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武将カード表記情報

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試合中の操作

カード配置

戦場において味方同士、敵同士は基本的に同じ場所を通過はできても、同じ場所へ立ち止まることはできない。
例外は移動に関する敵味方の計略効果を受けた場合で、カードを置いた位置に関わらず強制的に移動または停止するため、計略の効果を受けたカードを別の位置に配置することで他のカードと同じ位置に立ち止まることが可能となる。これにより複数部隊を城門に置くことも可能となる。

立ち止まることができる1部隊ごとの場所は、カード一枚の大きさよりも小さい。
そのため武将カードを配置する際、配置したカードを一度盤面からどけて、そこに別のカードを置く事でカード1/3ほど重なった状態で登録できる。
こうする事で試合開始時に伏兵を重ねて1度に大ダメージを与える事や試合中にカードを移動させたのち盤面から取り除くことで、同じ場所には立ち止まれないが、ごく狭い範囲に複数の部隊を重ねるように置くことが可能となる。弓部隊を固定砲台とする際、城門への強制前進、舞計略使用武将、また攻城時の騎馬マウントをやりやすくするためなど、応用幅は広い。


乱戦

※Ver1.10より武力依存が緩和され、低武力が高武力に与えるダメージが上昇、受けるダメージが減少している(詳しい数値不明)
以下Ver1.10以前の検証

自軍と敵軍が接触すると乱戦に突入する。
乱戦状態になると、槍オーラ・突撃オーラが出なくなり、弓は矢を撃てなくなる。
兵種間相性はVerUPで稀に変更される。

・まず前提として武力5の武将は内部的に攻撃力5守備力5、武力7の武将は攻撃力7守備力7という数値を持っている
三国志大戦の乱戦力を決めるのは攻撃力と守備力の差であるが、基本的に武力=攻撃力=守備力と考えていい
攻撃将器が付くと、武力6の武将の場合攻撃力7、守備力6となる
・武力10(攻撃力10)の武将が武力10(守備力10)の武将に与える乱戦ダメージは武力1(攻撃力1)の武将が武力1(守備力1)に与える武将と同じである
・乱戦は乱戦判定から抜けなければ約0.6c(1.5秒)に1回行われる(Ver1.0.7B現在)
攻撃力と守備力が同じ場合、1回の乱戦ダメージは約5%で、乱戦だけで同武力を倒す場合20回の乱戦(約12c)が必要である
・攻撃力と守備力の差1につき約1%ずつ乱戦ダメージが増減する
具体的に言うと武力10(攻撃力10・守備力10)と武力8(攻撃力8・守備力8)が乱戦すると
武力10側が1回に受ける乱戦ダメージは5%-2%=約3%、武力8側が1回に受ける乱戦ダメージは5%+2%=約7%となり、最終的に15回の乱戦で武力8側が撤退し、武力10側は約55%残る
武力差が4以上開くと、低武力側が与えるダメージは最低値の1%となってしまい 例えば武力24の無双呂布の前では武力1の甘皇后も武力9の張飛も同じ1%しか与えられない

乱戦時の兵種乱戦力
Ver.2.6.0E〜
槍=騎=弓=歩兵=攻=象

Ver.1.0.0D〜
槍=騎=弓=歩兵>攻
攻城兵は、他兵種より武力-1の乱戦力。(乱戦のみで武力-1の他兵種とほぼ同時に撤退する)

撤退した武将

撤退した武将はカウントが0になるまで復活できない。また、武将カードを戦場に出しているとカウントが1で止まってしまうため復活ができない。
復活までのカウントは通常30秒(12.5c)と試合のカウントとは異なる。将器、法具、計略により復活までのカウントを増減させることができる。
(Ver.2.0.0.C現在、カウントが増加する計略等は存在します。)
兵力は将器で増加した分も含めて完全復活する。

移動速度

移動速度は、兵種により異なる。
騎兵>象兵>弓>歩兵>槍>攻城兵>伏兵
騎兵は、オーラをまとうことで初速時よりも速度が上昇する。
弓兵は走射中は通常時よりも速度が上昇する(象兵よりも速い)。
乱戦中は、兵種を問わず移動速度が低下し敵部隊との中心同士の距離や向かう方向により低下率は変動する(突破術の将器により低下率軽減可能)。
伏兵は、兵種を問わず一定の速度となる。なお、伏兵状態でも移動速度を上昇する計略や法具の効果を受ければ、その倍率分移動速度は上昇する。
将器、計略、法具の中には移動速度を上昇または低下させるものが存在する。
ある一定の速度を超えると兵種を問わず迎撃を取られるようになる。後述の迎撃の項目参照。
攻城兵にはVer1.0.5A現在、自軍の征圧範囲内でのみ移動速度が槍兵以上にまで上昇するという仕様が存在している。
征圧範囲内であるならば攻城兵は槍兵よりも速く移動可能。

