キャラクター特性 †
・前回よりもPKファイヤーが使いやすく、足止め出来るようになった。
上、下スマッシュのヨーヨーもかなり使い勝手がよく、ふっとばし率も高くなっている。
64に近い性能とも言える。
PKサンダーも威力が高く、体当たりは場所と当たり所によれば相手の蓄積ダメージ40〜50%でもKOが狙える。
(終点の真ん中でマリオに当てると大体47%で撃墜可能。)
横スマッシュも若干強化されていて、バットの場所関係なく飛び道具をリフレクト出来る。
投げの性能も変わらず優秀で、蓄積ダメージに比例して飛ばすリバースPKスルーは今回も変わらず健在。ダッシュつかみが使いやすくなったので、極的に狙いに行ける。
PKフラッシュは溜めている時間が少し増え、地上で出したときに押しっぱなしにしていると地面に当たって消えてしまうので、前回と同じ要領で出来ないので注意する事。
タイマンでは若干決め手に欠けるが、乱闘やチームバトルなら活躍できることだろう。
タイマン戦ではバットスイング、リバースPKスルーを決め手に使うと良いかもしれない。
- 長所
- 飛び道具が豊富で、そこそこ使いやすい
- ふっとばしが高い技が多い
- かなり貴重なダメージ回復技を所持
- リフレクト可能
- 投げが強力
- 空中で動きやすく、空中攻撃が強め
- 短所
- ふっとばしが高い技はやや当てにくい
- 回復技は前後の隙が大きい
- リフレクトが難しく、空中では不可能
- つかみのリーチが短い
- 地上の移動が遅い
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
弱攻撃 †
- A
当てるとちょっとふっとばせるが、相手のダメージが溜まってくるとフックやストレートで相手が飛んでしまい、技が当たらなくなってしまう。
とにかく序盤向け。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
空中前に性質が似ているが、こちらは3ヒットで最後の1発にそこそこのふっとばしが存在する。
また判定もやっぱり強いので、地上から相手に突っ込む時にどうぞ。
強攻撃 †
- 横A
実は弱一発目よりリーチが短い。ふっとばしはそこそこ高め。
- 上A
上スマ並かそれ以上のふっとばしがあり、前後に判定があるので回りこまれたときに使うといいだろう。当たった場合はすかさず追撃。
- 下A
強攻撃には珍しく連打が効く。ただし弱攻撃のようにボタン押しっぱなしによる連打は不可能。
ハマればそこそこダメージが入るが、リーチが短いので狙いすぎないように。
ただし一部のボス戦では恐ろしく強い。レックウザとか。
スマッシュ攻撃 †
- 横スマ
バットを真横に振るう。シフトチェンジは不可。
ネスのスマッシュでは一番ふっとばし力が高く、さらに飛び道具のリフレクトまで可能。
しかし他のスマッシュに比べると隙が大きいので、確実に決まる時に当てていこう。
先端の方が威力が高く、溜めなしで25%を誇る。ちなみに根元でも20%と高威力。ふっとばしも相応に高め。
- 上スマ
ヨーヨーを半月型に振り回す。
上方は勿論前方、後方も攻撃できる便利なワザ。
またスマッシュホールドで威力が上がらない(?)代わりに、ホールド時のヨーヨーにも攻撃判定がある。ホールドは前方に出るので突進してくる相手に使うべし。
- 下スマ
こちらは前後を上スマより若干広い範囲で攻撃する。
上スマと逆にホールド時は後ろに留まる。上スマにも言えることだが、ヨーヨーが空中に出る位置(要するに足場の端)ではホールドできない。
空中攻撃 †
- 空中N
出だしほど威力が高い。出始めならフィニッシュに使えるかも。
- 空中前
前方に多段ヒットする光が発生。最後の一撃だけちょっとふっとばす。
判定がかなり強いので突っ込む時に使うといい。
- 空中後
出だしに強い威力があり、100%ぐらいからKOできる。
出だしじゃないとあまり強くはないが、とりあえずサドンデス時必殺ではある。
- 空中上
相手が上に吹っ飛んだ際、追撃で使うといい。
ふっとばし力もそこそこあるので、星も狙いやすい。範囲こそ狭いが判定も強いので相手が上に居たらとりあえず狙ってみるといい。
- 空中下
強烈なメテオ。場外に出たら狙ってみよう。
