過去の雑記(10月)


10月の作成雑記

10/1 データの見直し

今日はデータの見直しをした
今回の見直しは 前回の見直しの後に書き換えた量が少ないこともあり
サクサク進み全体の半分くらいは見直しと修正が終わる
ほとんどは明らかに分かりづらい文章の修正と 数値の変更の反映だったが
スキル詳細の戦闘技術は ほとんど技に関することだったため
技とコンボ詳細 と混ぜるなどして 明日あたりに技として独立させる予定

見直していて気づいたが ここ2週間くらいはほとんど手をつけていない
プログラムの作成を優先していたとはいえ
修正した項目は多かったはずだが 反映をきちんとしていなかったのである
どうせ人が来てないと逃げてもいいが
このページは見せるためではなく 自分が整理するためのものなので
整理しないと何の価値も無いものとなる

もう一つ気づいたのが 全体構造の問題だ
戦闘系のことはどこに書くか非常に迷う
今は時間を戦闘 効果量をスキル 特殊効果をカード として分けているが
どうしたらいいものか・・・

本日の成果
-データの見直しをする(約半分終了)

10/2 チャット売りvs露店

今日もデータの見直し・・・ の予定だったが
なぜかクエスト関連を書いていた
クエストの概要はだいたい書き上がったが まだまだ問題点は山積みだ
特にユーザークエストの不確定要素を補完する物が見つからない
とりあえず強制的にNPCを介入させる成功保証なる物を作ってみたが
ユーザークエストが名前だけになりそうな気もする
ゲーム内掲示板にテンプレートを追加しただけの物も考えたが
既存ゲームの取引チャットと露店の数の差を見れば 需要があるのははっきりしている

これは完全な私見だが 
言葉のない取引を嫌う人は間違いなくいる
けど それは"電話で話すのは間違っている 直接会ってこそだ"
と言っているのと同じだと考えている
直接会うことの重要性と 電話の不都合が有るのは否定しないが
電話で十分な場合が多いのも事実だし 逆に電話でしか言えないことだって有る
選択するのは本人の自由 っと言い切りたいところだが
どちらか一方に偏った場合 もう片方が機能しなくなるため
棲み分け出来ようにする為にも ある程度の対策をする必要はある

結局何が言いたいのか今一分からないが
私はやや露店派よりだが チャット売買も嫌いではないということで

本日の成果
-クエストについて書く
-未整理の構想を見直し修正する

10/3 戦闘技術の整理中

今日は戦闘技術の整理をした まだページに反映していないのは
"スキル詳細"の部分を整理しただけで
コンボと技などの部分を結合していないからで 明日位に反映出来る予定

実はそろそろ構想のネタが尽きてきている
まだ作業量にして1週間分くらいはあると思うが
それが終わっても アイテムデータ等の装飾部分とか
UI等の表層部分 通信等のゲームエンジン部分
実数バランス調整 などが残る
アイテムデータや実数バランスは出来るし
UIも設計のルール作りくらいならなんとか出来そうだが
絵は全然書けないし ネットコードなんて見ても全然分からない

せっかくここまで書いたし
2chのその手のスレで実装部分を作れそうな人を探して
「理想のMMO Project」の始動も視野に入れて考える必要が出てきたかも
ただ 構想の論議はともかく ネットコードの実装できる人なんて来てくれるのかな?

本日の成果
-戦闘技術の整理が半分ほど終わる
-MobのAIについて少し考えてみる

10/4 基本の見直し

今日は 基本中の基本である 目標の確認をする事に
実は今まで  方向性はある程度決めていたが
明確な目標というのはきちんと設定していなかった

本来一番最初に決めるべき事のはずだが
とりあえず "構想を楽しむ" というのを目標としていたため
ずっと曖昧なまま 機能が増え横にばかり膨らんでいたわけだが
今回 大きな節目である基礎骨格の構想が終了が近くなってきたので
"目標達成の正否"を見極める必要が出てきたので きちんと書く事に

まず 目標の設定をする
そして 機能ごとにどの目標を達しているのかを書いた
明確な理由なしに "面白そうだから"で書いたものが結構多い事に気づく
これから目標に添うように修正していけるのかどうか
しっかり調査する必要が出来た

今回MMO構想記を初めてから 3回目くらいの見直しをしたけど
そのたびに根本部分を変えている気がする
やっぱり基本はこれでもかと言うくらい固めないとダメだ
それでも実際やってみると問題が出てくる
人間は最低でも 1回は失敗しないと覚えれない構造になってるのかもw
私は何回目で覚えれる事やら・・・

