デッキ構築


デッキ構築方法

デッキの構築における注意点などを説明する。

デッキ一覧

デッキの内容については以下の一覧を参照のこと

デッキの基本

デッキ構築の基本方針を以下に記述する。あくまでも『基本』なので参考程度に留めてほしい。

コンセプト設定

「この武将を使いたい」「この絵が良い」「この組合せを生かしたい」「勝てるデッキを作りたい」
など、デッキに関するコンセプトを設定しよう。
そして、コンセプトを設定したら以下の順にデッキを構築していこう。

キーカ−ド選択

基本的に、最も重要な「計略」を使うカード。デッキコンセプトに合わせてキーカードを選択しよう。
1枚ないし2枚以上選択される。
コンセプトで選んだカードがキーカードとなる場合もあれば、コンセプトを生かすためにキーカードを選定する事もある。

露骨にキーカードが1枚だと、反計や雲散、妨害、知力低下などの計略で完全に封殺されてしまうことがあるので、サブの勝ち手段(または囮の計略)を用意することも重要。
またキーカードを囮にするという発想をデッキ構築の段階で組み込むのもアリ。
このカードがいないと戦術が成り立たないことが多いので、なるべく撤退させないようにすること。
キーカードが自爆系計略の場合は、復活系計略の使い手を用意するか再起の法を登録するようにするべき。
キーカードが撤退した時は、無理せず戦線から引く判断が要る。
以下にキーカードの選定基準となりやすい計略を説明する。
出来れば、いかに挙げるものから異なる2種類以上をデッキに採用するとよい。

例外的にキーカードが無く、コンセプトを元にカードを集めデッキを構築することもある(ワラワラデッキや開幕乙デッキなど)。
これらのデッキは基本的に構築・扱いが難しいため、初心者(特にこのページを参考にしようとしている人)には頭の片隅に留めておく程度で問題ない。

  • 全体強化
    キーカードの基本。味方全体の武力等を強化する計略で、どの状況にも対応できることから初心者から上級者まで幅広くチョイスされる。
    ノーリスク強化から、ハイリスクハイリターンの癖のあるものまで様々な種類がある。
    初心者にはリスクのないもの(求心、手腕など)が使いやすくお勧め。
    例:SR曹操(覇者の求心)、SR劉備(劉備の大徳)、SR孫権(若き王の手腕)など
  • 妨害計略
    全体強化が自軍を強化する計略ならば、妨害計略は敵軍を弱体化する計略。
    決まれば敵軍の自由を奪い、戦局を有利に進める事が可能だが、ダメージ計略と同じく、知力差により効果時間に差が出る点が難点。
    計略範囲に敵を誘い込む点も同様である。
    また妨害計略は浄化の計などの対策もあり、ダメージ計略ほど決定力が高いという訳ではない。
    妨害計略の使い手はカードコストが軽いこともあり、冒頭で述べたサブの勝ち手段(2択目)として機能することも多い。
    例:R龐統(連環の計)、R賈詡(離間の計)など
  • ダメージ計略
    一撃必殺の計略。決まれば敵軍を壊滅に追いやることが可能だが、計略使用者と対象者の知力差により威力に差が出る点が難点。
    また計略範囲に敵を誘い込む必要もあり、必要士気の高いものも多いため、上に行く程ただ打つだけでは通用しない。
    ダメージ計略をチラつかせる事で敵軍の陣形を乱したりする事も重要なファクターである。
    分かりやすい効果から初心者に好まれ、上級者には独特の駆け引きを与えてくれる。
    例:SR周瑜(赤壁の大火)、UC荀攸(大水計)など
  • 単体強化(超絶強化)
    計略使用者および対象者を強化する。
    特に超絶強化と呼ばれる計略は、1部隊で敵部隊を殲滅できる程の威力を持ち、まさに一騎当千の活躍をしてくれる。
    ただし、デッキ構成がピーキーになりがちである点、
    概して脳筋である点、雲散、落雷等対策が豊富に用意されている点から運用に工夫が必要。
    例:SR呂布(天下無双・飛)、SR馬超(白銀の獅子)など
  • 舞踊
    計略使用者が撤退するまで、計略効果が持続する特殊なもの。
    計略効果は味方の強化から敵の妨害計略まで様々な効果がある。
    効果が半永久的に続く半面、使用者(舞姫)が戦力外になる事、
    舞姫を守るプレイングとデッキ構築が必要になる等、初心者には取り扱いが難しい。
    例:R甘皇后(回復の舞い)、R甄氏(悲哀の舞い)、SR貂蝉(傾国の舞い)など

