スマブラX攻略>キャラクター一覧(X)
キャラクター特性 †
今作ではトワイライトプリンセス版での登場。そのため声優も変更された。
注意・・・ここから下は(一人の編集者のせいで)いわゆるネタ要素がたっぷり詰め込まれています。不快にならない方はどうぞ。不快になる方は素直に攻略本でも買うことをおすすめします。
破壊力は全キャラ中最高レベル、弱攻撃にすら重みがある。
対して機動力に関しては最低レベル。ダッシュはワースト2位、おまけにあらゆる攻撃の出が遅く、まさに重量級の鏡と言っていいだろう。
ただ、前作に比べて弱体化した部分が多い。そしてその逆も然りである。
タイマン最弱とか何とか言われているが、それを踏まえた熟練したプレイヤーによってはそのリーチとパワーでとてつもない強さを発揮。乱闘でもそこそここなせるキャラである。(プレイヤーの腕前による)
技の出の遅さを補えるつかみも同様地上最速ではあるもののリーチが異常に短く、妙に高いので一部のキャラがつかめないことがある。というかちょっと間があるだけであらゆるキャラがつかめないのだが。
といろんなハンデを背負っているが、横Bやホッピング、魔人拳を上手く使いこなし先を読んで立ち回れれば誰でもステキで紳士な魔王様になれる!
ただし剣は尻から出る。
使いこなされたガノンを相手にするとメタナイトでさえなかなか近づきにくいという
プレッシャーをかけることもできる。
- 長所
- パワーは全キャラ中トップクラス
- どの技もふっとばし力が高い
- 特に通常必殺ワザの魔人拳は、他の追随を許さない程度のふっとばし力。
- つかみ技を2種類持っている
- 短所
- 機動力最低クラス
- 復帰力が低い。
- 飛び道具がない
- 飛び道具に弱い
- 逆に飛び道具持ちのガノンなんて想像したくもないがこの2つは結構イタい
- 出の遅い技が多い
- かなり致命的で、弱攻撃でも8Fという脅威の遅さを誇る
- つかみ範囲が狭いし高い
- カービィなんかは普通にやってるとつかめないことが多い。代わりに発生はガノンの中で地上最速の7F
一発の攻撃の重みが異常。
ホッピングのプレッシャーはひどいくらい高い。
攻撃力 | 重さ | つかみ間合い | リーチ | 移動速度 | 空中移動 | 復帰力 | ジャンプ |
S | S | E | B | E | E | D | E |
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
技分類 | 技名 | ダメージ | 備考 |
---|
弱攻撃 | 雷打 | 7%,先端9%,~カス当たり5% | |
---|
ダッシュ攻撃 | 剛肩 | 15%,終わり際10% | |
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横強攻撃 | 突破蹴 | 12,13% | |
---|
上強攻撃 | 爆裂蹴 | 28,~爆風19,17% | 一定の範囲内のキャラを引き寄せる。距離が近いほどダメージが大きい |
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下強攻撃 | 掃脚 | 12% | |
---|
横スマッシュ攻撃 | 紫炎肘 | 25~35% | ガノンドロフに近いと吹っ飛ばし力アップ |
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上スマッシュ攻撃 | 打上脚 | 19~26% ~足先22~30% | |
---|
下スマッシュ攻撃 | 連携蹴 | 19~26% | 2回当たり、内訳は5+14~7+19% ~二段目がカス当たりだと17%~23% 内訳は5+12~7+16 |
---|
空中N攻撃 | 旋風陣 | 11,7,5% | 1発目、2発目共に出だしから終わり際までの順に表記 |
---|
空中前攻撃 | 頭蓋割 | 17% | |
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空中後攻撃 | 裏拳 | 16% | |
---|
空中上攻撃 | 後転脚 | 13,12% | 終わりを当てると距離によって8%か6% |
---|
空中下攻撃 | 落雷蹴 | 23,17% | メテオ効果あり |
---|
つかみ | つかみ | 0% | |
---|
つかみ攻撃 | つかみ膝蹴 | 2% | |
