構想の流れと予定


構想の流れと予定(2004-10-04)

1 プロジェクト全体の流れ (10/4)

  • 現在の状況は1,2から1,3に移り始めているところ

1,0 プロジェクトの目標 (10/4)

  • 構想を楽しむ
  • 構想の具体化
  • 構想の実現化
  • 構想通りに実働させる

1,1 必要条件 (10/4)

  • ゲームとしての要素
    • 緊張感
    • 達成感
      • 支配感
      • 占有感
    • 選択の自由と構築の自由
      • 選択の自由とは 用意された要素から自分に合っているものを選ぶ事を指す
      • 構築の自由とは 自分で要素を設定できる事を指す
  • ネットゲームとしての要素
    • コミュニティー

1,2 必要条件を満たす機能の作成 (10/4)

  • 戦略と駆け引き
    • アクション戦闘 (時間制限による緊張感)
    • じゃんけん理論 (時間制限内による判断量の適切化と成功時の達成感を高める)
    • 臨機応変な対応 とそれに対抗する相手 (慣れによる緊張感の欠如を補完)
      • PvP
      • Mobの変動
  • スキル制による多様なキャラメイク (構築の自由)
    • テンプレートとチュートリアルの充実 (選択の自由)
    • カードによる成長 (支配感 占有感)
  • クエストの充実 (選択の自由)

1,3 全体の構築 (10/4)

  • プレイ全体を定義して要素を配置
    • 要素同士の整合性調整
  • オブジェクトの要求事項 作成
    • オブジェクト=アイテム 技 Map クエストなど

1,4 実装の骨格を規定 (10/4)

  • オブジェクトのテンプレート作成
  • UI全般のテンプレート作成
  • データフロー図の作成

1,5 実装 (10/4)

  • コーディング
  • オブジェクトの作成
  • グラフィックデザインの作成

2 構想の流れ (10/4)

  • 現在は項目の調整とフィードバックを重視
  • 全体の調整
    • 全体のバランスを想定
    • 全体のバランスを調整
    • ジャンルごとへの要求を調整
    • 項目ごとへの要求を調整
  • アイディアの発案と項目の調整
    • アイディア個々のバランスを想定
    • ジャンルごとのバランス想定
    • 個々のアイディアの具体化
    • アイディアの厳選
  • 項目の調整
    • 項目の整合性調査
    • 影響度の調査
    • ジャンル内での整合性調査
    • ジャンル外との整合性調査
    • 全体のバランスとの整合性調査
  • 項目からのフィードバック
    • 影響度の再調査
    • 1 全体の調整へ

3 今後の予定と必要な情報 (10/4)


Mapのテンプレート作成 (10/4)

  • 町に必要な要素を把握
    • 町に必要なNPCの数と種類を把握
  • 狩りに必要な範囲の設定
    • 戦闘に必要な範囲の設定
  • ゲーム全体の時間バランスの把握
    • 移動時間バランスの設定
    • 戦闘 狩りに必要な時間の把握
    • 時間当たりの収入の把握
      • 経済バランスの把握

クエストのテンプレート作成 (10/4)

  • 時間の価値を設定
    • 時間当たりの収入の設定
  • 作業量に対する収入の設定
  • アイテムの入手難易度の設定

技のテンプレート作成 (10/4)

  • スキルの方向性の設定 (済)
  • 戦闘のバランスの設定 (済)
    • 時間のバランスの設定 (済)
    • 攻守のバランスの設定 (済)
  • スキル間バランスの設定

アイテムのテンプレート作成

  • 経済バランスの設定
  • 効果量の設定

Mobステータスのテンプレート作成 (10/4)

  • キャラクターステータスの設定 (済)
  • 技の効果の設定
  • アイテムの効果の設定