アタッカー選択

キー計略が決まれば、アタッカーを選択しよう。
アタッカーとは、戦線の維持、特に開幕のぶつかり合いで活躍する、武力の高いカード。
武力はなるべく高いに越したことはないが、現状武力8以上が目安となっている。
たまに武力5程度のカードをアタッカー役にしているデッキがあるが、
それなりの理由があるのであって、漫然とデッキを真似すると痛い目に遭う。
1デッキにアタッカーは2枚以上選択される事が多い。
またキーカードがアタッカーを兼ねる事もある(R関羽(蜀)やSR孫堅(天啓)など)。
兵種では瞬発力の騎兵、攻城と騎兵対策の槍兵、守りに有利な弓兵、硬さと移動妨害の象兵と運用にあわせたものを選択してほしい。

複数のアタッカーを用意する場合、カード操作や号令系計略の特性上、同じ兵種で揃えると運用しやすい。
初心者には槍兵か騎兵を使うことを推奨。弓兵は一見カードを動かす必要が無いため楽に見えるが、
裏を言えば、動かしてはいけないので(攻撃できない)、配置が難しく初心者には向かないためである。

勢力選択

キーカードとアタッカーが選定されれば、自ずと勢力が決まってくると思われる。
ここで勢力数を1勢力とするか複数勢力とするか迷う所だが、以下のメリットデメリットを参考に勢力数を決定してほしい。

  • 1勢力のメリット・デメリット
    ○ 最大士気が12
    ○ 勢力限定号令の使用が可能
    × 苦手兵種が出てくる。(魏では槍兵に弱いなど)
  • 複数勢力のメリット・デメリット
    ○ 複数の勢力で苦手兵種や各国の固有計略を補える
    × 最大士気が減る(2勢力で9、3勢力以上で6)
    × 勢力限定号令の効果が低くなる。

カード資産の問題等もあるが、慣れるまでは待たれるだけで士気差ができる複数勢力よりも、士気に余裕がある1勢力がお勧め。

デッキ調整

キー計略、アタッカー、勢力の選定が終わればあとはデッキ全体での微調整を行おう。
この時点でコストに空きがあるはずなので、隙間を埋める低コストのサブカードを選定する。
サブカードはキー計略を使うまでに士気使用量の低い計略で戦線の下支えをしたり、特技を生かして敵の攻めを食い止めたり、
キーカードやアタッカーの身代わり役として突き捨てたりするカード。
単純に武力・知力・計略で決めるのではなく、コストや武将同士のシナジー(相乗効果)と見比べて最善のカードを選択しよう。これが難しく、また楽しい。
補助カードの計略ばかり使っていると、必要な時に士気が足りず負けてしまう事もあるので注意。
調整を行うポイントを以下に記述する。

  • サブ計略要員選択
    キー計略以外に使用する計略を選択する。
    • キー計略と使い分けを行う大型の計略
    • キー計略を補助する低士気の計略
    • 自軍を守る対策用計略(雲散、浄化、反計など)

といったものを低コスト武将から選択しよう。

  • サブアタッカー要員選択
    デッキに武力が足りないと感じたら、低コスト帯の中で比較的武力の高いものをサブアタッカーとして選択しよう。
    コスト1帯ならば武力3か4、コスト1.5帯ならば5〜6が選定の基準となる。
    また、士気の軽い単体強化を持つ武将も多いので、それらの計略も選定の基準にすると良い。
  • 枚数調整
    総コスト8全て使用した時点のカード枚数は何枚になっているか?
    一般的に扱いやすいと言われるのは4〜6枚。
    武力重視の4枚型、計略重視の6枚型、バランスの5枚型の3パターンが基本となる。
    7枚以上だと操作が追いつかなかったり、メインアタッカー不足に悩まされる。
    3枚だと、盤上をカバーしきれず対応力が低いデッキとなりやすい。
    旧作では5枚型が一般的であったが、現Ver(1.0.0c)の武力依存度が高い(乱戦や攻城において)など低コストに対する評価が下がっている。
  • 兵種バランス調整
    兵種がどうなっているか確認しよう。
    ここでの選択には神速の大号令や麻痺矢の大号令など、兵種の特長を伸ばす号令を使うのであれば兵種を合わせた方が良いし、
    各兵種をバランス良く投入する為に、低コストで足りない兵種を補うのも補助枠の仕事。
    騎兵に超絶強化や速度上昇効果が高いカードが集中する中、
    主力が弓兵や歩兵に集中しているデッキに槍兵を飼っておかないのは、現状もはや自殺行為である。
    また、槍・弓デッキ中心のデッキでも、麻痺矢デッキ以外では一枚は騎兵を仕込みたい。
    開幕の伏兵掘り、端攻め、相手の弓を集めつつ(テクニック→騎兵関連の弓集め参照)攻勢ラインを上げられる、など
    騎兵が一枚入るだけで、戦略の柔軟性が劇的に向上するためである。

