システム詳細


試合中の操作

カード配置

戦場において味方同士、敵同士は基本的に同じ場所を通過はできても、同じ場所へ立ち止まることはできない。
例外は移動に関する敵味方の計略効果を受けた場合で、カードを置いた位置に関わらず強制的に移動または停止するため、計略の効果を受けたカードを別の位置に配置することで他のカードと同じ位置に立ち止まることが可能となる。これにより複数部隊を城門に置くことも可能となる。

立ち止まることができる1部隊ごとの場所は、カード一枚の大きさよりも小さい。
そのため武将カードを配置する際、配置したカードを一度盤面からどけて、そこに別のカードを置く事でカード1/3ほど重なった状態で登録できる。
こうする事で試合開始時に伏兵を重ねて1度に大ダメージを与える事や試合中にカードを移動させたのち盤面から取り除くことで、同じ場所には立ち止まれないが、ごく狭い範囲に複数の部隊を重ねるように置くことが可能となる。弓部隊を固定砲台とする際、城門への強制前進、舞計略使用武将、また攻城時の騎馬マウントをやりやすくするためなど、応用幅は広い。

撤退した武将

撤退した武将はカウントが0になるまで復活できない。また、武将カードを戦場に出しているとカウントが1で止まってしまうため復活ができない。
復活までのカウントは通常30秒(12.5c)と試合のカウントとは異なる。将器法具、計略により復活までのカウントを増減させることができる。
(Ver.1.0.0.C現在、カウントが増加する計略等は存在しません。)
兵力は将器で増加した分も含めて完全復活する。

移動速度

移動速度は、兵種により異なる。
騎兵>弓>歩兵>槍>攻城兵>伏兵
騎兵は、オーラをまとうことで初速時よりも速度が上昇する。
乱戦中は、兵種を問わず移動速度が低下する。
伏兵は、兵種を問わず一定の速度となる。なお、伏兵状態でも移動速度を上昇する計略や法具の効果を受ければ、その倍率分移動速度は上昇する。
将器、計略、法具の中には移動速度を上昇または低下させるものが存在する。
ある一定の速度を超えると兵種を問わず迎撃を取られるようになる。
攻城兵にはVer1.0.5A現在、自軍の征圧範囲内でのみ移動速度が槍兵以上にまで上昇するという仕様が存在している。

迎撃

迎撃は、兵種にかかわらず一定の速度を超えた状態(騎馬の突撃オーラの有無は関係しない)で移動している時に槍兵の槍オーラに触れることで発生する。
迎撃の判定は、敵一部隊でなく迎撃発生時に一定の周囲範囲に対して発生するため、重なるように多数の敵部隊が突撃してきた場合、一度に複数の部隊を迎撃可能。角度に関しては、敵槍オーラに正対して左右各90度(つまり正面側180度)ほどが迎撃可能。迎撃されない角度から突撃状態で槍オーラに触れた場合や槍撃による判定が優先された場合は迎撃がとられない。
槍オーラがなければ迎撃を取れないため、騎兵等は迎撃を取られないよう直前でとまり乱戦を仕掛ける(ビタ止め・ビタ止まり)や槍消し担当部隊などを用意した上で突撃を行うなどの立ち回りが必要となる。逆に迎撃を取りたい場合は、槍消しされないよう乱戦をしない距離を保つように立ち回る必要がある。

騎兵について

突撃によるダメージは槍兵の槍撃・迎撃と同じく(弓の射撃と異なり)、対象が敵一部隊でなくある程度の範囲に発生する。 そのため敵が複数固まっている場所へ突撃すると、一定範囲内の全てにそれぞれの武力差に応じたダメージを与えられる。

弓兵について

特定の計略効果を受けていない限り、乱戦しておらず、(カードでなく盤面の自部隊が)静止している時のみ範囲内の敵単体を射撃する。 ダメージは一定間隔で武力差により計算され減少させられるが、射撃判定はダメージ間隔と異なり常に判定されていることが速度や武力低下の計略使用時にわかる。 射撃対象部隊は射撃可能状態(盤面で静止した状態)になったとき、射撃可能範囲内の部隊正面にもっともずれていない敵部隊が選ばれる。自部隊への近さではない。 これを利用して遠距離から舞踏計略の狙い撃ちが可能。また複数弓部隊でカード向きを揃え集中射撃することで効果的に敵を削ることが出来る。

計略について

士気

計略を使用するには、士気を使用する必要がある。 士気は4C強ごとに1溜まっていく。一試合で使える士気の合計は23.6となっている(1.0.0c) 開幕時に特技魅力1つに付き0.5、将器効果一人につき0.5増える。(1.0.0F) さらに法具使用時に士気法具一つにつき0.5増える。