迎撃

迎撃は、兵種にかかわらず一定の速度を超えた状態で移動している時に槍兵の槍オーラに特定の角度で触れることで発生する。(騎兵オーラが発生している場合速度を問わず迎撃を受ける※速3騎兵が悪地形に突入した場合迎撃速度以下でオーラを維持するが迎撃される)
迎撃の判定は敵一部隊でなく迎撃発生時に一定の周囲範囲に対して発生するため、重なるように多数の敵部隊が突撃してきた場合、一度に複数の部隊を迎撃可能。角度に関しては、敵槍オーラに正対して左右各90度(つまり正面側180度)ほどが迎撃可能。迎撃されない角度から突撃状態で槍オーラに触れた場合や槍撃による判定が優先された場合は迎撃がとられない。
槍オーラがなければ迎撃を取れないため、騎兵等は迎撃を取られないよう直前でとまり乱戦を仕掛ける(ビタ止め・ビタ止まり)や槍消し担当部隊などを用意した上で突撃を行うなどの立ち回りが必要となる。逆に迎撃を取りたい場合は、槍消しされないよう乱戦をしない距離を保つように立ち回る必要がある。
迎撃される速度上昇は騎:1.20倍以上?(速度将器+速速速(1.19倍)でも突撃オーラを纏ってない場合は刺さらない。)、槍:1.93倍以上、弓:1.45倍以上(走射中は1.35倍以上)、象:1.38倍以上、歩:1.86倍以上(ver2.6.0B)。
攻城兵は未検証だが、自軍領域内なら1.93倍より低い速度で、敵軍領域内なら1.93倍より高い速度で、迎撃される計算。

騎兵について

突撃によるダメージは槍兵の槍撃・迎撃と同じく(弓の射撃と異なり)、対象が敵一部隊でなくある程度の範囲に発生する。 そのため敵が複数固まっている場所へ突撃すると、一定範囲内の全てにそれぞれの武力差に応じたダメージを与えられる。


弓兵について

特定の計略効果を受けていない限り、乱戦しておらず、(カードでなく盤面の自部隊が)静止している時のみ範囲内の敵単体を射撃する。 ダメージは一定間隔(0.5C毎)(Ver1.0.7B)で武力差により計算され減少させられるが、射撃判定はダメージ間隔と異なり常に判定されていることが速度や武力低下の計略使用時にわかる。 射撃対象部隊は射撃可能状態(盤面で静止した状態)になったとき、射撃可能範囲内の部隊正面にもっともずれていない敵部隊が選ばれる。自部隊への近さではない。 これを利用して遠距離から舞踏計略の狙い撃ちが可能。また複数弓部隊でカード向きを揃え集中射撃することで効果的に敵を削ることが出来る。

計略について

士気

計略を使用するには、士気を使用する必要がある。 士気は4.16667c(10秒)に1溜まっていく。一試合で使える士気の合計は23.8となっている(1.0.0c) 開幕時に特技魅力1つに付き0.4、将器効果一人につき0.4増える。(Ver.2.6.0A) さらに法具使用時に士気の宝玉のレベルにより0.4~0.7増える。(Ver.2.6.0A)

計略の使用制限

自身に効果がある計略は、効果時間中重ねて使用することはできない。 この際士気ゲージ欄に「使用禁止」の表示はされないが、士気があっても効果範囲と効果対象表示が表示されない。 号令/単体強化だけでなく、自身にデメリット効果がある妨害も含む。

計略の対象

計略は使用者を選択した際、または計略をロック(計略ボタンと奥義ボタンの上にある黄色のボタンを押すことでロック/ロック解除が可能)した状態で、 必要士気が足りている場合、かつ使用禁止でなく、また上記の使用制限にかからない場合に、効果範囲と効果対象部隊が表示される。