    以下、編成によるメリット・デメリットを以下に記述する。

    • 兵種が揃っている場合
      ○ 兵種限定号令の恩恵を受けられる。(神速の大号令、麻痺矢の大号令など)
      ○ 足並みをそろえやすい。(号令などに便利)
      △ 相性がもろに出る。(騎兵が多い場合は槍兵主体のデッキに弱く、弓兵主体のデッキに強いなど)
      × 対策がされやすい。
  • バランス編成の場合
    ○ 相性が出にくい。(状況に応じた戦いが必要になるが安定感はある)
    ○ 対策がされにくい。
    △ 操作が難しい
    × 兵種特化号令の効果が薄い。
    × 足並みが揃いにくい。
    × 器用貧乏な点を突かれると、兵種特化型に蹂躙されることがある。
  • 特技調整
    伏兵や防柵、魅力は高コストが持っていても低コストが持っていても等しく1つなので、
    単に柵や伏兵の数が欲しいだけならば、補助枠の低コスト武将達で賄った方がお得である。
    特に弓兵主体のデッキでは防柵が重要となる。それ以外の特技は、状況に応じてチョイスを。
    逆に特技に自分のプレイングを合わせる人もいたりするので、特技の調整に固執してデッキ構成を崩すことが無い様に注意されたし。
    参考までに特技とデッキ運用の例を以下に記述する。
    • 弓兵主体の構成には防柵を
    • 開幕を攻めたい場合は、伏兵を数枚用意する。
    • 開幕後、すぐに計略を使用したい場合は魅力を多めにする。
    • 一騎撃ちが苦手の場合は勇猛持ちを優先する。
  • 伏兵
    伏兵を踏みに行くカードは必須と言っていい。以下がその際の候補。
    • 知力7以上の非伏兵(出来れば騎兵が良い)
    • 特技「復活」持ち
    • コストが低い(1が推奨)

特に注意すべき伏兵(SR周瑜やR賈詡(魏)やR龐統など)は無理をしてでも、
士気が溜まるまでに掘らないと試合展開で大きな不利を受けることにもなりうる。
たとえば、赤壁の大火がどこから飛んでくるかわからない、などという状況は確実に避けたいところ。
伏兵掘り担当は1枚は必須。2枚あればなお良い。逆にこちらに伏兵を仕込む場合、できれば知力7以上が良い。

  • 総武力調整
    デッキの武力を総合してみよう。 Ver1.0.0cでは武力差が顕著に出る事が多いので、基準武力(コスト*4-1)を下回る武将を多く入れるのは勧められない。

    武力は合計値も重要だが、最大値が高いほうが強い。
    同じ総武力26でも、7+5+5+5+4=26よりも8+7+6+3+2=26のほうが直接戦闘は強い。
    これは武力を2乗して計算しているためで、
    • 前者:49+25+25+25+16=140
    • 後者:64+49+36+9+4=162

となり、後者の方が強い。
コスト1.5の4枚入りのデッキがいまいち主流にならないのも、総武力はけして高くはない呂布ワラが開幕に強いのもこのため。
ただ、コスト比武力が高いカード(コスト*4以上)は基本的に脳筋が多いので注意が必要。
一般的にはデッキの総武力は25以上(各武将の武力の2乗の合計値*枚数が750以上)が推奨とされるが
防柵や伏兵である程度の武力差はカバーできるので、あくまで目安として覚えておくと良い。
最初のうちは、アタッカーと計略要員を分けてデッキを構成することをお勧めする。

  • 総知力調整
    武力に目が行きがちだが、知力も大事なファクターだ。
    特に妨害計略やダメージ計略への耐性、伏兵のダメージなどに影響してくる。
    デッキ枚数で目安は変わるし、同じ総知力でも計略の影響に差が出るが 一般的には20以上が良いとされる。
    ただし、妨害計略やダメージ計略への対策(反計、復活計略)がある場合や、運用でカバーできる場合はこの限りではない。

最後に

長々と解説してきたが、自分が作ってみたデッキを見てみよう。勝ちパターンは想定できているだろうか?
「この計略を使用して、こう戦えば勝てる」といったヴィジョンが見えれば、後は練習あるのみだ。
始めたてでは状況に応じた運用などは難しいと思うが、一つの作戦として勝ちパターンを作っておこう。
勝ちパターンが想定できないデッキでは運用は難しいと考えてほしい。

