル単位)。 キーボードが表示されていない場合、これは0になります
  • keyboard_status: キーボードの現在のステータス。次の文字列のいずれかとして返されます
    • "hiding"
    • "hidden"
    • "showing"
    • "visible"

使用可能な仮想キーボード機能は次のとおりです。

注意
これらの機能は、Android(Amazon Fire、Fire TV、Android TVを含む)、iOS(tvOSを含む)、およびUWPターゲットプラットフォームでのみ有効です。

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