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タッチスクリーンデバイス用のゲームを開発する場合、多くの場合、ユーザーからキーボード入力を取得することが重要です。 GameMaker Studio 2を使用する場合、これは次の2つの方法のいずれかで実行できます。
使用するものはゲームと必要なものによって大きく異なりますが、一般に、プレーヤーの制御やメニュー用の画面上のボタンが必要な場合は仮想キーを使用し、プレーヤーの入力が必要な場合は仮想キーボードを使用します。 、名前の取得や値の設定など。 以下のセクションでは、これらの各入力オプションに関連する使用法と機能の概要を説明します。
タッチスクリーンを備えたモバイルデバイスでゲームを正しく動作させるには、ユーザーがタッチしたときに特定のことに反応するように画面の領域を割り当てる必要がある場合があります。 これは、内部でマップされた標準キーボードキーに「仮想キー」を割り当て、それらが生成するキーボードイベントを使用してアプリケーションを制御することによって行われます。 これらの「仮想キー」は部屋の位置ではなく画面の位置にマップされるため、x / y値はディスプレイサイズに基づいて絶対値であることに注意してください。 これは、ビューの使用や相対的な部屋の座標について心配する必要がなく、オブジェクトのDrawGUIイベントでキースプライトを描画して仮想キーを定義するだけでよいことを意味します。
タッチスクリーンデバイスのゲームでテキストまたは数値の入力が必要な場合は、デバイスのOSキーボードを使用するために提供されている仮想キーボード機能を使用できます。 これらの関数は、OSキーボードを呼び出すか非表示にして、そこからの入力を受け入れますが、通常のキーボードイベントをトリガーするのではなく、ユーザー入力でkeyboard_string変数を更新します(これは、仮想キーボードが全体を入力できるためです) 単一の文字だけでなく単語)。
仮想キーボードを開いたり閉じたりすると、システム非同期イベントが生成されます。このイベントでは、async_loadDSマップに次のキーと値のペアが入力されます。
使用可能な仮想キーボード機能は次のとおりです。