ただし狙いすぎて復帰できなくならないように。
つかみ・投げ †
- つかみ・つかみ攻撃
ネスは掴みの間合いが短いので、それに注意して使うこと。ダッシュつかみはつかみやすい。
掴み攻撃はヘッドバットをする。
クッパなどにするととても痛そうだが、PKの力でカバー出来ているかも知れない。
ネスは掴み攻撃を狙うよりも、リバースPKスルー(後ろ投げ)のトドメ技として狙ったほうが良い。
ラピッドPKファイアー(下投げ)は技と技の繋ぎに。
- 前投げ
相手の蓄積ダメージに関係無く、一定距離を飛ばす技。
これで間合いを取ったり、崖際にいる相手を飛ばしたりと用途は使い分けできる。
前途のように、一定距離を投げるのでフィニッシュには向かないが、ハルバードの大砲ビームに投げ込んだりとギミックに向かって飛ばすことも可能。 鬼。
マリオサーキットのようなステージなら、端で使うとあっさり撃墜を取れたりする。
コーネリア左端ぐらいの距離でも即死を取れることもある。ほんとに鬼。
- 後投げ
ダメージがある程度たまってくると恐ろしくふっとばすワザ。いわゆるダメージ依存技。
ステージ端で使えば状況にもよるが100%前後から即撃墜。120%を超えればあらかた即死である。
他の決め技よりも狙いやすいだろう。もちろんサドンデス時必殺。
- 上投げ
クルクルと相手を回して上へ飛ばす技。
投げるまで時間が結構かかるので、他の対戦相手につぶされないように注意。
上に投げた後はPKサンダーで追撃も出来る。
- 下投げ
PKファイアーを零距離射程で打ち込む拷問技。
この技も追撃に向いているので、ダッシュ攻撃やスマッシュ攻撃で対応するといい。
必殺ワザ †
- B
ボタンを押し続けることで溜めることが可能。
が、リュカのPKフリーズと違いスピードは激しく遅いので、タイマンで使うことは恐らく無いだろう。せいぜい復帰阻止ぐらいか。
また、上記の通り地上で出すと最大溜めは消えてしまうので、ショートジャンプから使うとやりやすい。
DXと比べ、当たってただ吹っ飛ばすだけではなく、相手を一瞬フラフラ状態にさせ、吹っ飛ばす。
これはMOTHER2のPKフラッシュの効果を意識したものだろうか?
- 横B
地上では真横、空中では斜め下に稲妻のような弾を飛ばす。
相手に弾が当たると火柱が発生、少しの間敵を足止めしながらダメージを与えられる。ガード時は不発。
近くで当たれば横スマッシュも狙いやすくなる。
アイクなどの重量級には50辺りまで一気に溜めることも可能。
バットを当てるチャンスに持っていくことがDXよりやり易くなったので、練習して繋げてみるのもあり。
- 上B
操作できるサンダー弾を発射する。
これを自身に当てると当てた向きに突進していく。これを復帰にも使うので、ネスやリュカを使う場合はこれをとにかく練習しておこう。
突進はかなり強く、乱戦時に使えば光の弓矢のごとく敵を蹴散らすことも。
ただしもちろんタイマンでは隙が大きすぎるので突進は使えない。それでも復帰に必須なので練習しておこう。サドンデス時必殺。
ちなみに弾はリュカよりも小回りが利かない代わりに、スピードが速い。
またリュカと違い単発ヒットである。ただしサンダーの後ろについてまわる尾に当たっても弾は消えない。
Wi-Fiの調子が悪く、画面がコマ動きしてサンダー当てれずに落ちていくのはリュカとネスの運命である。
タイマンで体当たりを使うときはPKファイアーで動きを止めて、そのスキを狙う64タイプの戦法も出来なくは無い。
ただ、PKフラッシュを全部溜めたときよりもふっとばし力があるので、いかに相手に当てるか考えて使うのも良いかもしれない。
体当たりは最初のほうに無敵時間がある。
- 下B
相手の飛び道具(ブラスターなど実体のないもの限定)を吸収し、ダメージを回復する。
ピカが雷を連発しているならしめたもの。
リュカのように攻撃判定はないが、技を終えるときに外側に飛ばす判定が出る。(マリオのポンプのように)
微々たる物なので気にする必要はないが。
吸収した時にスティックを左右に入れると、緊急回避ができる。ブレス系など抜けにくい攻撃から逃げるのに使えるかも。
ルカリオのはっけい(零距離ではないもの)も吸収可能。
切りふだワザ †
- 切りふだ