そういえばまた戦闘技術の修正やってない・・・

本日の成果
-目標の明確化
-要求事項を書き始める
-何のための機能かを書き始める

10/5 ペースの鈍化

今日は"目標達成の正否"が分かり易くなるよう
ページの構成を変更をする方向で作業を進めているが
全体構造が確定していないので しばらくはローカルでの作業になりそう

現在の予定では  "対象ユーザー"の部分に 要求事項を書き
"ゲームイメージ"の部分に 全体の繋がりや 要素別の要求事項を書く
それに加えて 肥大化した項目や関連性の高い項目を統廃合する予定

最近苦手な 情報の整理 に終始しているせいか 1日の作業時間が減ってきている
楽で面白い部分の大半を終わらせてしまっているので 仕方がないともいえる
他の人と論議するにしても 各項目を個別に論議するのはともかく
要素同士が影響しあう場合の順番とか全く書いていないから
全体像は私以外把握できないので その都度説明しなくてはならない

何とか全体像を整理して 次のステップに進みたいが
そこまでやる気が持つかどうかぁゃιぃ

本日の成果
-ページ構造の変更を開始
-ローカル内の状況
--戦闘技術を細分化し 系統ごとに1ページに
--クエストを NPCクエスト Userクエスト に分ける

10/6 防御技の威力調整

ここのところ 作業に一貫性がないが キニシナイ方向で
今日は 防御技を考えたが うまくまとまらない
スキルの項目と技のバランスを考えているのだが
攻撃技とのバランスをとるために 威力と速度は攻撃技と同等のものが必要なため
技の数を何個にするかで悩んでいる

防御技が少ないく 出が早ければ
とにかく早い攻撃を繰り返して 相手が攻撃する直前に防ぐ事になるし
防御技が多く 個別対応が必要なら
読みが外れるリスクを考え 力押しした方が良くなってしまう

実際どの程度 攻撃技がばらけるのか? どの程度の時間で反応できるのか?
どれだけの技を把握 一瞬で反出来るのか? など分からない点が多すぎる
ショートカットの数などのシステムを考慮しつつ
調整する必要が出てきた
Offlineのプロトタイプ作らないと・・・

本日の成果
-防御技の要求事項を書く
-防御技の調整

10/7 ゲームイメージを書き直し中

今日もまたローカル内の作業で悪いけど
コンテンツの更新はもう少し落ち着くまで 待ってほしい

今日はゲームイメージの書き直しをした
ゲームイメージは一番最初に書いた部分で
修正の時も手を抜いていたので 詳細に書くべき事も書いていたが
今回の整理でバッサリ切って ゲーム概要を知るための最小限のものだけ残した
必要な事も切ってしまった気もするが
自分でチェックしても"全体構造を知っているので分かる"部分が多く
意味が分からない部分も多いと思う 何とか分かり易く書かないと・・・

話が変わるが 構想のバックグラウンドをUPするべきか迷っている
目標設定に関わる部分なので出来ればUPしたいが
一応Textで書いてはいるものの 本当に自分用メモで
他人に読まれる事を全く考えてない構成になっている
整理するにも結構時間がかかるし
そのままUPしても誰も読めないので 保留になっている
要望が有れば整理に乗り出すけど
雑記にちらっと書いても 誰も見てないよね?

本日の成果
-ゲームイメージを書き直し(3割くらい終了)
-カードクエストを書く

10/8 久しぶりのコンテンツ更新

今日は久しぶりにコンテンツを更新した
一部は形だけで中は手抜きで書いていない部分があるので
必要なら一覧から以前のもを見てほしい

最近は 防御技に関して考えている
今のまま近接型 魔法型に1個ずつにするのか
複数のスキルに分割するべきか 考えている
1つにすると 技数が多いのと 技の系統が違う気がするが
2つ以上にするには 技数が足りなくなるのと
スキルポイントに対する効果が下がる気がする

ヤッパリ テスト用にプログラムを組むべきか・・・

本日の成果
-ゲームイメージの大半をシステム概要にまとめる
-戦闘技術詳細を整理 分割した
-戦闘技術詳細 共通を書いた
-戦闘技術詳細 攻撃 防御をUP

10/9 久しぶりのC++

今日は久しぶりにC++の勉強とコーディングをした
思いっきり話がずれるけど 今はすでに10/10のAM4時すぎ
日記は起きた時の日付で寝る前に書くので
徹夜すると1日飛ぶ事もあるが 細かい事はキニシナイ方向で

プログラムはやっと複数キャラに対応
まだ分からない事があるので ペースも遅いし
思うように動かせない部分があるけど
そこを直して キャラ情報のセーブを作れば後は何とかなりそう

プログラムを始めたから また数日は雑記だけの更新になると思う
サイトの整理中途半端だけど
"やりたい事をやりたい時にする" ことが続けるのには重要なので
今後もこういった気まぐれで更新停止すると思われる

本日の成果
-C++の理解度UP
-C++コードの複数キャラ対応(80%位達成?)