また計略ごと計略範囲は異なり、使用部隊の向きに合わせて範囲を回転可能なものもある。

計略の効果を及ぼす対象部隊には、ミニマップにおいて部隊の上に黄色の三角マークが付き、対象になっているかを判別可能。 また敵部隊を対象とする計略は、範囲内に捉えた際に知力値を数字で確認することが可能。 このとき下記の「計略の対象にならない」状態であるかを知力値が表示されないことで確認できる。


知力差ダメージ計略

知力差ダメージ計略には知力係数と固定値が定められており、ダメージは以下の式で表される。(1.0.0C)

ダメージ=(自部隊知力/敵部隊知力)×係数+固定値

計算式の関係上、元々の知力の高い武将ほど、一定値の知力を上げても威力が伸びにくくなる。
相手の知力を下げることはダメージを上げるためには非常に有効であり、特に知力1以下はほぼ一撃で撃破可能。
以下に各知力差ダメージ計略の知力係数や固定値などの情報を示す。

+  ...

武力差ダメージ計略

武力差ダメージ計略には武力係数と固定値が定められており、知力ダメージと同じく以下の式で表される。

ダメージ=(自部隊武力/敵部隊武力)×係数+固定値
*武力0の場合は武力1として計算する
*飛翔タイプは計略ごとに飛翔ダメの最大値(%)がある

+  ...

移動制限計略

「挑発」や「特攻戦法」など計略効果に移動に関するものがある場合、後に使われた計略が優先される。 例えば相手武将に「挑発」をかけられた味方武将が「特攻戦法」を使用した場合、敵に向かっていかずに直進する。 後から掛けられた計略が先に切れた場合、先に掛けた計略の効果は残る。

妨害計略の効果時間

妨害計略には基礎時間と知力依存が定められており、効果時間は以下の式で表される。

効果時間=基礎時間±知力依存×(知力差の平方根の絶対値) ここで、知力が自身>対象なら±の符号はプラス、自身<対象ならマイナスとなる。 例えば、知力5の武将が基礎時間24秒・知力依存5秒の計略を知力4と9の敵武将に使用した場合の効果時間は、 知力5→4:24+5×√(5-4)=29秒 知力5→9:24-5×√(9-5)=14秒 となる。 上記の計算式の関係上、知力差をむやみやたらとつけても効果時間はさほど伸びない。 逆に、自身に近しい知力の場合は少し上回る/下回るだけで効果時間の大きな差を生み出す場合がある。

戦国からの抜粋ですが連環の計の効果時間を鑑みるにこのままだと思います。

攻城・征圧システム

ゲームシステムの根幹。試合の勝敗は相手を倒すことでなく城ゲージの優劣により決定される。
城ゲージは、攻城,計略,征圧による内乱などにより増減する。なお、Ver2.0.0.C現在城ゲージを回復させる方法は存在しない。


攻城

部隊が相手の攻城ラインに入ることで攻城ゲージが溜まり始め、溜まると攻城ゲージを減らすことができる。
攻城ゲージを発生させている部隊は、攻城ラインに触れた瞬間と一定時間(1秒)ごとに武力3との乱戦ダメージを受ける。(1.0.0F)
低武力はダメージが大きく、武将同士の乱戦と同様武力差5以上ではダメージが最低値となる。
出城してからの攻城1回目(約4秒)は2回目(約5秒)以降に比べてゲージが溜まるスピードが早い。
また、計略,乱戦や弓などの攻撃を受けている場合などはゲージ上昇の低下や停止する(攻城妨害を参照)。
攻城力は部隊のコスト,兵種,武力などにより異なるがVer.により左右されることがあるためVer.UPごとに影響を確認する必要がある。

攻城妨害

攻城妨害には、攻城中の敵部隊に対し乱戦・弓などの方法がある。
乱戦によって妨害する場合攻城ゲージは減少するのではなく停止する。
乱戦している限りは(将器・攻城術持ちや類する計略効果中を除いて)決してゲージは上昇しない。
横弓を当てている状態ではゲージ増加を遅らせる事が可能であり、攻城時間(1回目)は約5c(=約12秒、凡そ通常時の3倍になる)。

将器・守城術や守城戦法等の計略持ちにより妨害する事で、攻城ゲージを直接減らすことが出来る。
一枚の横弓でもある程度抑制することができるが、他部隊の乱戦をすると減る効果が相殺されなくなるのでゲージを減らすことが可能。

