未整理の構想


Memo(2004-10-16)

  • 問題点 要考慮 未整理 思いつき 面白い意見 などをまとめる場所
  • 本文に入れた場合 織り込み済み に入れること
  • 長期間放置は控えること

面白いと思った案(保留)

かばう (10/17)

  • 特定のキャラを事前に指定する事で 攻撃を代わりに受ける
  • 安全に長時間詠唱が出来る
    • 大規模な技がきわめて効果的になる
      • 防御で対応する事が可能
  • 特化キャラのPTが効果的になる
  • 問題点
    • リスクバランスが崩れる
  • 良い点
    • 役割分担がより明確に出来る

普段着と戦闘装備(9/13)

  • 鎧も武器のように戦闘時のみ装備するようにする
  • 戦闘時以外は普段着になる
  • 普段着は外見変化だけの自己顕示

生産材料の代用(9/12)

  • 生産に必要な要素を数値化する
  • 一定の数値を満たす組み合わせであれば材料を問わない

PCによる消耗品の現地販売と戦利品の買取(9/14)

  • 現状のMMOでもシステム上可能だが現地販売は少ない
  • 既存MMOで利用されない理由
    • 重量の都合で金銭を持ち歩かない(RA)
      • 物資との直接交換
    • 重量とアイテムスロットの都合で大量に取引できない(RA)
    • 一度に大量に取引できないので 移動時間が増え効率が悪化する
    • 計算の複雑化による取引額の不透明さ(RO)
      • ゲーム内にツールを用意することで解決
    • 生産職の弱さと現地の危険性(特に上級狩場)
      • 狩場には緊張感を持たせるため安全地帯を作れない
      • ROではローカルルールにより安全な共闘地帯が作られるが問題あり
    • 手間に対する報酬の少なさ
      • プレイヤーの意識の問題
  • 改善案
    • 大量の物資を持ち歩けるが戦闘能力の低いキャラにできる(ROのカート)
    • 町に戻るメリットの少なく
      • 経済の中央都市集中も緩和?
    • 重量とスロットをあまり使わない財の準備
      • 特定の場所でのみ換金可能な小切手など

死の商人ゲーム

  • 生産がメイン。製品を納品すると勝手に戦争してくれる
    • 戦闘NPCに乗り移って戦うことも可能にする

店舗

  • ベンダーというNPCを雇い、PCの代わりにアイテムを売ってもらう(UO

雇用関係のリアル化

  • コンビニのチェーンのように流通まで細分化。
    • バイトがほとんどで、支配階級はわずか。貧富の差が
    • NPCにやらせる。

会話

  • 頭上(名前付き)
    • 人が多くても相手の判別がしやすい
    • 発言が多いと画面を占有してしまう
  • 必須の機能
    • 別窓にログ機能
    • 名前クリックで更に別窓/強調表示

ボイスチャット

  • タイプよりは発言が簡単
  • 恥ずかしいという理由で拒否する人がいる
    • 家族に聞かれる可能性
  • 声の文字変換
    • 微妙に今後の必須に?

気候、天気

  • 風が吹いていると、匂いで敵に気づかれる

ダンジョン

  • 採掘されるとどんどん壁が減り、ダンジョンが深くなる
    • はぐれたペットが野生化
    • 崩れたりする
  • 採掘ポイント
  • レア鉱石が出る場所が移動
  • 移動するたびに鉱山近くの町が発展したり、過疎化する
  • 魔力が多いのでMobがボス化してダンジョンに。広いほど強い

ゲーム内の環境が変動

  • 「今年はどこそこが豊作らしい〜」
  • 「〜の街が襲撃されて難民が・・・」
  • 「廃坑で新しい鉱脈〜」

関税、通行料 (9/13)

  • 通行料が払えずに通れない場合
    • 関税の抜け道 危険な山道や遠回りな道を歩く
  • 初心者に厳しい
    • 初心者が通る必要がある場所は金額を安く または通行料を無くす
  • 利点
    • 初心者が上級エリアに迷い込むことの回避
    • 必要以上にMapを広く見せないため
    • 時間に対する対価の基準に

1枚のカードで複数のカードに所属する

  • 問題点
    • バランスの複雑化
    • カードの高価値化(入手方法で調整可能)
  • 利点
    • カードの汎用化による流通の上昇
    • カードの多様化

各カードの信頼度が一定以上になると召喚が可能

  • 問題点
    • 一度召喚してしまえば時間的コスト0で戦闘力が上がる(Buffと同じ?)
    • 単体で使う場合と補助的に使う場合がありどちらかに絞れない(スキル制に起因する)
    • 趣味性が高く召喚特化の人気が比較的高い(かなりコアなため捨てる手もあり)
    • 操作系が複雑になる(専用のキーもしくは高度なAIで解決?)
    • プレイヤーへの依存度が低い(カードごとに影響するスキルを決めれば問題なし)
  • 利点
    • 愛着等感情面
    • キャラにバリエーション
    • 戦闘の多様化

高速移動について

  • 近接型と魔法型で変えるそれぞれの型の触媒を消費し高速移動することが出来る
  • 広いエリアでのPvP RvR用の場合一気に移動できる距離を制限する必要がある
    • 無制限だと追いかけっこが永遠に続く可能性がある

考慮の必要有り

  • 棲み分け出来ていない物や バランスが悪い物をあげる

戦闘技術の近接型と魔法型の統合 (10/16)

  • 戦闘技術スキルの近接型と魔法型を統合する
  • 技の棲み分けはカードで行う
  • 変更による影響
    • スキルの項目が少なくなる
      • 分かり易くなる
      • 型の移行が容易になる
    • 近接型と魔法型のハイブリッドが作りやすくなる
      • 上位技用の触媒が有効に使える
      • 低スキルから技のバリエーションが広い

コピーカードの属性 (9/17)

  • コピーカード使用時の属性をどうするか?
  • コピーカード作成時に属性値を決定する場合
    • カードの種類が膨大になる
      • 最低でも6倍に 各属性10段階だと60倍に
      • アイテムスロットの問題
      • スタックできなくなるとオーダー制になり取引量が落ちる
    • コピーカードによる一時的な属性変更
    • コピーカードによる連携
      • コンボ数が1増えることにより連携効果が大きくなる
      • 連携効果の増加による物量作戦

コピーカードの属性解決策 (9/18)

  • 属性を2〜3段階程度に
    • グレードと併用で2*6*4=48種
    • 全48種中 2*4*2=16種程度が流通すると思われる
  • 生産を2段階に分ける
    • 2段階目でカードのグレードと種類を確定
      • カードコピーのスキル
    • 3段階目でカードに属性を付加しカードの完成
      • 属性をつけるために必要なスキル
  • コピーアイテムカード前提にすることで使用頻度を落とす

スキル制の問題点

  • システムに慣れてるプレイヤーが少ない
  • 万能型ソロによるPTの減少
    • RvRやMobの群化により共闘&野良PTの促進により緩和
    • バランス次第
    • 万能型による後衛特化の価値が下がる
  • 後衛特化型の人材の不足
    • 成長率により緩和可能?
    • スキル制の問題点ではない

攻撃スタイル

近接型と魔法型を比べると近接型のほうが臨機応変に対応できるが
3手程度先読みできれば魔法型のほうが有利
PvPでは近接側が臨機応変に対応できるため近接側の方が有利だが(見てから変えれるため魔法側が先読みが出来ない)
RvRでは複数の属性を同時に撃つことにより属性で軽減できない事に加え
比較的安全に詠唱できることにより魔法系が有利となる