Game Maker Language リファレンス > 組み込み関数 用途別 > ユーザインターフェース
キーボード/マウス共通 †
キーボード †
キーボードマップ制御 †
入力チェック †
入力制御 †
マウス †
入力チェック †
入力制御 †
ゲームパッド †
ジョイパッド(Windowsのみ。非推奨) †
ジョイパッド認識 †
ジョイパッド入力情報取得 †
ジョイパッドの入力軸取得 †
仮想キー / 仮想キーボード †
タッチスクリーンデバイス用のゲームを開発する場合、多くの場合、ユーザーからキーボード入力を取得することが重要です。 GameMaker Studio 2を使用する場合、これは次の2つの方法のいずれかで実行できます。
- 入力を取得するための独自の画面上の仮想キーを作成します
- OS仮想キーボードをポップアップし、そこから入力を取得します
使用するものはゲームと必要なものによって大きく異なりますが、一般に、プレーヤーの制御やメニュー用の画面上のボタンが必要な場合は仮想キーを使用し、プレーヤーの入力が必要な場合は仮想キーボードを使用します。 、名前の取得や値の設定など。 以下のセクションでは、これらの各入力オプションに関連する使用法と機能の概要を説明します。
仮想キー †
タッチスクリーンを備えたモバイルデバイスでゲームを正しく動作させるには、ユーザーがタッチしたときに特定のことに反応するように画面の領域を割り当てる必要がある場合があります。 これは、内部でマップされた標準キーボードキーに「仮想キー」を割り当て、それらが生成するキーボードイベントを使用してアプリケーションを制御することによって行われます。 これらの「仮想キー」は部屋の位置ではなく画面の位置にマップされるため、x / y値はディスプレイサイズに基づいて絶対値であることに注意してください。 これは、ビューの使用や相対的な部屋の座標について心配する必要がなく、オブジェクトのDrawGUIイベントでキースプライトを描画して仮想キーを定義するだけでよいことを意味します。
- 注意
- これらの機能は、タッチスクリーンを使用するWindows、Ubuntu(Linux)、またはMacOSのターゲットプラットフォームでは機能しませんが、マウスクリックを「タッチ」として受け取ります。
使用可能な仮想キー関数は次のとおりです
仮想キーボード †
タッチスクリーンデバイスのゲームでテキストまたは数値の入力が必要な場合は、デバイスのOSキーボードを使用するために提供されている仮想キーボード機能を使用できます。 これらの関数は、OSキーボードを呼び出すか非表示にして、そこからの入力を受け入れますが、通常のキーボードイベントをトリガーするのではなく、ユーザー入力でkeyboard_string変数を更新します(これは、仮想キーボードが全体を入力できるためです) 単一の文字だけでなく単語)。
仮想キーボードを開いたり閉じたりすると、システム非同期イベントが生成されます。このイベントでは、async_loadDSマップに次のキーと値のペアが入力されます。
- event_type:受信したシステムイベントのタイプ。仮想キーボードの「仮想キーボードステータス」になります
- screen_height: 仮想キーボードの高さ(ピクセル単位)。 キーボードが表示されていない場合、これは0になります
- keyboard_status: キーボードの現在のステータス。次の文字列のいずれかとして返されます
- "hiding"
- "hidden"
- "showing"
- "visible"
使用可能な仮想キーボード機能は次のとおりです。
- 注意
- これらの機能は、Android(Amazon Fire、Fire TV、Android TVを含む)、iOS(tvOSを含む)、およびUWPターゲットプラットフォームでのみ有効です。
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