注意:これは三国志大戦3の情報です。編集者募集中。
(基本的な運用方法は参考になるかもしれませんが、現バージョンとのズレがある可能性もあります)
6枚以上で構成された消耗戦狙いデッキの総称。
常に複数の武将が敵城を目指して進軍していく様子から「ワラワラ」としたのが語源であろう。
そのため多枚数であっても6枚大徳・機略など号令持ちを入れた総力戦狙いデッキや、
回復の舞いデッキや飛天デッキなどの舞い計略を中心に戦う舞い系デッキ、
魅力・防柵持ちを集めて守備的に計略戦を狙う7枚流星デッキ・傾国デッキなどは、通常ワラワラデッキとは呼ばない。
素の武力と枚数で戦場を広く使って敵を分散させ、消耗戦を狙い続けるのが基本戦術。
高武力高機動力少枚数の精鋭部隊で敵軍を切り崩していくケニアデッキと対を成す、消耗戦狙いデッキの代表的パターンである。
正面から戦闘するだけでなく、戦力を分散して端攻めで揺さぶったり、各種計略でいなしたりと豊富な選択肢で敵を翻弄できる。
しかし枚数の多さゆえ個々の武将の戦闘力は高くなく、いったん押しこまれると挽回し辛い。
多枚数を機能させ局地戦を制するためのハンドスキルはもちろん、押しこまれる展開を避けるための戦略眼も必要とされる。
数と武力にまかせて直感的に戦ってもそれなりに強いが、安定して勝利するためには技術と戦略が必要となる中級者以上向けデッキ。
また、武力や回転力を補うために特殊な計略持ちを採用している場合もある(苦楽デッキ、黄巾デッキ、大量生産デッキ等)。
これらについては各項目のページを参照してほしい。
ワラワラデッキは構成が非常に多彩なのが特徴。
計略を連発し小規模な戦闘に終始するデッキなので士気を溜めこむ場面が少なく、勢力にとらわれないデッキも多い。
基本的な構成は「多枚数高武力」であり、また兵種バランスが取れた編成になることが多い。
計略なしの白兵戦を制する事が求められる為、全体的にコスト比武力の高い構成になりやすく
また城の削りあいに持ち込む事も多い為、騎兵単のような攻城力の低いワラワラデッキは少数。
またぶつかり合いで勝利し戦線を長く維持するための復活・大軍・勇猛持ちなども採用され易い。
あとは集結してしまった敵を一気に殲滅できる超絶強化・ダメージ計略持ちなどが候補に挙がるだろう。
これらの計略・武将は特に群雄に多く、ワラワラデッキと言えば群雄が絡むデッキになることが多い。
あとはそれそれの戦略による構成により、大別して3パターンに分けられる。
Ver3.0当初は武力依存が低めでまた陣略の効果時間が長く、武将コストの高低に関わらず攻城ダメージが一定だったため
陣略による武力上昇の恩恵が強い低コスト型が主流だった。
しかしその後のVer.upにより武力依存の上昇、陣略の効果時間短縮、攻城ダメージのコスト依存などで
高武力高コスト優位の環境となり、バランス型・ワントップ型が主流になっている。
呂布ワラデッキに代表される、高殲滅力のアタッカー1枚+低コスト武将5〜6枚の組み合わせ。
アタッカーには盤面を広く使うワラワラをサポートするため機動力と殲滅力に優れた武将を採用するのが基本。
特に、超絶強化計略を持つ騎兵が選ばれる事が多い。攻撃範囲の広い弓兵も、デッキによっては候補に挙がるだろう。
逆に高コスト槍兵は機動力が低く自ら大ダメージを狙う手段に乏しいため、よほど特殊な場合を除き選ばれにくい。
武将の役割分担がはっきりしているため、消耗戦狙いデッキとしてはある程度わかりやすい運用が可能。
反面、トップアタッカーを無力化させられると辛いという弱点もまた明確であり、対策されてしまいやすい。
【定番カード】
ここではトップアタッカーになりうる武将を記載する。
ワラワラ・計略要員となるコスト1〜1.5武将については後述。
【コスト3〜2.5】
コストの関係でデッキ枚数が6枚確定になるが、核となる武将は超強力。
【コスト2】
コスト2武将+コスト1武将*6の7枚編成。
コスト2武将は号令狙いデッキなどでも普通に存在するため、「ワントップ」としては機能しづらい。
だが計略で大幅に強化される超絶強化騎兵なら、お供の活躍しだいでより上のランクの武将以上の働きも可能。
Ver3.51A現在コスト2をメインに据える場合は、後述するコスト1.5を採用したバランス型6枚デッキの方が主流。
コスト1.5〜2の武将を複数採用し、能力と計略のバランスを取ったワラワラデッキ。
このコスト帯の武将は能力のバランスが良く、単隊で戦闘・計略要員を兼ねる武将も多い。
デッキ構成としては2/1.5/1.5/1/1/1か、2/2/1/1/1/1、1.5/1.5/1.5/1.5/1/1のいずれかの形になる。
アタッカーが複数入るため戦力を分散させることが容易で、ワントップ型よりも柔軟な用兵が可能。
逆に飛び抜けて武力の高い武将がいないため、効率よく攻撃を集中させないとなかなか局地戦を制することができない。
【定番カード】
ここではコスト2およびコスト1.5の武将を取り上げる。
ワントップ型と違いアタッカーが複数入るため、必ずしも単騎での戦闘力・殲滅力は求められない。
それでもやはり機動力に優れた騎兵は選ぶべきだろう。
