フォルスキューブ


フォルスキューブ効果一覧


名称効果★★★★★★★★★備考
ヒール術技のHP回復量が増加×1.2×1.4×1.6×1.8元々HP回復の高い術技の方が効果は高い。
メンタル術技のFG消費量が減少×0.91×0.82×0.73×0.64回転率が上がる。元々のFG消費が多い術技ほど効果も高い。HP回復が高い術技と相性が良い。
サプライ他3つのFGが回復10203040メンタルと比べて回復量は少なめ。FG消費の大きい術技でも回復量は増えない。
スペシャル奥義発動に必要なRGが減少−15−30−45−60とても強力な効果。HP回復が高い奥義と相性が良い。でもエソテリックを装備してたら要らない。
スタン術技を当てた敵のRGを下げる−5−10−15−20これで敵のRGを0にすると気絶させる。敵がRBし難くなるのでコンボのお供に。RGを下げ続ければ気絶を回復させないので、RG1等で無限コンボも可能。意図せず気絶されるのもそれはそれで困るので、下げすぎにも気を付けたい。
バースト術技を当てた敵のRGを上げる+5+10+15+20これで敵をRBさせるとRB時の無敵時間が半減する。が、わざわざ狙うほどではない。基本的にコンボの邪魔なので、錬術で潰すのが得策。
クール技発動時に自分のRGが下がる−5−10−15−20これがあればクールチャージ要らずの便利能力。オート時、攻撃頻度の高い作戦設定でもRGを下げつつ戦える。自操作で奥義を使用したい時は邪魔になる事も。エソテリック装備で、途端に株が上がる。
ファスト技後の硬直時間を短縮−6−12−18−24硬直は2より小さくならない。一部の特技、奥義は、これに付ける事で通常攻撃や一部の特技に繋げられる様になる。
ホールド術技を当てた敵の硬直時間を延長+6+12+18+24コンボ狙いで非常に便利。一部の技で追撃も可能に。ファストに比べて前進防御キャンセルによるリターンが大きい。反撃も受け難くなる。
リペル技の鋼体時間を延長+8+16+24+32これがあれば技を中断される心配は殆んど無くなる。ティトレイに欲しかった。
ダメージ術技の威力を増加×1.1−1×1.2−1×1.3−1×1.4−1地味だが確実な効果。元々の威力が大きい術技ほど効果も増す。
ドレイン術に状態異常効果を付与24%32%40%48%術の属性に対応して、与える状態異常も変化する。風=衰弱、地=鈍足、火=熱毒、水=凍結、光=麻痺、闇=恐慌。麻痺と恐慌が非常に強力。★が増えると発動確率アップ。コレにセットした導術には武器の潜在能力が反映されない。★4熱毒は27ずつ削り1900程のダメージになる。
シェイブ技を当てた敵の物理防御力を減少×0.8×0.75×0.7×0.65ヴェイグ専用。他の能力減少系と違い、ほぼ確実にヴェイグ自身が与えるダメージを増やす方向へ作用するので、始動技に最適。コンボの総合ダメージが格段に上がる。約15秒間持続する。
ガンビット技を当てた敵の術防御力を減少×0.8×0.75×0.7×0.65ユージーン専用。後衛の援護に。効果は地味で汎用性も低め。トーマに対しては全員のダメージが増加する。約15秒持続する。
レデュース術を当てた敵の物理攻撃力を減少×0.8×0.75×0.7×0.65マオ専用。FCによる能力値低下はどんな相手でも命中時必ず効果が起きる。味方の防御支援に有効。攻撃範囲の広い導術と組み合わせると、かなり強力。約10秒持続する。
ブラスト術を当てた敵の術攻撃力を減少×0.8×0.75×0.7×0.65ヒルダ専用。高威力術は詠唱時間も長いので、発動前に効果が切れてしまう事も多い。約10秒持続する。
ブレイク敵の鋼体時間を削る−14−20−26−32ユージーン専用。敵の鋼体持ちの攻撃と技がかち合った際に、減少値が鋼体を上回った場合は鋼体を解除し仰け反らせる事が出来る。汎用性はかなり低い。
ミスティ術の詠唱時間を短縮×0.92×0.84×0.76×0.68マオ専用。詠唱時間の長い術ほど短縮効果も大きい。かなり便利。