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前投げ | 剛突 | 13% | |
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後投げ | 衝脚 | 10% | |
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上投げ | 顎砕 | 7% | |
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下投げ | 地割落 | 7% | |
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通常必殺ワザ | 魔人拳 | 32,36% | 絶大な威力を持っている |
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横必殺ワザ | 炎獄握 | 地9%,空12% | つかみ技 |
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上必殺ワザ | 雷神掌 | 近11%,遠7% | 距離が近ければつかんで電撃・距離が遠ければ手をひっかけて暗黒攻撃 |
---|
下必殺ワザ | 裂鬼脚 | 地12%,空15% | 遅れると地上10%、空中14% |
---|
最後の切りふだ | 魔獣ガノン | 10+10+45% | 一回目の攻撃で相手を地面に埋めて二回目の攻撃で相手をしびれさせる |
---|
弱攻撃 †
- A
雷を帯びた掌打を繰り出す。
単発だがそこそこの威力と吹っ飛ばし能力、そしてリーチを持つ。
しかし前作と比べると連射性能が落ちてしまった。
ワザを出した後に若干隙があるため、乱戦ではこれすら出させてもらえずに的にされることも。
横強と発生・リーチ・隙・威力いずれもあまり変わらないので余裕があれば横強のほうがいいだろう。
ちなみに極まれにカス当たりになることがあり、威力と吹っ飛ばしがガノンらしからぬ弱さになる。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
踏み込んでのショルダータックル。
前作に比べ発生は遅くなったが、吹っ飛ばしが上昇した。
出際だと特に威力があり、フィニッシュも可能と頼れるワザ。
キャラによっては横Bから最速で出すと入る。
強攻撃 †
- 横A
足の裏で蹴っ飛ばす。
前作の甲冑割と違い上下シフトは出来ないが、
横に強く吹っ飛ばせるため、重量級に特に有効。
またステージ「マリオブラザーズ」でも使いやすい。
サッカーボールを蹴るときにもこれが有効。性能にも見た目にも。
- 上A
足を振り上げた後、爆風を起こす踵落としを繰り出す。
魔人拳並に出が遅いが、その遅さに見合った威力を持つ。
だがお分かりの通り、狙って当てるのは皆無。何の気なしにポイと出せばボコボコにされること間違いなし。
また爆風にも攻撃判定があるが、威力と吹っ飛ばしは弱い。
基本的には復帰中の相手に使うのがいい。当たらなくとも復帰してくる方としてはプレッシャーがかかり、操作に乱れが生じる可能性もある。
前作では吹っ飛ばしが魔人拳以上というイカレ性能なワザだったが、
今作では少し抑えられた。(といってもこれでも強いが)。
さらに今作ではワザ発動時に引き寄せ効果のある風を発生させるようになった。
風の範囲は縦横共に広め。前作に比べ当てやすさは向上した方かと。
キャリアつき箱に乗って使うと・・・
- 下A
屈んで片足を突き出しての足払い。
リーチが長く、発生も早めで相手を浮かせることができる優秀なワザ。
低ダメージの場合下A→横B→下Aと繋ぐこともできる。全部当たれば大体30%おいしくいただける。
スマッシュ攻撃 †
- 横スマ
暗黒の力を込めた肘鉄。ふっとばしがかなり強い。
ガノンの技の中で唯一シフトチェンジが可能で、反転して繰り出すことで少しリーチが伸びる、意外と高性能な技。
見切られるようになってきたらワンテンポ遅らせると当たりやすい。
横B後に回りこんでくる相手にはコレ。
先端に無敵判定があるため、メタの竜巻も潰せる。
- 上スマ
上方に蹴り上げ。前作の二連脚から変更された。
そのせいか威力がかなり落ち、対空性能も弱まってしまった。
ただ後隙がなくそこそこ連打が効くため相手を圧倒したりするのに有効。威力も高いので当たれば強い。