あとは所持している計略、デッキ全体での兵種バランスなども考慮して選択していくことになる。
構成員をコスト1.5〜1武将に絞り、とにかく数で攻めることを主眼とした7〜8枚デッキ。
枚数が多くなるため回転力が高く、特技持ちや各種計略持ちも豊富に入れられる。
しかし最高武力はどう頑張っても7にしかならないため、敵軍との正面衝突には全く向いていない。
盤面を広く使うことで敵勢力を分散して個別撃破したり、あるいは城の削りあいに持ち込むなど、
いかに直接交戦を避けつつ最終的に勝利するかという戦術・戦略眼が必須。
【定番カード】
ここではワラワラデッキの主役とも言えるコスト1武将について解説する。
大別すると戦闘要員と計略要員に分かれる。
ワラワラデッキは構成が非常に多彩。
しかし消耗戦狙いデッキである以上、ある程度必要な要素は共通してくる。
局地戦で勝利するための高い戦闘力。
長時間戦線を維持し消耗戦を続けるための長時間強化や回復・復活能力。
場を制し敵を分断するための移動速度上昇・低下、あるいは移動コントロール。
下記のサンプルを参考にこれらの要素を組み合わせ、自分に適したデッキを構成してみてほしい。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
呂布ワラデッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SR呂布 | 群 | 3 | 騎 | 天 | 勇 | 10+/1 | 天下無双:6 | 自身の武力と移動速度が大幅に上がり さらに知力と兵力が上がる。 |
C張魯 | 群 | 1 | 弓 | 人 | - | 2/6 | 五斗米道:4 | 自軍の撤退した群雄勢力の武将を1部隊復活させる。 |
C張梁 | 群 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
Cトウ茂 | 群 | 1 | 槍 | 地 | 軍/乱 | 2/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C成宜 | 群 | 1 | 騎 | 人 | 軍/乱 | 3/1 | 強毒の乱:4 | 【暴乱】武力が上がる。ただし、兵力が徐々に下がる。 |
C程遠志 | 群 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
総武力26 | 総知力12 | 天4地1人3 | 騎2槍2弓1歩1 | 勇1活2軍2乱2 | ||||
Ver1で誕生し、以降のバージョンすべてのワラワラデッキの礎となったワラワラデッキの代表格。 画面全体を使って大部隊をワラワラと進軍させ、後方から呂布の痛烈な一撃を狙う。 武力10+、そして天下無双の威を借りれば小兵であっても敵をたじろがせることができ 過去現在すべてのバージョンにおいて常に存在感を示し続けている。 これはVer3.594以降の型で、補助計略がC張魯のみという戦力重視のタイプ。 派生としては呉の1コスト補助計略持ちを多数採用した「過保護呂布デッキ」が有名。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
白銀ワラデッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SR馬超 | 蜀 | 2.5 | 騎 | 天 | 勇 | 9/5 | 白銀の獅子:6 | 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 |
R呂姫 | 群 | 1.5 | 槍 | 人 | 勇/魅 | 5/4 | 天下無双・改:5 | 自身の武力が大幅に上がる。さらに兵力が回復し、移動速度が上がる。 |
C張梁 | 群 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C波才 | 群 | 1 | 歩 | 地 | 活/乱/軍 | 3/2 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C成宜 | 群 | 1 | 騎 | 人 | 軍/乱 | 3/1 | 強毒の乱:4 | 【暴乱】武力が上がる。ただし、兵力が徐々に下がる。 |
C羅憲 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏/軍 | 2/6 | 寡兵戦法:3 | 自身の武力が上がる。 この効果は自身の兵力が少ないほど大きい。 |
総武力27 | 総知力19 | 天2.5地1人4.5 | 騎2槍2歩2 | 勇2魅1伏1活1軍3乱2 | ||||
Ver3.51Aで『江東の虎』君主が頂上に載せたデッキ。呂布ワラデッキ比較すると 蜀勢力と組み、コスト2.5をトップとすることで壁役として重要な槍兵の能力が大幅にアップしている。 サブの強化計略はいくつかあるものの、妨害などの搦め手がないため白銀の突撃精度が勝敗を分ける。 派生としてはR龐統を入れた連環ワラワラデッキとの折衷タイプ、トップアタッカーをSR人馬趙雲にした人馬ワラワラデッキなどがある。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
