2,2スキル詳細


スキル詳細(2004-09-16)

  • スキルの相対的な数値を記入する場所
  • 詳細な数値は 戦闘 に書くこと
  • スキル系統間のバランスはスキル項目に書くこと

1 基本能力詳細(9/12)

  • HPは初期値50で スキル30でHP150 以降 50:250 70:320 100:400
  • 攻撃力は30 50 70 100でそれぞれ威力基本値1分 増加する(初期値で1 スキル100で5)
    • 攻撃側は (攻撃力+技基本値+(武器/20))*スキル効果量*8 を計算式とする
  • 防御効果量は初期値を50として以降 30:65 50:80 70:90 100:100とする
    • 防御側は ( (防具/2)+(スキル/5))*効果量 を計算式とする
  • 回避はステップの距離に影響する
  • HPと攻撃媒体の比率は基本効率段階2を基準としてHP2に対し媒体1とする
  • 攻撃媒体は基本効率段階2 換算で 30 50 70 100で連続戦闘可能数が1体分ずつ増える(初期値で2体 スキル100で6体分とする)
  • 攻撃媒体の消費効率は 基本効率をメイン2:サブ0とすると 基本威力で3:0 上位単体で4:2 上位範囲で6:3とする
  • 攻撃媒体は上位技は メイン2:サブ1の割合で消費する
  • 対カウンター 対詠唱妨害は30 50 70 100でそれぞれ20%ずつ耐える確率が上がる
  • 対カウンターは30 50 70 100でそれぞれ20%ずつカウンター時に増えるダメージを軽減する
  • 対詠唱妨害は30 50 70 100でそれぞれ20%ずつ耐える確率が上がる
    • 対妨害系スキルは要調整(実装前には調整不可か?)

2 属性詳細(9/15)

  • 6属性あり +系 -系に分かれる
    • +系 炎 雷 光
    • -系 氷 土 闇

  • 攻撃側は武器(魔法含む) 防御側は防具で適応する属性が変わる
  • 各属性には追加効果がある
    • 炎 氷は回復 攻撃時に(属性効果量/10)%威力が上がる
    • 雷 土は攻撃 Debuff時に 属性効果量% の確立で 属性効果量/100秒 硬直させる
    • 光 闇は(属性値/10)%分効果範囲を広げる
  • 攻撃側と防御側の属性値の差で影響度が決まる
    • 属性の影響度は 攻撃側が強い場合 +効果量% で影響
    • 属性の影響度は 防御側が強い場合 -効果量% で影響
    • 組み合わせにより効果量が違う
      • 防御側が複数の属性を持っている場合は 防御側が有利になる属性を選択する
      • 反発(差の2倍)炎 ― 氷 雷 ― 土 光 ― 闇
      • 対立(差の1.5倍) 炎 ― 闇 光 ― 氷
      • 影響(差の1倍) 雷 ― 氷or闇 土 ― 炎or光
      • 攻守が同じ系統でも 一定(40程度)以上離れた分は属性効果がつく(同属性の場合は例外)
      • 攻守が同じ属性でも 一定(60程度)以上離れた分は属性効果がつく(炎80→炎0の場合 属性効果20)
  • 同系統と補助 連携した場合もう一方に属性値の50%分追加する
    • (炎60光30の連携なら 炎75(60+(30/2)) 光60(30+(60/2)になる)
    • 連携の最大量は1人につき元の100%まで
      • 炎100と雷30の一人で連携した場合 炎115(100+(30/2) 雷60 (+(100/2) 最大60(30*1) )
      • 炎100一人と雷30一人で連携した場合 炎115 雷80
      • 炎100二人と雷30一人で連携した場合 炎165 雷120 (+(200/2) 最大90(30*3))
  • 他系統と補助 連携した場合属性効果を打ち消しあう
    • +20 -10の連携だと +技が10(20-10) -技が0(10-20(下限0)の属性効果になる
  • スキル30 スキル30以上の任意の属性の武器防具を組み合わせ出来る
  • スキル30 スキル30以上の属性の防具を一定時間 連携状態にする技
    • 同属性の防具を連携しても 効果は無い
  • スキル30 連携と防具の組み合わせの時に 打ち消しが無くなる
    • 炎30 氷20の連携の場合 炎30 氷0(炎30 氷30なら双方減少なし)