リュカとあらかた同じだが、末広がりに飛んでいく。またリュカより威力とスピードがある。代わりに弾数が少ない。
ただ使うだけでは、タイマンは愚か乱闘中でもあっさり避けられてしまうので、とりあえず誰かが吹っ飛んだ時に使うぐらいの努力はしよう。
といって待ちすぎるとボールを手放してしまったりするのでその辺は状況によって判断すべし。どのみち広いステージでは当たりようがないので、ボールを消すためにさっさと使うほうがよい。
相手に使われた場合、ステージの真ん中のほうがよけやすい。
立ち回り、戦略など †
立ち回り †
とにかく投げの性能が高いので、投げを起点にした戦法を取るといいだろう。
特に下投げは追撃しやすいので、下投げの後はすかさず空中攻撃で追撃しよう。
ステージ端を向いて前投げ→空中下のメテオを決めれば、相手のダメージが低くても落とせることも。
後ろ投げは終盤のフィニッシュ向き。100%弱ぐらいからステージ端に背を向けて狙っていこう。
ただし前述の通りネスは掴みのリーチが短い。それを補うためにPKファイヤーを使うといい。連続ヒットの火柱による束縛能力はかなり高い。が、PKファイアーは発射前後の隙が大きく、ガードされると火柱は出ない。サドンデスではもちろん、通常の戦闘中でもあまりこれに頼りすぎてはいけない。
投げ以外では空中攻撃と横スマッシュが強い。空中攻撃後はジャストミートだと強いふっとばしを持ち、空中下は強力なメテオになっている。どちらも阻止に使いやすい。
前は判定が強い。相手に突撃するときにかなり使いやすいだろう。上はやや当てにくいが上方向に強めに吹っ飛ばせるので、上投げなどから繋ぐといいかも。
横スマッシュはなるべく先端で当てることを意識する。リュカより隙が大きいが、これまたPKファイヤーが役に立つ。至近距離で当たった場合は投げよりこちらを狙う方がいいかもしれない。
さらに知らない人も多いが、横スマッシュにはリフレクトがついている。バンパーなどを跳ね返してあげると相手の精神ダメージも大きい。サドンデスでのはどうだんやチャージショットなども狙い目。ただしバットを振るタイミングをちゃんと掴まないとただ死ぬことになってしまう。狙いすぎには注意。
PKサンダーの体当たりは、相当な混戦状態じゃなければ狙っても当たらない。復帰のときにうっかり当たればラッキー、程度に考えて、基本的に戦闘中には使わないほうがいいだろう。
下強の連打攻撃はうまく入ると相当なダメージを一瞬で与えられるが、リーチがだいぶ短い。リーチの長い相手との戦いでは封印したほうがいい。
使用頻度が多い技 †
ダメージを溜めるときに弱コンボ、下強、空中前、PKファイヤー、下投げからのコンボ。
フィニッシュには後ろ投げ、横スマ、空中上、空中後ろ、次点でサンダー体当たり。体当たりは混戦ですらまともに決まらないが、当たれば相当強い。
コンボ †
下投げから空中攻撃につなげたり、ファイヤーから投げ飛ばしたりスマッシュを入れるというのが簡単かも。
PKファイヤー→下投げ→空中前はお手軽。もちろん当たり具合によるが、トレーニングの停止CPに当てると大体40%。なかなか馬鹿に出来ない数値である。
PKファイヤーさえ当たれば大抵つなげられるので、実戦でも狙いやすい。
もっと単純明快なコンボとしては、ステージ端で前投げ→空中下。
復帰 †
上のほうに飛んだ場合、空中ジャンプで事足りる場合が殆ど。隙を生みやすかったりうっかり失敗なんてことにならないよう、なるべくサンダーは控えたい。
距離が足りなければサンダーで。隙がなくなるよう、なるべく崖を狙った方がいいだろう。
特にタイマンの場合には、相手が飛び込んできてサンダー弾をかき消して阻止してくることもある。これをいかに対処するかがネスの課題。
復帰阻止 †
相手のダメージが低くても強めのメテオがある、空中下が一番お勧め。ただし名前の通り範囲が狭い。
続いて空中後ろも使いやすい。前はあまり阻止向きではない。ピットのイカロスには使えるかも。
うまく当てられるなら、PKファイヤーも使えそうだ。あとはフラッシュを溜めておいてみたり。
PKサンダーは当てやすいが上に飛ぶので阻止で使うワザではない。けん制のように使えるなら問題はないが。
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