10/10 設定読み出しの実装

今日も引き続き C++の勉強 やっと設定の読み出しが出来た
実験には大していらない機能だけど C++の勉強に書いてみた
実験をするならループで総当たりして その結果を出すだけで良いわけだけど
戦闘シミュとして動けば達成感が大きい

戦闘シミュとしてはまだまだ出来てない部分が多いけど だいぶ形になってきた
複数キャラ対応も今まで書いた部分は出来た
今後書く部分は まず1キャラ用で作って構造を決めて その後複数キャラ対応する方向
完成を急ぐなら 攻防のコマンドを作れば良いだけの状態だけど
C++の勉強にいろいろ寄り道してる上に
いつもの気まぐれで 一貫性の無いコードに仕上がってるため
戦闘シミュとして動くようになるにはまだまだ時間がかかりそうだ

今日 コードを見ていて"無属性"を作るべきか 考えさせられた
今の仕様だとどう考えても 属性スキルは必須だ っというかそう作った
けど 属性スキル=Lv に近い形になってるともいえる 強さの基準ともとれるが
PvPを重視するこのゲームでは Lv依存は危険だ
そこで "属性の影響を受けない"無属性""はどうだろか と考えたわけで
ただ思いついてから時間がたった今だと
属性スキルが完全に死にスキルになるわけで
"無属性スキル"では 属性スキル依存とほとんど変わりないし
そもそも 対立属性を30以上にすれば それっぽい防御型になる事に気づいたので
"無属性"は今後も出てこないと思う・・・ タブン

書き終わって気づいたけど
これって本来 "未整理の構想/解決済み"に書くべきだって事に気づいた
近いうちに書いておこう

本日の成果
-戦闘シミュレーターの設定読み込み 実装
-C++の複数キャラ対応 一応完了

10/11 引き続きC++

今日もC++でプログラミング
今日は気分が乗らなかったので作業時間は短めだったけど
操作部分も半分くらいは出来たので
あと少し頑張ればとりあえず遊べる形になる

少し思いついた事のメモ
クエスト用プライベートエリアをどうするか考え中
単純に他人に干渉しないだけでも良いのだが
どうせなら世界観に沿ったプライベートエリアへの転送がほしい
すぐ思いついたのは "時空転送" で これは結構良いと思った
過去や未来に飛び "ずれた場所"へ戻る事にすれば 矛盾は限りなく少なくできるし
"時空を超える力"もプライベートエリアが必要な上位の精霊 or Mob なら問題ない
次に思いついたのが "機械による仮想空間" だがSFじゃないので 即却下
少し修正して "記憶への干渉" にして考えてみた
"記憶への干渉は"仮想空間の派生系で
強い"念"に触れる事で その"念の記憶"に入り込んだように錯覚させる物
これの場合 あくまでも仮想空間での争いなので
スキルとアイテムの持ち込みはともかく
アイテムの変化は反映すると矛盾が生じる
減る分には"無意識に使った"とでも言えばいいが(それでも無理がある)
増える場合は完全に"無"から作られる事になる

両方の特性を比べた場合 クエストには"時空転送"かなぁと
ただし 使い方によっては"記憶への干渉"も十分面白い
たとえば状況がリセットされる事を前提とした "不思議のダンジョン"や
現実との干渉がない "殺戮の世界"などに使える
アイテムの入手用クエストでも "試練"として使えば問題ない

どっちにしても こういったクエストの理由付けはまだまだ先でも良い
まずは中心である PvP,RvR=戦闘のバランス=スキルバランス を徹底しないと


本日の成果
-戦闘シミュレーター 操作部分の骨格完成(コンソール)

10/12 戦闘シミュ第一段階達成

今日は戦闘シミュ作成+攻防の計算式の修正をした
攻防の計算式は 攻撃側の *0.8の補正を外してみただけ
ダメージ量とHPを見つつこれからじっくり調整していく予定
とりあえずダメージは 技の比重が高めで スキル差で多少変える程度
攻撃にしても防御にしても 30以下と70以上は 少なくなるのが理想で
"特化=強い"とか"基本スキルは100必須"にはならないようにしたい

