R鄒の苦楽の舞いの効果で武力を上げることを目的としたデッキ。
基本は7枚以上でデッキを編成することになる。
枚数が多いと単色では戦略が狭まるので、主に混色で組まれる。
殿馬、投げ車輪や漢の意地などのような自爆系計略を入れる構成もあり、Ver3での新計略召喚系計略との組み合わせも強力。
一方でコスト1帯の計略バリエーションが少し乏しいので、舞えない時の第2の計略を用意し辛いのが現状。
枚数が多い事=最大武力が低いので、開幕の捌きが問われる。
Ver3.50以降は武力依存値が高く、攻城力にもコスト依存が追加され、城壁も硬くなっているなど逆境にある。
撤退させる順番や、手数の差をより活かした運用が求められる。
同時に枚数の多さから堅い守りが特徴。
雲散・反計・挑発・伝授系の号令・その他諸々の妨害計略の活躍によりその色がより濃く出ているといえるだろう。
大半がコスト1(召喚兵も同様)なため、数発のリードを守りきるのが有力な戦法となっている。
7枚以上で組まれることが多いため、カードの選択の幅はとても広い。
対戦傾向に合わせてカードをどんどん変えていくか、自分の個性を出してみるか。
8コスト使い切ってさえいれば普通に戦えてしまうデッキなので、好きに組んで大丈夫なのはありがたい。
参考
悲哀デッキver1.1、悲哀デッキ ver2.x、ワラワラデッキ
苦楽デッキでは採用候補のカードが無数に存在するため、とてもここで挙げきることが出来ない。
カード追加や計略修正などの情報も追いつかないため、あくまでも参考程度にとどめて欲しい。
【コスト3、2.5】
この枠を入れると最大でも6枚デッキになってしまうため選択されないことが多いが、一部の例外もある。
他勢力の武将に関しては下記参照。
【コスト2】
武力8以上が選択されることが多い。
この枠を入れると、普通は残りがすべてコスト1の7枚デッキになる。
序盤に弱い苦楽で、コスト2武将が序盤に伏兵を踏んだりしたら敗色濃厚なので、気をつけよう。
他勢力の武将に関しては下記参照。
【コスト1.5】
【コスト1】
戦術や奥義によっては、他勢力の武将も選択肢に入る。
まずは勢力無関係で使えるこちらの要員達
【コスト2】
【コスト1.5】
【コスト2】
【コスト1.5/コスト1】
【コスト2】
【コスト1.5、1】
【コスト3、2.5】
【コスト2】
【コスト1.5、1】
【コスト1.5、1】
性質上ある程度生き残らせなければならないので、太平要術のR張角だろうか。
2勢力以上なら全員地にそろえることも可能。ただし、群雄が誇るゴリは人属性。
再起興軍に増援の兵書を加えた擬似太平要術を使うのもアリ。
もしくは陣略で鄒の知力を上げるのも良いかもしれない。
無論2勢力なら他の国の軍師も使える。
軍師名 | 兵略 | 評価 |
陣略 | ||
R張角 | 太平要術(地) | 武力を上乗せされた武闘派の兵力を回復させ、撤退した生贄を復活させることができる。 陣略も2部隊撤退させれば英傑号令並の武力上昇値になるので意外と死に体ではない。 また、自陣張りならば、姫を入れれば苦楽の効果時間が延びるということも覚えておこう。 |
知勇兼陣(人) | ||
C陳宮 | 再起興軍(人) | 再起の使い勝手のよさは語らずもがな。危機を避けるのと、全部隊を揃えるのを同時に行える。 知略昇陣は各武将の計略強化のほかにも、舞姫を強化したり保護したりできる。 苦楽の武力上昇は素だと8Cだが陣略内だと9.5Cになり、英傑号令にも負けない持続時間になる。 また陣略内なら月姫や徐庶の落雷直撃にも耐えうる。 ただ、徐庶の雷を3本落とされても撤退しないのだが、兵力はミリなので、徐庶がいるようなら必ず兵力100%をキープしておくこと。 問題点は群雄勢力で天属性を持つ武将は高コストが多いこと。 低コストで固める苦楽デッキにおいては彼らを採用するのは難しい。 低コスト枠には公孫瓚、程遠志、馬元義、李儒などがいるが、この程度のボーナスでは試合終盤でないと最大の効果を得られない。陣略ゲージの伸びが鈍くなっているのもつらい。 |
知略昇陣(天) | ||
C賈詡 | 再起興軍(天) | 兵略、陣略共に使いやすく苦楽デッキとの相性は抜群。 陣略の方は範囲が中々広いが、レベルが低いと精兵の方は溜まるのが遅いのが辛いところ。 苦楽デッキは枚数が多いので上手く属性をそろえたい。問題は陣略の持ち時間がたった8Cということか。 |
精兵戦陣(人) | ||
R馬謖 | 転進再起(天) | 回復奮陣は狭いが、陣略内で舞えれば、万が一の時に舞姫を守りやすくなる。 また機動力がない槍を陣内で休ませ、城に戻す手間を省くのにも適している。 |
回復奮陣(人) | ||
SR諸葛亮 | 七星祈祷(天) | こちらも精兵持ち。たまるのが遅いのはGC賈詡と一緒なので注意。 七星祈祷は鄒の兵力UPのほかにも、奮激戦法などで粘る武将達と合わせると強いだろう。 |
精兵集陣(人) | ||
C張昭 | 転進再起(人) | 転進との相性はいまいちだが、知略昇陣を地属性で出せるのが売り。 再起に頼らないプレイングに自信があるなら。 |
知略昇陣(地) | ||