デッキタイプについて

三国志大戦のデッキは大まかに3タイプに分けられる。

総力戦型

味方全部隊の武力を上げる計略を持つ武将を中心に構成し、総武力差で戦闘に勝利して攻城をめざす、最も基本のデッキパターン。
士気と部隊をそろえて号令を使えば、戦闘においてはかなりのテクニック差があっても覆せないアドバンテージが得られる。
特に英傑号令は、使用士気に対する総武力上昇値と効果時間のコストパフォーマンスが高く、
相手が号令を持たない場合、一方的に蹴散らすイージーな展開も可能だ。
敵陣深くまで斬りこんで使うことができれば、まず間違いなく攻城することができ、
逆に自陣深くまで斬りこんで来た相手に使えば、カウンターを決めることもできる。
攻めるにしろ守るにしろ、いかに部隊数を揃えていくかを考えればいいので、勝ちパターンが定まっていないデッキよりもわかりやすい運用ができる。
また、細かい局地戦から大局を見通す戦術眼など多くの要素が勝利につながるため、初心者から上級者まで広く使われているデッキタイプである。
しかし、逆に部隊を分断され個別撃破されると厳しい状況となる。
号令持ちを倒されるのはもちろん、そのほかの部隊を倒されても号令の効果が小さくなってしまう。
また部隊をまとめて運用するため、ダメージ計略・妨害計略・超絶強化にまとめて撤退・無力化させられやすいという弱点をはらんでいる。
そのため、反計・雲散・浄化などの対抗計略と共に用いられるのが一般的であるが、対抗計略がない場合など、
時には城ダメージを受けてでも部隊の生存を優先する戦術眼も求められる。
悲哀の舞いなどは「舞い」であるが全体強化に近い性質を持っているため、ここに含まれることもある。
例: 求心デッキ、大徳デッキ、手腕デッキなど。

局地戦型

個々の能力が高い武将を軸に、敵を分断して個別に撃破しつづけ、局地戦での勝利を最終的な勝利につなげるデッキパターン。
常に戦場を維持し続けていくことが求められるため、生還率が高い高武力騎兵や復活(特技・計略)持ちが選ばれる。
彼らは通常時の高戦闘力に加え、総じて計略により更なる強化がはかれるため、こと戦闘ということに関しては常に優勢に進められる。
しかし戦闘力などを追求すると往々にして対応力が低くなり、敵の対抗策に対して打つ手がなくなることもしばしば。
なので直接戦闘を目的としない計略戦型デッキはもちろん、枚数の多さゆえに対応力が高い総力戦型デッキにも一概に有利とは言い切れない。
直接戦闘を得意とする人向けであり、敵のデッキ・プレイヤー自身に対抗策が無ければ非常に有利だが、
対抗力があるデッキ・プレイヤーを相手にするとデッキの低い対応力を自身でカバーしなければならない。
カード操作に慣れてきた中級者以上向けのデッキ。
初心者は、黄巾デッキや復活ワラなどで不慣れな操作を補うといいだろう。
例: 呂布ワラデッキ、開幕乙デッキ、ケニアデッキ、ワラワラデッキ、飛天デッキ、八卦の軍略デッキ、白馬義従デッキなど。

計略戦型

特殊な計略を生かし、敵部隊との直接交戦を避けつつ、最終的な城ダメージでの勝利を目指すデッキタイプ。
全般的に武力が低く、1回のミスで全滅、落城という事態にもなりやすいが、相手をする側にとっても単純な武力押しだけでは攻め勝つのは困難。
これらのデッキは計略が主力である以上対策がはっきりしており、それを覆すには高度な戦術眼が必要になる。
自他共にそれが備わっていない初心者段階では計略を打っているだけである程度勝ち進めたりするが、
対応されるようになると並大抵の努力では安定した勝利は見こめないだろう。
また計略に偏重したデッキになるため、バージョンアップでの浮き沈みが激しいのも特徴。
例:傾国デッキ、流星デッキ、連環デッキなど

勿論これらの複合型というのも存在する。
魏4枚デッキ、八卦の軍略デッキなどは総力戦・局地戦両方の性質を持っている。
また運用を変えることでそれぞれの性質を持たせることも出来る。
騎兵単号令デッキは機動力と突撃の破壊力を活かせば局地戦型として扱うことも可能。
また蜀の号令デッキでも挑発・連環を駆使して計略戦型のように戦うことも出来る。
これらを駆使すれば、デッキごとの相性というものもある程度覆すことが可能である。

デッキを構築するところからすでに戦いは始まっている。
まだ見ぬ敵に備え、そして己自身と向き合い、武将たちを盤面にそろえよう。

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