3 戦闘技術詳細 (9/13)

  • 戦闘とかぶる内容があるので注意
  • スキル値の効果
    • 各スキルの1 30 50 70 90で新しい技を使えるようになる
    • 高スキル帯の技は効果的に使える状況が少ないものとする
    • スキル値と効果量の関係は 0で50%以降 30:65 50:80 70:90 100:100とする
    • 基本スキルを上げなくても上位スキルを上げれる
  • 属性の効果
    • 各技に武器の属性を乗せる(魔法系も)
    • 属性効果は効果量に影響する
    • 属性により追加効果が変わる場合がある
  • スキルの種類により媒体効率,時間効率,範囲が違う
  • 技の発動速度
    • 瞬間型と詠唱型の二種類がある
    • 近接型の技は瞬間方が多い傾向がある
    • 魔法型の技は詠唱方が多い傾向がある
      • 各スキルに最低2つは上二つの特性を無視したものがある
    • 近接型でも魔法型でも 技の開始からクールダウンタイムの終了までの時間は同じ
  • 技の範囲
    • 技の範囲は大きく分けて単体型と範囲型に分かれる
      • 4人以上で単体型より範囲方のほうがコストが低くなる(技によって違いあり)
      • 効果範囲は技により 自己専用 自分中心 指定キャラ 指定キャラ中心 場所指定の5種がある
      • 効果対象は技により 見方のみ 敵のみ 両方 の3種がある
      • 範囲型の場合 単体のものと比べて 対象が4人以上であれば効果的である
  • 技の威力とコスト
    • コストが少ない順に 基本 特殊 上位 とする
    • 威力が高い順に 上位 特殊 基本 とする
    • 技の威力 コストについては基本能力詳細も参照すること
    • 攻撃系とDebuff系の技効果は近接型と魔法型でほぼ同じとする
    • Buff系 回復系は近接型の方が自己専用な分効果が高い
  • 継続型について
    • 継続型には回数型と時間型がある
      • 回数型は特定の行動を数回すると効果が切れる
      • 時間型は継続されない状態で一定時間たつと効果が切れる(継続しなければすぐ切れる)
    • 任意で残りの回数 時間 が減った時に自動で継続出来る
      • 自動継続中は回数 時間が減った時に使用触媒を消費する
      • 残り回数 時間が初期値を上回ることは無い
      • 効果量が変わった場合は効果量を上書きされ 低い方の自動継続がキャンセルされる
    • 掛けられてる技より一定以上効果量が低い場合 掛け換えが出来ない
    • 継続型も技使用時には詠唱 触媒消費がある
    • 掛けなおしより自動継続の方がコストが低い
  • コンボ 連携
    • 各スキルにはコンボの 最初向き 中間向き 最後向き の3種がある
    • コンボに組み込めない技も少数ある
    • コンボは最大でも2〜4個程度とする

3,1 攻撃系詳細 (9/13)

  • 攻撃するためのスキル
  • 近接はターゲット不要の自分中心 (一部例外あり) (一定範囲内のn人目まで当たる(技依存))
  • 魔法はキャラ指定と場所指定のどちらかが選べる(一部例外あり)
  • 各スキルの技には大きく分けて 速射型 バランス型 一発型 の3種がある
  • 補助 回復状態の相手に強く 防御状態の相手に弱い

3,2 Buff詳細 (9/13)