SR周瑜 | 兵力増援(人) | 極滅業炎はR鄒と同じ地属性なので、ボーナスを得やすい。 舞姫を守る最後の砦の他にも、武力上乗せのため、敵もろともコスト1武将を焼き払う、 開幕で伏兵を暴く、舞いデッキ対決で相手の踊り場を予想し、舞姫を焼くなどの用途が考えられる。 |
極滅業炎(地) |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
魏群苦楽デッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R鄒 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/6 | 苦楽の舞い:6 | 【舞い】味方が撤退するたび、味方の武力が一定時間上昇する。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C馬元義 | 群雄 | 1 | 弓 | 天 | 活 | 3/1 | 麻痺矢戦法:4 | 自身の武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 |
UC楽進 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | - | 4/3 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C李典 | 魏 | 1 | 弓 | 地 | - | 3/6 | 反計:3 | 【反計】敵の計略の発動を無効化し、ダメージを与える計略であれば、効果をはねかえす。 |
C劉曄 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | 伏 | 2/7 | 看破:2 | 【反計】敵の計略の発動を無効化する。 |
C曹植 | 魏 | 1 | 弓 | 地 | 柵/魅 | 1/6 | 雲散の計:3 | 範囲内の敵部隊にかかっている、敵の計略による効果を消す。 |
総武力23 | 総知力31 | 天4地3人1 | 騎3槍1弓3歩1 | 魅2伏1活2柵1 | ||||
舞った後、反計、雲散、黄巾の群れなどで自分のペースに持っていくことを主眼にしたデッキ。 2枚の武将が強化戦法なので、舞えないと苦しい戦いを強いられることになる。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
8枚魏群苦楽デッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R鄒 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/6 | 苦楽の舞い:6 | 【舞い】味方が撤退するたび、味方の武力が一定時間上昇する。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
UC李儒 | 群雄 | 1 | 弓 | 天 | 柵 | 1/8 | 暗殺の毒:4 | 範囲内の敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する。 |
UC楽進 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | - | 4/3 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C李典 | 魏 | 1 | 弓 | 地 | - | 3/6 | 反計:3 | 【反計】敵の計略の発動を無効化し、ダメージを与える計略であれば、効果をはねかえす。 |
C劉曄 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | 伏 | 2/7 | 看破:2 | 【反計】敵の計略の発動を無効化する。 |
UC程昱 | 魏 | 1 | 槍 | 天 | 伏 | 1/8 | 隠密戦法:3 | 自身の武力が上がり、隠密状態になる。 |
総武力21 | 総知力40 | 天5地2人1 | 騎3槍2弓2歩1 | 魅1伏2活1柵1 | ||||
ぼぼン!覇者デッキ。 舞った後、反計、毒、黄巾の群れなどで自分のペースに持っていくことを主眼にしたデッキ。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R鄒 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/6 | 苦楽の舞い:6 | 【舞い】味方が撤退するたび、味方の武力が一定時間上昇する。 |
R祝融 | 群雄 | 2 | 象 | 天 | 魅/勇 | 7/4 | 象兵召喚:4 | 【召喚】象兵を召喚する |