計略の使用制限

自身に効果がある計略は、効果時間中重ねて使用することはできない。 この際士気ゲージ欄に「使用禁止」の表示はされないが、士気があっても効果範囲と効果対象表示が表示されない。 号令/単体強化だけでなく、自身にデメリット効果がある妨害も含む。 今回は投げ計略にも制限があるようで飛天の旋律などは二度がけ、ないし効果時間中に別の武将にかけることができない。

計略の対象

計略は使用者を選択した際、または計略をロック(計略ボタンと奥義ボタンの上にある黄色のボタンを押すことでロック/ロック解除が可能)した状態で、 必要士気が足りている場合、かつ使用禁止でなく、また上記の使用制限にかからない場合に、効果範囲と効果対象部隊が表示される。

また計略ごと計略範囲は異なり、使用部隊の向きに合わせて範囲を回転可能なものもある。

計略の効果を及ぼす対象部隊には、ミニマップにおいて部隊の上に黄色の三角マークが付き、対象になっているかを判別可能。 また敵部隊を対象とする計略は、範囲内に捉えた際に知力値を数字で確認することが可能。 このとき下記の「計略の対象にならない」状態であるかを知力値が表示されないことで確認できる。

知力差ダメージ計略

知力差ダメージ計略には知力係数と固定値が定められており、ダメージは以下の式で表される。(1.0.0C)

ダメージ=(自部隊知力/敵部隊知力)×係数+固定値

計算式の関係上、元々の知力の高い武将ほど、一定値の知力を上げても威力が伸びにくくなる。 相手の知力を下げることはダメージを上げるためには非常に有効であり、特に知力1以下はほぼ一撃で撃破可能。 以下に各知力差ダメージ計略の統率係数や固定値などの情報を示す。

計略名所持武将(知力)係数固定値確認Ver.備考
大水計荀攸()??-
落雷R徐庶(9)
R夏侯月姫(6)
UC雷銅(3)
1511.0.0D範囲内の武将にランダムに三発落とす
赤壁の大火SR周瑜(9)45?1.0.0D数値は適当
火計UC孫桓(7)
UC朱然(6)
40?1.0.0D
自爆袁術??-

移動制限計略

挑発」や「特攻戦法」など計略効果に移動に関するものがある場合、後に使われた計略が優先される。 例えば相手武将に「挑発」をかけられた味方武将が「特攻戦法」を使用した場合、敵に向かっていかずに直進する。 後から掛けられた計略が先に切れた場合、先に掛けた計略の効果は残る。

妨害計略の効果時間

妨害計略には基礎時間と知力依存が定められており、効果時間は以下の式で表される。

効果時間=基礎時間±知力依存×(知力差の平方根の絶対値) ここで、統率が自身>対象なら±の符号はプラス、自身<対象ならマイナスとなる。 例えば、統率5の武将が基礎時間24秒・知力依存5秒の計略を統率4と9の敵武将に使用した場合の効果時間は、 知力5→4:24+5×√(5-4)=29秒 知力5→9:24-5×√(9-5)=14秒 となる。 上記の計算式の関係上、知力差をむやみやたらとつけても効果時間はさほど伸びない。 逆に、自身に近しい統率の場合は少し上回る/下回るだけで効果時間の大きな差を生み出す場合がある。

戦国からの抜粋ですが連環の計の効果時間を鑑みるにこのままだと思います。

攻城・征圧システム

ゲームシステムの根幹。試合の勝敗は相手を倒すことでなく城ゲージの優劣により決定される。
城ゲージは、攻城,計略,征圧による内乱などにより増減する。なお、Ver1.0.0.C現在城ゲージを回復させる方法は存在しない。

攻城

部隊が相手の攻城ラインに入ることで攻城ゲージが溜まり始め、溜まると攻城ゲージを減らすことができる。
攻城ゲージを発生させている部隊は、攻城ラインに触れた瞬間と一定時間(1秒)ごとに武力3との乱戦ダメージを受ける。(1.0.0F)
低武力はダメージが大きく、武将同士の乱戦と同様武力差5以上ではダメージが最低値となる。
出城してからの攻城1回目は2回目以降に比べてゲージが溜まるスピードが早い。また、計略,乱戦や弓などの攻撃を受けている場合などはゲージ上昇の低下や停止する(攻城妨害を参照)。
攻城力は部隊のコスト,兵種,武力などにより異なるがVer.により左右されることがあるためVer.UPごとに影響を確認する必要がある。

攻城妨害

攻城妨害には、攻城中の敵部隊に対し乱戦・弓などの方法がある。 乱戦によって妨害する場合攻城ゲージは減少するのではなく停止する。 乱戦している限りは(将器攻城術持ちを除いて)決してゲージは上昇しない。