  • 防御スキル
    • 防御状態になる
    • 攻撃スキルより触媒消費が高い
    • 攻撃スキルより時間コストが少ない
    • ターゲット不要で自分中心 (一部例外あり)
    • 防御状態の防御力上昇は武器の防御力に影響される
    • 瞬間発動 短時間型と詠唱発動 長時間型の2種類に分かれる
    • 攻撃状態の相手に強く 補助 回復状態の相手に弱い
    • 防御状態の時間は特殊な継続型である
      • 一定時間もしくは一定回数攻撃を受けるまではキャンセルできない
      • 一定回数まで防げる
      • 重ね掛けすることで防御回数と防御時間を増やせる
      • 防御時間は一定までしか増やせない
  • 補助スキル(9/13)
    • 補助スキルは一定時間特定スキルを高めた状態にする
    • 近接基本補助の範囲は自己である
    • 魔法基本補助の範囲は対象である
    • 上位補助スキルは効果範囲を広めたものである
  • 特殊スキル
    • 特殊スキルは別の基本技を同時に使用することが出来るようにする
    • 範囲は自分のみである
    • 特殊スキル発動状態なら攻撃のテンポが50%上がる
    • 特殊により同時に技を使う場合の効果量はスキル値により50〜70%程度とする

3,3 Debuff詳細(9/13)

  • Debuffにはステータスダウンと状態異常の二種類がある
    • ステータスダウンはBuff系 状態異常は回復系の対応スキルで対応できる
  • 近接はターゲット不要の自分中心 (一部例外あり) (一定範囲内のn人目まで当たる(技依存))
  • 魔法はキャラ指定と場所指定のどちらかが選べる(一部例外あり)
  • 上位スキルは効果範囲を広めたものである
  • Debuff系は継続型である

3,4 回復詳細(9/13)

  • 基本回復にはHP回復 触媒回復 状態異常回復がある
  • HP回復の効果対触媒消費は攻撃系と同じ
  • HP回復の効果対時間コストは攻撃系より多い
  • 触媒回復の効果対コストは100%を超えるが時間がかかる
  • 状態以上回復の効果対コストは
  • 近接系はターゲット不要で自分に効果がある
  • 魔法系は対象に効果を掛けれる
  • 上位魔法には基本を範囲化したものと徐々に回復させるものの二種類がある
    • 徐々に回復させるものは継続型である

4 生産詳細 (9/16)

  • 具体的な生産方法はカードとアイテムの項に書くこと
  • 基本生産は複数種を生産する人の優遇のため
  • カードの生産には基本生産と各カード作成スキルとカードの使用に必要なスキルがいる
  • 必要スキルに関係なく作成を試みることは出来る(事実上不可能な成功率)
  • コピーカードの使用時にも影響(戦闘スキルとあわせても一定(120程度)以上にはならない)

4,1 基本生産スキル (9/13)

  • 生産全体に影響するスキル
  • 生産専門者を優遇するためのスキル
  • 基本生産スキルが高いとMobの精製が上手くなる
    • Mobの精製が上手いと同じMobからより多くアイテムが取れる
    • Mobの精製効率は初期値を50として以降 30:65 50:80 70:90 100:100とする
      • Mob精製時の端数は切捨てとする
    • Mobの精製についてはカードとアイテムの項参照
  • 基本生産のスキル値が必要スキルより高いと要求される素材数が減る
    • 必要量=基本必要量*( (100-(スキル/5))/100)

4,2 成功率詳細

  • 生産に必要なスキルを満たしていれば基準値の70%の効果量のものが作れる(LG)
  • 生産に最低限必要なスキルより一定以上高いと効果量が高いカードが作れる
    • スキルには相性と熟練度も含む
    • 生産に必要なスキルよりすべてが一定以上必要
      • 例 スペルの場合 属性 スペルスキル 基本生産 カードコピー 相性 熟練度 の6種類
    • 必要スキル+20で基準値の 90%の効果量のものが作れる(MG)
    • 必要スキル+30で基準値の100%の効果量のものが作れる(HG)
    • 必要スキル+40で基準値の110%の効果量のものが作れる(SG)
    • 必要スキル +0の時のグレード分布は 失敗から 20:10: 1: 0: 0とする
    • 必要スキル+10の時のグレード分布は 失敗から 10:15: 5: 0: 0とする
    • 必要スキル+20の時のグレード分布は 失敗から 10:20:10: 1: 0とする
    • 必要スキル+30の時のグレード分布は 失敗から 5:10:20:10: 1とする
    • 必要スキル+40の時のグレード分布は 失敗から 2: 5:10:20:10とする
    • 必要スキル+50以上のグレード分布は 失敗から 1: 2: 5:15:20とする