戦闘シミュはとりあえず攻撃がまともに出来るようになっただけ
あとスキルのセーブも出来るようになった
とりあえず 実行ファイル単体で動くようになった(今まではコードを直接いじってた)
まだ 分かっている不具合もあるので UPはもう少し先の予定

C++でコードを書くのも大分なれてきたので そろそろGUI化も考えたい
GUIが先かCUIで時間軸付き戦闘を先にするか 迷うところだ
っが おそらく明日の気分で決まるはず

本日の成果
-戦闘シミュレーター スキルのセーブ完成
-戦闘シミュレーター 攻撃が出来るようになる
-攻撃力算出式変更 (ローカル)

10/13 WindowsAPIの勉強

今日はWindowsAPIとD3Dのサンプルソースを見て勉強
とりあえずWindowsAPIの方は何とかなりそうな感じがしたけど
D3Dの方はまだ全然分からない
どっちも初期化に必要なパラメーターが多すぎ

そんなC++を使ってみて 今更HSPのすばらしさを実感
たった一行のコードでいろんな事が出来る上に
必須パラメーターなんて無いに等しいし
初期化して無くても結構動くから リファレンスみればすぐ動かせる
今の私の言語習熟度だと 新しい式の実験用コードを書くならHSPの方が良いのかも・・・

そんなわけでC++が壁に当たりそうなので
しばらくは構想に戻る予定
後やってない項目で今構想してるのは RvRのMapに対する要求
総力戦がしやすい広いMapにすべきか
戦略と読み合いを重視して 入り組んだMapにするべきか
などいろいろ設定する項目があるし
不確定要素も多いので構想のしがいがありそう

本日の成果
-特に無し

10/14 WindowsPrograming

今日は構想に戻ることになると思っていたが
意外とWindowsAPIが理解できたので プログラムに専念
目に見える形で結果が出るので非常に楽しい

作業内容はほとんど勉強だったが
勉強をかねて戦闘シミュをCUIからGUIにしている
コンパイルで引っかからないようにコメントアウトする以外は
とりあえず 命令を理解する程度にしか 書き換えてないので
戦闘シミュレーターとしては 全く使い物にならない
それに 早くD3Dを書きたいので途中でやめるかも

そんなわけで今後しばらくは プログラミングに専念しそうなので
また構想は先送りになると思う

本日の成果
-GUI版 SkillConfigリーダー (中途半端の上にバグ多し 完成度 60%)
-WindowsSDKを少し理解

10/15 開発環境の選択

今日は気分が乗らなかったので
C++の勉強も構想もほとんどせずに
いろんな開発環境を試してみた
けど HSPを今まで使ってたせいかどの環境も面倒に感じる
結局 今まで通り MinGW Developer Studioでしばらく続ける予定
ほとんどのサンプルはVC用に作られてるので
本当はVC++が良いと思うけど 気軽に変える額じゃないし・・・
D3Dに入る頃にはVC++を買っておきたい

他のコンパイラでも多少直せば動くはずだけど
何も分からない状態の場合
とりあえずコピペして動かしてから
いろいろ改変 読解していくため
何もしないで動く事が非常に大切だ

本日の成果
-特に無し

10/16 防御の構想

今日は防御技の構想をした
前回構想した時はスキルを分けるかどうかで悩んだが
結局 カウンターと防御に分ける事にした
うまく棲み分け出来ればいいけど
コスト周りが調整できてない今の状態だと カウンターがやや有利かも

防御技は 見て対応するのか 読んで対応するのかで大きく変わるし
カウンターと防御の価値観の差も大きく変わるので
1対1で通信する程度なら問題ないと思うけど
RvRの時などの通信ラグがどの程度影響するのか分からない現状では
あまり細かく決めてもしょうがない気もする

防御が大まかに決まったので 次は補助系の構想の予定
概要は有る程度メモしてあるけど
どうやって効果を反映するか とか
具体的な効果内容などは全然考えてない

本日の成果
-防御系スキルが決まる
-防御系の技のコストと威力が決まる

10/17 補助の構想

今日は補助の構想をした
まだ要求事項をまとめている段階で形にはなっていないが
結構良い感じになってきている

補助は基本的には触媒を消費する事で 時間を得る方向にしている
触媒周りが決まってないので バランスがちょっと不安だが
補助を掛け過ぎると スタミナ切れになるようなバランスにしたい