フロート技の浮かせ量が増加★が増えるほど高く浮かせるユージーン専用。高く浮かせる事によって敵の無防備な時間も延びる。天雷槍と組み合わせると、敵を空高く飛ばす事ができる。こちらも組み合わせによって追撃が可能。
ブロウ術の吹き飛ばし効果を増加★が増えるほど吹き飛ばし距離が延長ヒルダ専用。コンボの邪魔にもなりやすい。水属性導術やサンダースピアに付けて、相手が近づいて来たら吹き飛ばすと良い。仰け反り時間が延び、遠回しにホールドの様な効果も併せ持つ。
エイミング弧法陣が対象の敵を追尾★が増えるほど追尾速度が上昇アニー専用。前衛支援に最適。操作時は、R1のターゲット変更で、弧法陣の移動対象も変えられる。
レット弧法陣がアニーを追尾★が増えるほど追尾速度が上昇アニー専用。★が増えると追尾速度上昇。ブロックと同様、M・ガイストと相性が良い。逃げつつ味方の位置に合わせて支援が可能。
ワイド弧法陣の半径が広がる108120132144アニー専用。G・ヴァッサーやR・ヴィレと特に相性が良い。状態異常の回復にも便利。最大で5ライン程の大きさになる。
サポート陣術の効力が増加+5+10+15+20アニー専用。どの陣術とも相性が良い。効率的に陣を展開する自信があるならコレ。秘奥義対策にR・ヴィレと。
フィジカル弧法陣で攻撃出来る様になる1Hit2Hits3Hits4Hitsアニー専用。★の数=ヒット数。前衛後衛どちらのサポートにも使える。「陣を張る事自体ができない」という状況を独力で回避する唯一の手段。
ブロック複数ヒットまで弧法陣解除を防ぐ1234アニー専用。★が増えると解除までのヒット数が増える。M・ガイストと組み合わせ、自操作時の後衛支援に。オート時は陣が残っていると張り直してくれないため、HP回復に悪影響を及ぼす。
エクストラ弧法陣の展開時間を延長×1.15×1.3×1.45×1.60アニー専用。元々長いので、あまり意味無い。
★4つで38秒に延長する。
シュート技後に自動で射撃1Hit2Hits3Hits4Hitsティトレイ専用。斬撃攻撃力依存。隙が大きいので前進防御でキャンセルを。★が増える毎に射出数増加で最大4発。正面2連射と隣接1発ずつ。至近距離で当てると全部当たる。
スウェイ技後に自動バックステップ+鋼体+4+8+12+16ティトレイ専用。★が増えると鋼体時間が延びる。射撃技の後隙を自動でキャンセル可能。タイミングはかなり厳しいが、前進防御キャンセルを入力すると、バックステップしながら前進防御という奇妙な動きが出来る。



フォルスキューブのルールの補足


まず、表示されている部分を(頂点をクールにした場合)

   A:クール
B:リペル  C:スタン
   D:シェイプ

とします。

そして、表示されていない部分を

   E:メンタル
F:ファスト  G:ヒール
   H:スペシャル

とします。
すると、どう向きを変えても回転をしても、

対になっている数字(例A:クールとE:メンタル)は共存する事は出来ない、という事になります。

そしてまた、頂点となる数字(例A:クール)の側面にいる数字(例B:リペルとC:スタン)は、切り離す事は出来ません。
(ただし、どちらか一方を切り離す事は出来る。が、その代わりに(A:クールの場合)H:スペシャルが来てしまう。

勿論これはAを頂点にしてクールにした場合であり、他にも組み合わせはさまざまですが、
基本的にはこの法則に則って連動します。

これが、フォルスキューブの基本的なルールです。(多分。)



面選びに悩む人は、キューブの面が6つであることを念頭に置いてください。
8つの頂点の中で1つを選ぶと、その頂点を含む面は3つになります。
更に同じ辺の頂点を選ぶと残り2面、対角の頂点を選べばその面で決まりです。

気に入らない頂点は錬術で埋められるので、好きな頂点から入れると楽かもしんない。

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