足先にクリーンヒット判定があり、ここを当てると通常時より高めの威力と吹っ飛ばしになる。
- 下スマ
前蹴りで相手を後ろに引っ張り、後蹴りでまとめて吹っ飛ばす二段蹴り。
早さの割に威力は高めだが、前作に比べると弱体化した面が多々見受けられる。
まず前作に比べて蹴りの動作が遅くなっており、
前蹴りが当たったとしてもベクトル変更で逃げられやすい。
さらに前蹴りの引っ張りの精度がDXからかなり落ちており、
普通に使ってるだけでも後蹴りに繋がらないことが多い。
さらにさらに前蹴りが足先で当たると、後蹴りは足の付け根当たりに当たってしまい
微妙に威力が落ちてしまう。
乱戦でも扱いにくいが、横Bの後に回りこんでくる相手には当てやすい。
素直に横スマのほうが無難だが。
空中攻撃 †
空中攻撃は意外と隙がないものが多め。しかしいつも通りパワーは十分なので案外バッタ的戦法のほうが強いかもしれない。
ただし着地隙はどれも大きめ。
- 空中N
前方への二段蹴り。一段目の方が強い。
低ダメージなら両方当たることもあるが、狙う価値はほとんどない。
やたらとカス当たりが多く、一段目でもクリーンヒットさせるのが難しい。
- 空中前
威力は上々だが、隙が最悪。
二段ジャンプから出しても着地硬直が出るためリスクが高い。リターンもそれなりに高いが乱発はできない。
使うなら確実に当てる技術を身につけるべし。
かなり横にふっとばすため意外と使える。先端が無敵判定らしい。
- 空中後
発生が早めで、威力も高い。優秀。
SJから最速で出すと隙もなくなる。
- 空中上
発生はガノン最速。攻撃範囲が広く、出だしなら十分な威力がある。
かなり強いのでがんがん使ってどんどんワンパターン相殺をひっかけないように。超優秀。
復帰阻止に関してもダントツで扱いやすい。
- 空中下
両足での踏みつけ。異常なメテオ。腰のあたりまで判定があるためやたら強い。
ただ腰の部分を当てると若干威力が弱まる。が、それでも強力なことに変わりは無い。
SJから最速でだすと着地隙がなくなる。これを連発するものがいわゆるホッピング。
見た目は面白おかしいが、ガノンにとってはこれを扱えるかどうかが死活問題とも言える。
重要なテクニックだったりそうじゃなかったりするので、とりあえず練習しておくといい。
横Bから状況によっては入ることもある。
使いこなしたガノンのホッピングは半端なものではない。
さりげなくダメージ20の高火力。
つかみ・投げ †
- つかみ
短い。とにかく短い。あと高い。
よってほんのわずかな間があるだけでつかみが失敗したり、小さいキャラがしゃがんだりすると掴むことが許されなくなる。
ダッシュつかみのほうが優秀?
- つかみ攻撃
膝蹴り。ダメージは標準の2%だが、ワリオと並んで他の2%組より隙が大きい。
基本的にこれはスルー。せいぜい2,3発程度でとどめる。
- 前投げ
ベクトルは普通に斜め上だが、ダメージ13%とかなり高い。序盤はこれ。
- 後投げ
ダメージは10%と前投げよりは低いが高い。またふっとばしもそこそこあるのでフィニッシュできなくもない。
- 上投げ
他のキャラなら追撃コンボの始動技になりうるが、ガノンにとっては高すぎるのであまり追撃に向かない。
追撃したけりゃ下投げをどうぞ。
- 下投げ
地面に叩きつけ、低く前方に浮かせる。低ダメージなら横Bからさらに追撃を入れることもできる。
必殺ワザ †
- B
暗黒の力を込めた裏拳を放つ。
ファルコンパンチをも凌ぐ、超威力と超絶的隙を兼ね備える最高の浪漫砲。
暗黒属性の効果も相まって地味にリーチも長い。
あらゆる技を凌ぐ発生70F(1秒強)ともはやフレーム単位で数えることが間違っているとさえ思わせる隙と、当たれば30%もあればバーストが確定するほどの異常な威力を備えている。
さらに発動直後に後ろ側へスティックを入れると振り向いて攻撃する。威力が通常より高くなるがその分発動が少し遅くなる。
心配しなくてもタイマンではまず当たらない。ただし緊急回避の回り込みが多い相手なら振り向きで使うと牽制になったりならなかったりする。
乱闘なら定期的にボコボコと放ってみると思ったより当たる。乱発すれば痛い目を見る。
浪漫が著しく欠けるため、落とし穴やタイマーは外道。復活後の無敵時間も邪道。
小細工なしで真正面からぶつけるのが王道!!
というのはあまりに主観的な意見なのでお好きなように当ててチョーダイ。
見るのではない、感じるのだ!!