左慈黄忠ワラワラデッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
UC黄忠 | 蜀 | 2 | 騎 | 天 | 勇/募 | 7/6 | 老当益壮:6 | 自身の武力が上がる。さらに上限を超えて、兵力が回復する。 |
SR左慈 | 群雄 | 1.5 | 歩 | 天 | 伏/活 | 4/9 | 変化の術:3 | 自身の武力が敵の最も高い武将と等しくなる。 計略などの効果で上昇しているぶんも含む。 |
C李傕&郭汜 | 群 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵 | 6/3 | 悪逆無道:3 | 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。 上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
C程遠志 | 群 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C成宜 | 群 | 1 | 騎 | 人 | 軍/乱 | 3/1 | 強毒の乱:4 | 【暴乱】武力が上がる。ただし、兵力が徐々に下がる。 |
C羅憲 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏/軍 | 2/6 | 寡兵戦法:3 | 自身の武力が上がる。 この効果は自身の兵力が少ないほど大きい。 |
総武力25 | 総知力26 | 天4.5人3.5 | 騎2槍2弓1歩1 | 柵1伏2活2勇1募1軍2乱1 | ||||
Ver3中期に一世を風靡したバランス形ワラワラデッキの基本形のひとつ。 低士気で敵の強化をコピーする変化の術を持つSR左慈の存在を抑止力として武力と枚数で攻め 変化の術が通用しにくい低武力ワラワラデッキやダメージ計略・敵城ダメージ計略などの計略戦デッキにはUC黄忠の存在が物を言う。 派生はUC公孫瓚を採用したいわゆる「左慈白馬デッキ」との折衷や挑発・連環・落雷搭載型など。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
連環ワラワラデッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R於夫羅 | 群雄 | 2 | 槍 | 人 | 勇/乱/軍 | 7/3 | 旋略・卑屈完殺:3 | 【旋略】↑:自身の武力が上がる。 この効果は敵軍の士気が少ないほど大きい。 ↓:自身の武力が上がり、効果中に 敵を撃破すると復活するまでの時間が長くなる。 |
C李傕&郭汜 | 群 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵 | 6/3 | 悪逆無道:3 | 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。 上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
C沙摩カ | 蜀 | 1.5 | 弓 | 人 | - | 6/2 | 零距離戦法:4 | 自身の武力が大幅に上がり、弓の射程が短くなる。 |
C張梁 | 群 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C成宜 | 群 | 1 | 騎 | 人 | 軍/乱 | 3/1 | 強毒の乱:4 | 【暴乱】武力が上がる。ただし、兵力が徐々に下がる。 |
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 1/9 | 連環の計:6 | 範囲内の敵部隊の移動速度を下げる。 |
総武力29 | 総知力25 | 天2.5地4.5人1 | 騎3槍1歩2 | 魅1伏1活1勇2 | ||||
消耗戦に特化した人属性武将を集め、武力に枚数、強力な計略と奥義で敵を翻弄する蜀群ワラワラデッキはバージョンごとに 多種多様なバリエーションが存在する。 これはVer3.59x以降の型のひとつで、弓兵の火力を重視した「弓連環デッキ」に近いタイプ。 高武力と伏兵を生かして集中砲火で開幕に攻城をもぎ取り、連環の計をちらつかせながら消耗戦を狙う。 バリエーションは非常に多岐に渡っており、極論すればキーとなる計略要員とC李傕&郭汜とC成宜、 C張梁を選んでおいてあとは蜀群から適当な槍兵・騎兵を選んでしまえばデッキは成立する。 強いて言えば2コストに騎兵を選んだタイプが一般的だが変り種としては八つ裂き車輪兵のC張翼を採用したタイプもある。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