UC李儒 | 群雄 | 1 | 弓 | 天 | 柵 | 1/8 | 暗殺の毒:4 | 範囲内の敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C裴元紹 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C金環三結 | 群雄 | 1 | 象 | 地 | 勇 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
総武力24 | 総知力22 | 天4地3人1 | 騎2槍1弓1象2歩1 | 魅2活2勇2柵1 | ||||
群雄単色型。Ver3.1にて群雄に召喚計略持ちのR祝融が追加されたことで可能となった形。 士気12をフルに使えることは戦略の幅を大きく広げる。堕落舞を使われても苦楽が使えるのも、混色にはない大きなメリット。 柵要員であるUC李儒以外のコスト1武将は武力、回転力重視の編成になっているので伏兵要員のC張繍や UC張宝、UC于吉などの計略要員を投入してもいい。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
7枚呉群苦楽デッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R鄒 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/6 | 苦楽の舞い:6 | 【舞い】味方が撤退するたび、味方の武力が一定時間上昇する。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
SR左慈 | 群雄 | 1.5 | 歩 | 天 | 伏/活 | 4/9 | 変化の術:3 | 自身の武力が敵の最も高い武力の武将と等しくなる。計略などの効果で上昇しているぶんも含む。 |
C張繍 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 伏 | 3/5 | 悪逆無道:3 | 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
UC魯粛 | 呉 | 1.5 | 弓 | 地 | 柵 | 4/8 | 突撃兵召喚:4 | 【召喚】突撃兵を召喚する。 |
C潘璋 | 呉 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 3/5 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる |
R張角 | 群 | 軍師 | 太平要術 | 地 | 復活カウントを減らし、さらに兵力を回復する。 | |||
知勇兼陣 | 人 | 味方の武力と知力を上げる。 | ||||||
総武力24 | 総知力35 | 天2.5地3.5人2 | 騎2槍2弓1歩2 | 伏3活2柵1魅1 | ||||
Ver3.0現在流行の左慈入り呉群混成型。 コスト1槍兵のいずれかを張紘に変えたのが現バージョン(3.02)でもっともメジャーで扱いやすい型で対応力がぐっと増す。 序盤は伏兵3枚でうまくしのぎつつ、中盤以降左慈で相手の攻勢に対応し、苦楽+突撃兵のコンボで勝負を付ける。 踊れなさそうな相手には知勇敵陣張りでひたすら突撃兵というのも可。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R鄒 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/6 | 苦楽の舞い:6 | 【舞い】味方が撤退するたび、味方の武力が一定時間上昇する。 |
C裴元紹 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
R太史慈 | 呉 | 2 | 弓 | 地 | 勇 | 8/5 | 約束の援兵:4 | 【召喚】援護兵を召喚する |
C孫桓 | 呉 | 1 | 槍 | 地 | - | 3/4 | 火計:7 | 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 |
UC韓当 | 呉 | 1 | 弓 | 地 | 柵 | 3/2 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる |
UC張紘 | 呉 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 2/8 | 浄化の計:3 | 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す。 |
総武力26 | 総知力27 | 地6人2 | 騎2槍2弓2歩1 | 伏1活1柵1魅1勇1 | ||||
呉群混成型。太史慈の援兵も苦楽で武力上昇の恩恵をえられ、かつ援兵が撤退すれば全員の武力が上がるオマケ付。 妨害対策に浄化、脳筋殺しに孫垣が入っているが、この枠は自分にあったコスト1を入れてもいいだろう。 魯粛とは違い、召喚が使い捨てではないのがポイント。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R鄒 | 群 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/6 | 苦楽の舞い:6 | 【舞い】味方が撤退するたび、味方の武力が一定時間上昇する。 |