ちなみに空中でふりむきをするとその方向に大きく移動する。
うぅぅぅぅぉぉぉぉあ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”
- 横B
相手を掴んでから紫炎の爆発を起こし、目の前に叩き落す。
空中で掴むと相手を地面に叩きつけると同時に紫炎を爆発させる。
ガノンのもう一つのつかみ。
発生もそんなに遅くなく、まさかの距離でつかめたりすることもある。加えて目の前に落ちた敵には追撃が入る。優秀。というか最重要。
空中で当たった場合は隙が大きいので追撃は難しい。その代わりかは知らないが地上で当てた時よりもダメージが若干高い。
キャラや状況(ずらしとか)によって変わるが、
基本的に弱、横強、下強、最速DAあたりが倒れた敵に入る限度。
逆側に転がる敵には追加横B、下B、DAあたり。
回り込んでくる敵には振り向き横スマ、下スマ、横B。
攻撃しながら起き上がってくる人はもう一回握りつぶしてあげましょう。
さすがに逐一判断していくのは無理があるので、行動を読みつつワザを出そう。振り向き横スマでKOできれば一人前。
空中版は横に移動するので、復帰にも使えるが、
一定距離を移動するとそのまましりもち落下に移行。
何も出来ないまま落下していく姿は、魔王様らしからぬものなので、
確実性が有るとき以外は封印・・・したほうがいいかも。
また空中で地上の相手を掴むと、問答無用の道連れ可能。
相手を下にして落ちるがクッパほどの差ではないようだ。
相手の行動を読む必要があるため、相手との読みあいに勝て!
前に転がってくるなら前方ホッピング、後方なら後方ホッピングでも成功するよ。
- 上B
かなり重たい魔王様だが、魔法の力でも使ってるのか意外と高く跳べる。
近くで当たればつかんで電撃攻撃の後で爆発を起こして吹っ飛ばす。
この時魔王様は後ろに跳ぶが、この後はしりもち落下にならないので再度使用可。
つかめなくとも、魔王様の腕が当たれば暗黒属性の攻撃が入り、
直接ふっとばせるが、あまり嬉しい性能ではないのであくまでおまけ。
前作に比べダメージと吹っ飛ばしがガクンと落ちているため、
フィニッシュに使えることはほぼ皆無。また稀に電撃の直後に反撃を受けることある。
- 下B
紫炎をまとった蹴りで飛び蹴りのように突進していく。
妙な高さで突進するため、一部のキャラでしゃがむと当たらないという泣けるお話。
前進しつつキックで突っ込むため乱戦時の切り込みに有効。横Bの後遠ざかる敵にも当たる。
ただ、判定が短めなので相手の眼前でブレーキすることもある。その辺の間合いは「慣れ」でカバーする。
空中だと出際にメテオがある。これを当てると相手は高確率で死ぬ。
しかし前作のように空中ジャンプ復活の効果がないので、
高確率でガノンも死ぬ。つまり、
メテオを狙う→ガノンは復帰が悪い→ほぼ高確率でガノンは死ぬ
という展開が待っている。
また、ジャンプ直後に出すことでつかみを超える真の地上最速(3F)衝撃波(通称ガノン波・ガノンウェーブ)を繰り出すことが可能。発生がかなり早いが前後に判定があり、相手を軽く浮かせるため優秀。
と書くと強そうだが実際前後の判定はどちらも短く、隙も有り余るほど出るため魅せ技。
ちなみに崖ピッタリからこれを行い、着地する瞬間にガノン派コマンドをすると、
成功すればガノンが天空に舞う。技名は・・・なんだっけ?