城攻撃力

城攻撃力(攻城力)は攻城する武将のコストと兵種と武力によって違う。
攻城力は攻城兵>>>歩>槍>弓>>馬の順で、高武力・高コストほど高い。
また、将器の副効果一つに付き固定で+0.6される(Ver.1.1.0D〜)。
特技攻城があると固定+1の値と1.05倍の補正が入る。
将器の迅速攻城が機能している場合は攻城速度増加の代償として、0.9倍の補正が入る

城門でのカットインが入る攻城は通常の攻城よりも城攻撃力が高い。
城門での攻城力は壁の1.5倍となっており、将器城門特攻はさらに1.4倍(ver.2.0.0C)が乗算される。
一方、城壁への攻城でも城壁エリアギリギリにカードを接触させて攻城した場合「浅い」と判定され、深い場合と比較し-15%の補正が入る。
(カットインは通常の攻城と同じだが、.netの対戦履歴で確認可能)

攻城ダメージは基礎攻城力、武力依存値、特技・将器の補正・攻城場所によって決まっており

攻城ダメージ=((基礎攻城力+武力依存値*武力+副将器攻城強化*0.6*個数)*攻城場所補正*特技攻城割合補正*将器補正)+特技攻城固定値補正

となる。基礎攻城力はコスト及び兵種、武力依存値はコストのみにより決定される。

表内の数値は、城ゲージを全体で100とした時の城壁攻城一回分の値の係数。(Ver2.0.0)

壁攻城力兵種武力依存値
コスト騎兵弓兵槍兵歩兵攻城兵武力依存値
1.01.212.863.163.6119.360.09
1.52.014.775.276.0232.270.145
2.02.846.77.408.47?45.200.20
2.53.448.169.0110.32?none0.24
3.04.069.5610.5614.26?none0.288

/
攻城場所補正は城壁(深)、城壁(浅)、城門の三箇所に分かれており、
城壁(深)を1とし、城壁(浅)が0.85、城門が1.5となる。

先述したとおり、特技攻城保持者は+1の固定値1.05倍の割合補正を持つ。
固定値がどのタイミングで加算されるかは未検証の為、タイミング次第では計算結果が違ってくる。ここでは固定値は最後のタイミングで加算と仮定する。

将器城門特攻を覚醒している場合は城門攻城時のみ更に1.4倍となる。
将器迅速攻城を覚醒している場合は0.9倍のデメリットが付加される。

例1:コスト1.5武力6歩兵が将器を覚醒せず城壁(深)攻城した場合。
(6.02+0.145*6)*1 = 6.89
例2:コスト1.5武力6歩兵が特技攻城を持ち将器を覚醒せず城壁(深)攻城した場合。
((6.02+0.145*6)*1*1.05)+1 = 8.2345
例3:コスト1.5武力6騎兵が特技攻城を持ち副将器攻城強化×3の迅速攻城将器を覚醒させ城壁(深)攻城した場合。
((2.01+0.145*6+0.6*3)*1*1.05*0.9)+1 = 5.4226
例4:コスト2武力8槍兵が副将器攻城強化×3の何かしらの将器を覚醒させ城壁(浅)攻城した場合。
(7.4+0.2*8+0.6*3)*0.85 = 9.18
例5:コスト2.5武力7槍兵が特技攻城を持ち副将器攻城強化×3の何らかの将器を覚醒させ城門攻城した場合。
((8.16+0.24*7+0.6*3)*1.4*1.05)+1 = 18.1108
例6:コスト2武力8攻城兵が副将器攻城強化×2の城門特攻将器を覚醒させ城門攻城した場合。
(45.20+0.2*8+0.6*2)*1.5*1.4 = 100.8

ただしこれらの表や計算式から算出される値でも近似値であり、基礎値もVerによって様々な箇所に修正が入り、
同条件で行っても小数点以下が変動する等、上記の表から求められる値は正確な値ではない事はご了承頂きたい。

征圧システム

フィールドが12×12の144マスに分割されており、それぞれのマスの征圧状況を自軍が赤、敵軍が青でミニマップに表示される。
各武将には征圧力が設定されており、デッキの征圧力合計値でC〜Sまでの4つのランク分けがされる。(将器による征圧力上昇はランクに加算されない)
その優劣によって初期征圧領域が変わり、部隊の初期配置できる範囲もそれに従う。
ランクが互角ならば中央が前線(初期征圧範囲は72:72)となるが、 一段階優勢でラインが2/3列・征圧領域は1列(12マス)前に移動(初期征圧範囲は84:60)、
二段階優勢でさらにラインも4/3列移動(初期征圧範囲は84:60)、
三段階優勢でラインが2列・征圧領域は2列前に移動(初期征圧範囲は96:48、開幕から後述する優勢状態)する。