C裴元紹 | 群 | 1 | 騎 | 地 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C張梁 | 群 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する |
C馬元義 | 群 | 1 | 弓 | 天 | 活 | 3/1 | 麻痺矢戦法:4 | 自身の武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 |
UC張飛 | 蜀 | 2 | 槍 | 天 | 勇 | 9/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる |
C夏侯月姫 | 蜀 | 1 | 槍 | 天 | 魅 | 2/7 | 落雷:6 | 範囲内に3本の雷を落とし、それぞれいずれかの敵に雷によるダメージを与える。 ダメージは互いの知力で上下する。 |
C趙累 | 蜀 | 1 | 槍 | 天 | 柵 | 2/7 | 車輪の伝授:3 | 自身を除く戦場でもっとも武力の高い武将に車輪の効果。使用後、自身は撤退する |
総武力26 | 総知力24 | 天5地2人1 | 騎2槍3弓1歩1 | 活2柵1魅2勇1 | ||||
UC張飛+C趙累のセットで攻め立ていくスタイルをとる。 車輪の伝授を使えば全体の武力+2・張飛には武力+5の大車輪となる。 知力に不安があるなら、UC張飛→R魏延を採用するのもありだろう。募兵持ちで戦線も維持しやすくなる。 その際はC趙累を群雄コスト1の柵持ちに変えるか、武力のテコ入れとしてUC周倉を入れるといいかも… |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R鄒 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/6 | 苦楽の舞い:6 | 【舞い】味方が撤退するたび、味方の武力が一定時間上昇する。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
UC徐晃 | 魏 | 2 | 騎 | 天 | - | 8/5 | 神速戦法:4 | 自身の武力と移動速度が上がる。 |
C曹昂 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | - | 3/4 | 殿、私の馬を!:3 | 自身を除く、戦場でもっとも武力の大きい味方の武力と移動速度が上がる。発動時に自身は撤退する。 |
C曹植 | 魏 | 1 | 弓 | 地 | 柵/魅 | 1/6 | 雲散の計:3 | 範囲内の敵部隊にかかっている、敵の計略による効果を消す。 |
C李典 | 魏 | 1 | 弓 | 地 | - | 3/6 | 反計:3 | 【反計】敵の計略の発動を無効化し、ダメージをあたえる計略であれば、効果をはねかえす。 |
総武力25 | 総知力29 | 天4地3人1 | 騎3槍1弓2歩1 | 活1柵1魅2 | ||||
属性はバラついているので、軍師はお好みで。 反計・雲散マウントで張梁を計略から守る。 また、殿馬の速度上昇を生かすため、コス2には徐晃を採用。神速+殿馬のコンボで擬似超絶強化に。 入れ替えの候補としては、反計のマークを素早くするために李典を劉曄にするか。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R鄒 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/6 | 苦楽の舞い:6 | 【舞い】味方が撤退するたび、味方の武力が一定時間上昇する。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
R太史慈 | 呉 | 2 | 弓 | 地 | 勇 | 8/5 | 約束の援兵:4 | 【召喚】援護兵を召喚する。 |
UC張昭 | 呉 | 1 | 槍 | 地 | 柵 | 2/8 | 防柵小再建:3 | 壊れた柵からいずれかひとつを復活させる。 |
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 1/9 | 連環の計:6 | 範囲内の敵の移動速度を下げる。 |
UC周倉 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 勇 | 4/2 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる |
UC楽進 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | - | 4/3 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる |
総武力26 | 総知力34 | 天1地4人3 | 騎2槍3弓1歩1 | 伏1柵1魅1勇2 | ||||
メキロス型と呼ばれる多色型。召喚要員といして太史慈を採用し、その脇を各国の優良コスト1武将で固めている。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R鄒 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/6 | 苦楽の舞い:6 | 【舞い】味方が撤退するたび、味方の武力が一定時間上昇する。 |
C胡車児 | 群雄 | 1.5 | 槍 | 地 | - | 6/3 | 完殺戦法:3 | 自身の武力が上がり、撤退させた武将の復活カウントが増える。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C裴元紹 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
R徐盛 | 呉 | 2.5 | 弓 | 地 | 柵/勇 | 8/8 | 援護兵召喚:4 | 【召喚】援護兵を2部隊召喚する。 |
総武力27 | 総知力20 | 天1地6人1 | 騎2槍2弓1歩1 | 活2柵1魅1勇1 | ||||
呉群混成型。 援護兵召喚で相手の号令を誘い、援護兵と活持ちを生贄にどんどん武力をあげていくように攻めるのが理想。 また、1.5枠にUC紀霊を採用して、援護兵が倒される前に多勢の攻めを発動できれば武力+11と超絶強化することもできる。 |
主に3種類の戦い方がある。
舞い全般に言えることだが、舞えなかった時の対処も考えておきたい。奮激戦法で耐える、超絶強化で乗り切るなどが主な方法か。
基本事項は悲哀デッキと大差ない。
開幕は伏兵暴き&柵破壊に全力を尽くすこと。
ここでやってはいけないのは、無理に攻城を取ろうとして部隊を撤退させてしまうこと。
相手は槍兵や歩兵など攻城力が高めの部隊を中心に構成されていることが多いため、一発や二発くらいなら簡単に逆転されてしまう。
最低でも相手が舞うタイミングには、こちらも万全の状態で部隊を出せるようにしておくこと。
相手に自陣深くまで押し込まれると手がつけられなくなることが多いので、早めの出城とライン上げを心掛けたい。
苦楽デッキは味方が撤退することで効果を発揮する舞なので、比較的デッキによる有利不利がつきやすい。
撤退する度に城が削れる野戦の舞いデッキは圧倒的優位に立てる。
復活時間を遅らせる完殺系もかなり有利に戦える。
敵を倒せば倒すほど有利となる武将も天敵となる。R関興、武安国、小覇王の快進撃孫策、復興の温杯関羽など。苦楽の武力上昇以上のスピードで強化、又は情勢有利にできる。
姫を含めた敵全員に満遍なくダメージを与える武将、R夏候淵とSR甘寧も天敵となる。
また、全体的に低武力編成なので、高武力弓が2部隊もいればかなり楽になるはずだ。
特に、遠弓撃陣を中盤ややこちらよりに設置して、高武力弓を置いておけば騎馬以外(舞姫も含む)は面白いように溶けていく。
無勢の舞いは、相性がいいように見えるが、実は悪い。生贄をどんどん高武力の武将に戦わせて撤退した場合に苦しい。
無勢側は敵を倒す毎に武力と兵力が減る為である。苦楽は武力12が2部隊、無勢は武力8ぐらいが3部隊で傷ありということにもなる。苦楽側に左慈がいれば、超高武力なった味方がコピーされることもある。
魏の関羽は相性がいい。ほぼ常時鬼神降臨で片端から蹂躙できる。
忠義デッキも相性が良い。士気が12溜まったら、徐庶の落雷か忠義*2でほぼ確実に落城コース。
奥義を再起にしていればなんとか立て直しもできうるが、時間が短い・計略があまり強くない・奥義を使用済みなどの理由で不利なので、攻めきれずに終わるだろう。
。
連環系の奥義を使ってでも喰い止めれば、落城勝利は目の前だ。
イチかバチかだが、踊り場に馬鹿陣を設置すれば苦楽の効果時間をやや短くすることが出来る。
相手がそっちの方で舞わなかったとしても、逆にいえば、相手が舞う場所をある程度縛ることができる。
舞った後の士気差を用いて押しつぶすのも無論有効である。
ただし、その時は普通の号令デッキとは逆に高武力から倒していくこと。
低武力から倒すと最終的に武力15の呂姫だの武力18の徐晃だのが出てきてこちらがピンチになる。
ちなみに柵をどんなに自城に近づけ進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、
カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。
柵の向こうにいる舞姫を潰すのに有効なテクニックである。
Ver3特有の現象として武力インフレや序盤に利用すると陣略の持続時間や再起興軍の復活カウント減少数が少ないことがあるため、コスト1中心のデッキの宿命として序盤がより脆弱であることにも注目。
伏兵がいなければ、どんどん攻めていきたい。
いや、伏兵がいても開幕業炎であぶりだすぐらいの心構えで・・・