今考えている構想は基本的に1対1のみを想定しているので
PTvsPTになるとバランスがすごく不安
特に 威力重視の連携+補助 とかになると
仮決めしたMaxHPでは一撃必殺になりそうな予感・・・
ダメージを半分にするかHPを倍にするかで調整する予定

ついでにもう一つ"精霊の召還"を補助として入れる構想もある
こっちはバランスという面もあるけど 実装面での作業負荷の方が問題
モデル数が増える事になるし AIの問題もある
モデルはエネルギー体という事にして 物を作らないという手もあるけど
"召還獣"というか"愛玩用ペット"の意味が無くなるので
それこそ補助と同じになり 召還と呼べる代物ではなくなる

未整理の構想にある普段着もそうだし
戦闘の内容でも 出来る限り長めにしているとはいえ
0.5秒程度の応答性能求めてるし
実現を考えると 個人によるMMOってのが そもそも難しいわけだし
計算式くらいしかこだわりを見せれる所がないのかも

本日の成果
-補助の概要がだいたい決まる

10/18 補助と妨害の構想

今日も引き続き補助の構想
補助技にバリエーションを持たせようと思ったが
このゲームの場合 一定以上の防御力強化は 防御系スキルになるし
回復速度の強化は 回復系スキルに入れる予定だし
移動速度の変更はRvRやPvPを考えて あまり入れたくない
そんなわけで かなりバリエーションが少なくなった

補助技の参考に別ゲームの補助魔法なんかを見てて思ったのだが
このゲームはネタ技を入れづらいかも
スキルの種類ごとに技の傾向が明確に分かれているため
複合効果を持つ技や 明らかにジャンル外の技(ワープ系とか)が組み込めない
スキル制に限らず ネタ用のスキル構成は一部の方々に人気なので
何とかしてネタ構成も作れるようにしたい

今日UPした"戦闘技術 補助系"はローカルのメモそのままなので
まとめには残さない基本的な考え方や
考える時に使ったメモの数式なんかも残ってるかも
構想途中のメモも見たい との要望があれば公開するので
BBSかメールで連絡してください

本日の成果
-補助技の構想 (概要がほぼ完成)
-妨害技の構想 (基礎骨格部分のみ)

10/20 自立経済システムの構想

今日は妨害の構想と 経済システムの構想をした
妨害はまだ足りない部分が多いので UPはもう少し書き足してからの予定

本日のメインは 今流行?の 自立経済システム の構想
っとは言っても ROSEの自立経済とは大分違うと思う(ROSEの経済は聞いただけなので間違ってるかも)
基本的には 仲介所で行う売買のルールで
原価計算+手間賃をベースとした下限金額の設定や
供給量と消費量による手間賃の変動
など 生産品の最低限の利益を確保するためのもの
もちろん仲介所を通さない個人取引には適用されないが
大量に必要な1次生産品などは
仲介所を経由する事で安定した利益が得られるようにしたいのと
こっちは思いっきり理想なのでタブン無りっと言うかあり得ないけど
転売で利益を得るデイトレーダーなんかも居るくらいの経済にしたい
もっとも こういう輩が経済崩壊の原因になりやすい訳だけど・・・

本日の成果
-妨害の構想 (概要が見えてきた)
-経済変動の構想

10/21 DialogBox

今日はのんびり C++の勉強をした
以前作った SkillConfigReaderを改良し
コンフィグ画面を作ったが わからない事が多く全然進まない
っで結局たいした進展もなく作業終了

何も成果が無いまま今日を終わるのもアレなので
経済に対する要求事項と世界観の補完をしてみた
どっちも大したことは書いていないが
眠いのでで今日はこれまで

本日の成果
-DialogBoxを何となく理解
-経済変動の構想を修正
-世界の歴史を設定(仮)

10/23 活動休止

最近 自分の中で方向性を見失いつつあるし
やる気が低下してきたせいもあり ネタ切れが続いているので
約2ヶ月間 ほぼ毎日更新してたけど
ここで一休みのために しばらく活動を休止する予定

一応 休止中の予定
とりあえず 28日から始まるMoEのオープンベータに参加して
ネタ探し等々しつつ
D3DとDirectPlayあたりの勉強する予定
タブン MoEメインで プログラムはあんまりやらなそうだけど

時期は未定だけどタブン復帰するはず
MoEプレイ中も構想のメモはとる予定だし
時間をおく事で問題点や必要な事も見えてくるから
また書きたくなると思う
その時までには最小レベルでも良いから
クライアントサーバーモデル のプログラムを作れるように勉強したい