蛮勇引継ぎワラワラデッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SR孫策 | 呉 | 2 | 騎 | 人 | 勇 | 7/5 | 小覇王の蛮勇:5 | 自身の武力と移動速度が大幅に上がる。 効果終了後自身は撤退する。 |
R呂姫 | 群 | 1.5 | 槍 | 人 | 勇/魅 | 5/4 | 天下無双・改:5 | 自身の武力が大幅に上がる。さらに兵力が回復し、移動速度が上がる。 |
C李傕&郭汜 | 群 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵 | 6/3 | 悪逆無道:3 | 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。 上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
C張梁 | 群 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C成宜 | 群 | 1 | 騎 | 人 | 軍/乱 | 3/1 | 強毒の乱:4 | 【暴乱】武力が上がる。ただし、兵力が徐々に下がる。 |
UC張悌 | 呉 | 1 | 槍 | 地 | 伏/醒 | 1/8 | 魂の引継ぎ:3 | 効果中、呉の見方部隊が撤退したときに武力が変化する。 この効果は撤退した味方部隊の武力が高いほど大きい。 |
総武力27 | 総知力22 | 人7地1 | 騎2槍2弓1歩1 | 柵1伏1勇2魅1醒1軍1乱1 | ||||
Ver2から存在する蛮勇(呉群)ワラワラデッキが、Ver3.5で追加されたUC張悌を得たことで到達したひとつの完成形。 群雄と組んで多枚数高武力にし、SR孫策の武力をUC張悌が引き継ぐことで長時間の波状攻撃が可能になっている。 人属性が多いのでGR董卓の「超絶再起」の恩恵にあずかれ、小覇王の蛮勇のリスクを軽減できるのもポイント。 派生はUC張悌→C闞沢にし、さらに呉勢力の超絶強化持ちや補助計略持ちを複数採用した推挙蛮勇デッキなど。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
突撃兵ワラワラデッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
UC魯粛 | 呉 | 1.5 | 弓 | 地 | 柵 | 4/8 | 突撃兵召喚:4 | 【召喚】突撃兵を召喚する。 |
C潘璋 | 呉 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 3/5 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C李傕&郭汜 | 群雄 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵 | 6/3 | 悪逆無道:3 | 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。 上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
C張繍 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 伏 | 3/5 | 悪逆無道:3 | 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。 上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | − | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C裴元紹 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
総武力27 | 総知力24 | 地3.5人3.5天1 | 騎2槍2弓2歩1 | 伏2活2柵2 | ||||
UC魯粛の突撃兵召喚で頭数を増やし、数の暴力で攻めるデッキ。 苦楽デッキと似た構成だが、舞姫1枚を戦列から外して武力を上げるのではなく完全に枚数による攻めに特化した形式。 ある意味、苦楽デッキの「苦楽に回す士気」すらもったいなくて武力要員に置き換えた形式ともいえる。 これはぼぼン!君主がVer3.02の頂上に載せた形で、士気をすべて突撃兵に注ぎ込むことで武力と回転力を極限まで追求している。 奥義は陣略を使うなら溜まりの早い知勇兼陣(GC魯粛以外)、群雄絡みなら太平要術がベター。 頂上に載った形はこの他にも、簒奪者君主が載せた属性重視の3〜4色精兵戦陣の形がある。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
大水計ワラワラデッキ | ||||||||