S11以上
A9~10
B7~8
C6以下

各部隊の征圧力はミニマップ上で部隊正方形の中心を同心とした緑色の円で表現される。
この緑の円は征圧力によって半径が決定され、マス目と一定量重なると自軍の色に塗り変わる、これを「征圧する」と呼ぶ。
また、円が敵軍の円と重なった場合は征圧力の高い方が優先されるため、征圧力の高い敵の近くでは征圧できない。
伏兵中は征圧できず円は表示されない。
征圧0の武将は征圧することができない。
征圧1は円が部隊正方形に内接するため、緑色の円を見ることはできない。(ミニマップでは征圧0との区別が付かない)
征圧2は部隊正方形が円に内接する。
征圧1〜3は半径が比例し、征圧力4〜7の征圧範囲はその比例よりも小さく、征圧力9以上のはその比例よりも大きい。(Ver1.0.0F)
征圧する以外にも、塗り替え効果を持った計略が存在する。

征圧マス数はミニマップ左にあるゲージの上下で示される。
征圧マスが90以上になると「優勢」となり君主名がハイライトし、「劣勢」君主側の城ゲージ下の内乱ゲージが点滅し始める。
劣勢側が、このまま優勢側の征圧マスを90個未満にできないと2C毎にゲージが上がり、5ゲージで内乱が発生、城ダメージを受ける。
4ゲージになると「乱」の字が強調表示(点滅)され、途中演出無しで合計10回表示されると内乱が発生する。この回数は一度劣勢を解除しても保存されており、再度劣勢になり4ゲージ時に到達するとそれまでの経過時間が引き継がれており、例として9回点滅していた場合、1回点滅で内乱が発生する。
両軍初回の内乱ダメージが発生した際はカットイン演出が発生する。
上昇した内乱ゲージは征圧マスを90個未満に戻せば5c毎にゲージが下がる。
内乱発生時のマス数に応じて城ダメージが変動し、90マスで8%、1マス追加ごとに0.05%増加、全144マスで10.7%が最大内乱ダメージとなる。(Ver.1.0.0F)
Ver.1.1.0より内乱が発生した後は、征圧領域が初期位置にリセットされる。これは両軍の総征圧力ランクの優劣が影響し、開戦時優勢側が内乱ダメージを発生した場合は征圧領域が優勢側の84:60にリセットされ、劣勢側が内乱した場合は征圧領域が72:72でリセットされる。
(総征圧ランク差がSvsCでも劣勢側内乱時は84:60にリセット。)

また、一部の武将の計略は征圧状態の優勢, 劣勢(, 均衡)に依存するものもある。

余談だが、今作では戦場の征圧状況により戦闘BGMが変化するようになっている。
具体的な流れとしては、
・開幕から1周ぶんは征圧状況に関係なく最後まで流れる
・1周後は曲の出だし及び4小節ごとにBGM切り替えの判定が行われ、優劣の発生時(優劣状態から解除時)にBGMが変化
・4小節の間に優劣発生→解除が起きてもBGMがリセットされ、最初から流れる
ただしVer.2.0.0Aから追加されたBGMカードのうち現行シリーズ以外のものを使用した場合、出典作に征圧システムが存在しない関係上BGM変更は発生しない。

寵臣推挙

寵臣推挙」ページを参照

※随時更新中。掲示板でサンプルデータ募集してます。

コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 征圧システムについてロケテから参照したものを追加し、攻城と併せて編集しました。計略にかんするものは別ページがあり重複するので参照するように誘導したほうがいいかもしれません。 -- 2017-01-18 (水) 12:24:48
  • ↑突撃ダメなども計略と同様です。 -- 2017-01-18 (水) 12:25:27
  • 将器についての情報がほしいですね -- 2017-02-20 (月) 00:41:19
  • 昔ロケテの征圧システム書いた者です。ケツ迎撃?が起こる仕組みをコメントで書いておいたので適当に編集して下さい -- 2019-04-16 (火) 00:53:12
  • 覚醒ゲージ -- 2021-10-30 (土) 13:59:01

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