切りふだワザ †
- 切りふだ
巨大な魔獣に変身し、突進していく。
どうしようもないレベルじゃないが、普通に避けられるかわいそうな切り札。まぁもう一人の魔王様に比べればどうってことない。
発動直後に地面に埋める判定。
次にいなないて相手をしびれさせる判定。
そして最後に突進して暗黒のエフェクトとともに大きく吹っ飛ばす、
の三段構成の技になっている。
埋める判定は範囲が短く当てにくいが、これさえ当たれば残り二つが確定になるため狙う価値はある。しりもち落下の敵はカモ。横Bから最速で出せば全段確定。
突進の威力はかなり高く、ある程度のダメージがあれば即倒せる。
必殺の一撃とおなじ要領で使っていきたい。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
とにかく隙が大きいので闇雲に技を振っても何も進まない。
序盤も中盤も終盤も横Bに頼ってみる。ダメージが低い相手には下強横B下強で30%ほど一気に稼げる。
中盤も横Bからの追撃でこつこつダメージを稼ぎつつ、隙には果敢にスマッシュをねじ込んで相手を威圧しながら戦う。ダメージが溜まってくるとDAや横強でも十分になってくるので切り替えても可。
またフィニッシュ技として空中下も優秀。ただ着地隙が痛すぎるので、必ずSJから最速で出すこと。その場合連発もできる。
乱戦では魔人拳がポイントを稼ぐカギになってくる。
いくら乱戦でも無闇に使えば1秒の間に休戦協定が結ばれて自分が的にされるだけ。正面で対峙しているときにいきなり使ってみると案外当たったりするので、とにかく意外なタイミングで使うことを意識してみるといいだろう。
上強は封印で問題ないが、復帰中の相手なら案外当たることもある。またキャリア付き箱が出てきたら相手を敷き飛ばすことも可能。ただし方向を誤ると自分だけが死ぬ。
復帰 †
復帰は上Bか横Bの二択。どちらも復帰方向以外あまり変わらない。空中ジャンプはあくまでおまけ。
横Bは道連れも狙えることがメリットとデメリットになっている。両者のダメージと相談しつつ使うべし。
上Bは意外と上昇が長く、横移動も悪くはないため案外どこからでも戻れたりもする。無論低いベクトルには弱いが。
上Bはつかみと打撃の二段判定があり、崖捕まり阻止もぶん殴ってどかせられるが、横Bで捕んでしまうと道連れしかできなくなる。そこが一番の違いかもしれない。
復帰阻止 †
前に飛ばしたいなら空前よりも空上のほうが使いやすい。空前も威力は悪くないがベクトルが半端なため思ったより倒しにくい印象を受けるほか、隙が大きいため自分が危険に晒されることもある。
反面空上は出だしで当てれば威力は十分で前後の隙が少ないためここでも優秀になる。
横バーストにこだわらなければ空下も手軽で強力。カス当たりがないため当たればとりあえず勝ち。
下Bメテオは浪漫の要素が強すぎるため素人にはおすすめできない。分かりやすく言い直すと復帰が絶望的になる上に基本的にリスクしか降ってこないので普通に勝ちたい人はやめたほうが無難ということ。
テクニック †
主にガノン限定のテクニック類。上記の項中に普通に書かれてるものもあるが気にしない
ホッピング †
言わずと知れたテクニック。
SJから最速で空中下を繰り出すことで低空で攻撃しつつ着地隙をなくすテクニック。
かなり実用性が高く、メテオ効果で空中の敵を打ち落として追撃を入れたりとりあえずこれを使いながら接近してプレッシャーを与えたりとさまざま。
ちなみにガノン限定どころか空中下限定ですらなく、空中後などでも同様の現象が発生する。
ガノンウェーブ †
空中で下Bを使い、モーション中に着地すると衝撃波が生じる。
なんとジャンプの直後に使うとその衝撃波だけを出すことが可能。詳しくは下Bの項を参照。何度でも言うが実用性はまるでない。
ガノン魔列車途中下車不可 †
キャリア付き箱の上に乗り、上強を使うと驚きのあまり口が塞がらなくなる程度の現象が発生する。
要するに上強の風圧によって箱が発進、突進して相手ファイターたちを蹴散らしつつ爆破して下車する。
ご存知の通りキャリア付き箱は威力がかなり高く、移動スピードも速いため奇襲にうってつけ。目測を誤るととりあえず死ぬ。
緊急回避で位置と向きを調整すると成功しやすい。
JG歩き †
相手の攻撃をジャストガードで受け止めつつ歩いて近付いていくこと。ガノン限定ではない。基本的に対飛び道具に使う。
飛び道具を持たず、飛び道具にやたら弱いガノン様にとっては案外重要なテクニック。必要な技術は主に慣れである。
振り向き横スマ †
またもガノン限定ではない。
ガノンやファルコン、マリオなど一度体を引いてから戻すように攻撃するタイプの横スマを持つキャラでCスティックなどを使い振り向くようにスマッシュを放つと、普通に使うより長い距離を進みつつ攻撃することが可能。
全体的にリーチが短いガノンにとってはありがたい仕様。横スマの威力もかなり高いのでいたれりつくせり(?)
ホッピングだらけの水泳大会 †
もはやテクニックと呼ぶべきではないだろうが主にステージ「海賊船」にて使用可能。
まずは何も言わず水辺に入ってホッピングを連発する。すると溺れ死ぬこともなくずっとホッピングしていられる。
飛び道具を持たない相手なら、この攻撃で海の底に沈めてやることが可能。ただし砲撃と竜巻と船腹に注意しないと自分が死ぬ。
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