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UC荀攸 | 魏 | 1.5 | 弓 | 地 | 柵/募 | 3/8 | 大水計:7 | 範囲内の敵に水によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。 |
C董荼那 | 群 | 1.5 | 槍 | 天 | 活 | 6/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C金環三結 | 群 | 1 | 象 | 地 | 勇 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C李典 | 魏 | 1 | 弓 | 地 | - | 3/6 | 反計:3 | 【反計】敵の計略の発動を無効化し、ダメージをあたえる計略であれば、 効果をはねかえす。 |
C牛金 | 魏 | 1 | 騎 | 地 | 勇 | 3/1 | 猪突猛進:3 | 自身の武力と移動速度が大幅に上がる。 ただし発動時に部隊が向いている方向に、強制的に移動する。 |
C張梁 | 群 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C程遠志 | 群 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
総武力26 | 総知力19 | 天2.5地4.5人1 | 騎1弓2槍2象1歩1 | 勇2募1柵1活2 | ||||
Ver3初期に大流行した魏群構成のワラワラデッキ。 大水計の範囲に合わせて自軍を進軍させ、敵城前でマウントを取るのが狙い。 敵が部隊を小出しにしてくるようならC牛金を駆使し個別撃破を狙う。 派生はコスト1武将2部隊を2コスト騎兵にしたタイプや魏単編成型など。 |
基本的な対策としては、まず焦らず冷静になることである。
何を当たり前のことを…、と思う人もいるかもしれないが、消耗戦及び局地戦主軸のデッキを相手にする際は最も重要な事である。
攻城阻止の際、城ダメを恐れるあまり焦ってカードをバラバラに出して低武力武将やキーカードを撤退させてしまったり、
混戦状態になりカードの位置を把握できず迎撃をもらったりあらぬ方向にカードが行ってしまったりした経験はあるはず。
焦らず冷静に相手の弱点を突こう。
ワラワラデッキ全体に共通する弱点は、大幅に攻城ダメージで差をつけられると取り返しづらいこと。
枚数が多く低コスト武将が多くなり、かつ号令など全体強化が無く全軍一斉に攻城できる機会がなかなかないため
よほど戦況を優位に進めない限り大逆転はなかなか難しくなる。
なので、大事なのは容易に部隊を撤退させないこと。
敵は高い戦闘力を生かしてこちらの個別撃破を狙ってくる。
なので状況によっては城ゲージよりも敵部隊の撃破・味方部隊の生存を優先し、
カウンターを常に狙っていこう。
特に有効なのが高武力高機動力の騎兵部隊で一気に殲滅すること。
戦線を長く維持することで強さを発揮するデッキなので戦線の建て直しの間を与えず
カウンターを狙える騎兵単号令デッキなどなら、普通に戦っていても優位に立てるだろう。
次に見るべきは、敵の構成である。
同じワラワラデッキでもワントップ型と低コスト型、バランス型では構成がまるで違うためそれぞれへの対応が必要になる。
敵の構成ごとへの対策を理解したら、あとは敵のキー計略に対する対策に準ずる。
騎兵の超絶強化であればダメージ計略や雲散、槍による迎撃など。
ダメージ計略であれば封印・反計、部隊を分散して対抗するなどとなる。
逆に一番怖いのがひたすら足並みを崩され続けるパターン。
手数を生かして右に左に攻め分け、こちらが手間取っている間に再び部隊を揃えてまた攻めるを繰り返してくる。
相手の手数に翻弄されて部隊を孤立させると各個撃破の的になるし、かと言ってまとめていると脇をすり抜けて城を狙われるのでタチが悪い。
足並みを揃えることが前提の号令デッキなどは、一度はまってしまうと抜け出すのが難しい。
そうなってしまったら、ある程度の城ゲージを覚悟して足並みを揃えることを重視するのも手だろう。
焦ってしまいそうになったら、落ち着いて深呼吸し、戦場の状況を冷静に把握するくらいの心の余裕は持って置きたい。
心が乱れて訳の解らぬままズルズルと最後まで行ってしまうよりはよっぽどマシである。
ワラワラの武力が低く押し負けないと言っても、漫然と相手していてはキリが無く、じきに手数の差で攻城を許してしまう。
部隊と士気が整ったら、号令なり超絶強化なりを使用し、突撃などをしっかりと決めて迅速に全滅させて押し返すようにする。
その場を凌いだだけでは、また同じパターンの繰り返しでジリ貧になることは明白である。
攻城力の高いデッキなら、いっそのこと端攻めは無視してしまうと言う選択肢もある。
ヘタに端攻めに対処しようとして足並み崩れたりするよりは、攻め切って城門を叩いてしまったほうが効率的だからだ。
総合すると、目先のことよりも大局的な試合運びを意識するのが大切。
序〜中盤で攻城を9割取られようと、最終的にこっちが10割奪いきってしまえば勝ちなのだから。
焦って戦力を逐次投入して、相手の望みどおりの泥仕合に付き合わないようにしよう。