将器・守城術や守城戦法持ちの弓を当てたり、乱戦することによって攻城ゲージを直接減らすことが出来る。 一枚の横弓でもある程度抑制することができるが、他部隊の乱戦をすると減る効果が相殺されなくなるのでゲージを減らすことが可能。

城攻撃力

城攻撃力(攻城力)は攻城する武将のコストと兵種と武力によって違う。 攻城力は攻城兵>>>歩>槍>弓>馬の順で、高武力・高コストほど高い。 また、将器の副効果一つに付き固定で+0.8される。

城門でのカットインが入る攻城は通常の攻城よりも城攻撃力が高い。 城門での攻城力は壁の1.5倍となっており、将器城門特攻はさらに1.3倍(ver.1.0.5D)が乗算される。

攻城ダメージは基礎攻城力、武力依存値、攻城強化によって決まっており

攻城ダメージ=(基礎攻城力+武力依存値*武力+攻城強化*0.8)*城門補正*城門特攻

となる。基礎攻城力はコスト及び兵種、武力依存値はコストのみにより決定される。

表内の数値は、城ゲージを全体で100とした時の城壁攻城一回分の値の係数。(Ver1.0.0F)

攻城兵種武力依存値
コスト騎兵弓兵槍兵歩兵攻城武力依存値
1.01.362.863.163.6119.360.09
1.52.274.775.276.0232.270.145
2.03.206.77.40none45.200.20
2.53.918.169.01nonenone0.24
3.04.569.5610.56nonenone0.288

/ 例:城門特攻/城城城の馬超が白銀の獅子使用時(武力14)で城門を殴った場合の式は 攻城ダメージ=(3.91+0.24*14+0.8*3)*1.5*1.2 となり、合計値は17.41となる。

征圧システム

フィールドが12×12の144マスに分割されており、それぞれのマスの征圧状況を自軍が赤、敵軍が青でミニマップに表示される。
各武将には征圧力が設定されており、デッキの征圧力合計値でC〜Sまでの4つのランク分けがされる。(将器による征圧力上昇はランクに加算されない)
その優劣によって初期征圧領域が変わり、部隊の初期配置できる範囲もそれに従う。
ランクが互角ならば中央が前線(初期征圧範囲は72:72)となるが、一段階優勢で一列(12マス)前に移動(初期征圧範囲は84:60)、
二段階優勢で一列半(12マス+マスの半分)移動(初期征圧範囲は84:60)、三段階優勢で二列(24マス)移動(初期征圧範囲は96:48、後述する優勢状態)する。

S11以上
A9~10
B7~8
C6以下

各部隊の征圧力はミニマップ上で部隊正方形の中心を同心とした緑色の円で表現される。
この緑の円は征圧力によって半径が決定され、マス目と一定量重なると自軍の色に塗り変わる、これを「征圧する」と呼ぶ。
また、円が敵軍の円と重なった場合は征圧力の高い方が優先されるため、征圧力の高い敵の近くでは征圧できない。
伏兵中は征圧できず円は表示されない。
征圧0の武将は征圧することができない。
征圧1は円が部隊正方形に内接するため、緑色の円を見ることはできない。(ミニマップでは征圧0との区別が付かない)
征圧2は部隊正方形が円に内接する。
征圧1〜3は半径が比例し、征圧力4〜7の征圧範囲はその比例よりも小さく、征圧力9以上のはその比例よりも大きい。(Ver1.0.0F)
征圧する以外にも、塗り替え効果を持った計略が存在する。

征圧マス数はミニマップ左にあるゲージの上下で示される。
征圧マスが90以上になると「優勢」となり君主名がハイライトし、「劣勢」君主側の城ゲージ下の内乱ゲージが点滅し始める。
劣勢側が、このまま優勢側の征圧マスを90個未満にできないと2C毎にゲージが上がり、5ゲージで内乱が発生、城ダメージを受ける。
上昇した内乱ゲージは征圧マスを90個未満に戻せば8c毎にゲージが下がる。
内乱発生時のマス数に応じて城ダメージが変動し、90マスで8%、1マス追加ごとに0.05%増加、全144マスで10.7%が最大内乱ダメージとなる。(Ver.1.0.0F)

※随時更新中。掲示板でサンプルデータ募集してます。

コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします

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  • 征圧システムについてロケテから参照したものを追加し、攻城と併せて編集しました。計略にかんするものは別ページがあり重複するので参照するように誘導したほうがいいかもしれません。 -- 2017-01-18 (水) 12:24:48
  • ↑突撃ダメなども計略と同様です。 -- 2017-01-18 (水) 12:25:27
  • 将器についての情報がほしいですね -- 2017-02-20 (月) 00:41:19