理想のMMO構想記
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戦闘技術 補助系 (2004-10-19)
現在は ほとんどがメモ
これを元に技の数値をより細かく決めていく
戦闘技術 補助系 (2004-10-19)
補助の要求事項 (10/18)
1 補助の効果の現れ方 (10/17)
2 触媒の消費 (10/17)
3 効果時間 (10/17)
4 例
4.1 攻撃 暴走回数型 (10/17)
4.2 攻撃 強化時間型 (10/18)
4.3 防御 暴走回数型 (10/18)
4.4 防御 強化時間型 (10/18)
4,5 時間短縮 暴走回数型 (10/18)
4,6 特殊 強化時間型 (10/18)
4,7 属性 強化時間型 (10/18)
補助の要求事項 (10/18)
あらかじめ準備する事で 準備にかかったコストより大きな効果が得られる
攻撃に対して弱い
攻撃を受ける事で行動がキャンセルされる
長めの具現化時間(キャンセル有り)
短めの硬直時間
防御に対して強い
防御の意味がない
防御後の硬直中に確実に効果を発揮できる
1 補助の効果の現れ方 (10/17)
技の効果量UP
直接効果量を変える
時間短縮
召還
暴走時間型補助の特殊型
2 触媒の消費 (10/17)
強化タイプ
補助を掛ける時に 触媒を消費する
暴走タイプ
補助を掛ける時に少量の触媒を消費する
補助の効果を発揮するたびに 効果量に比例した触媒を消費する
補助対象が消費する物と 補助を掛けた側が消費する物がある
3 効果時間 (10/17)
回数型
補助の効果量が大きい
一定回数効果を発揮するか 一定時間たつと効果が消える
消費したコストが無駄になりづらい
時間型
補助の効果量は少なめ
補助を掛ける時の時間消費が大きい
一度補助を掛けた後は 自由に効果時間を延ばせる
継続的に触媒を消費する
2分以上継続する事を前提とした触媒消費バランス
消費したコストが無駄になる事がある
時間内に一定回数以上 効果を発揮できる場合は 単発型より効果的
行動数的に有利
4 例
4.1 攻撃 暴走回数型 (10/17)
効果時間
効果を発揮するまで
1回効果を発揮すると 効果が切れる
効果量
攻撃技と補助技を使用した時の効果量 3倍
触媒消費量
効果発揮時の技の触媒消費が2倍
補助時に 1.5
消費時間
1行動分
4.2 攻撃 強化時間型 (10/18)
効果時間
任意
コストの関係上 最低50行動が目安
効果量
攻撃技と補助技を使用した時の効果量10%UP
行動数の85%以上で効果を発揮する事を前提とした効果量
触媒消費量
初期コスト 3
継続コスト 触媒消費2:20行動
消費時間
3行動分
50(行動数)/確率85% 8(触媒)/43(効果発揮回数)/2(時間コスト分)=0.09
4.3 防御 暴走回数型 (10/18)
効果時間
効果を発揮するまで
1回効果を発揮すると 効果が切れる
効果
被ダメージをHPではなく触媒で受ける
触媒消費量
初期コスト 1
効果発動時の受けたダメージ分
消費時間
1行動分
4.4 防御 強化時間型 (10/18)
効果時間
任意
コストの関係上 最低50行動が目安
効果量
被ダメージ 25%Cut
行動数の30%以上で効果を発揮する事を前提とした効果量
触媒消費量
初期コスト 3
継続コスト 触媒消費2:20行動
消費時間
3行動分
50/確率30% 8/16=0.5/2(時間コスト分)
4,5 時間短縮 暴走回数型 (10/18)
効果時間
2行動分の時間 もしくは2回効果を発動するまで
効果
具現化時間と硬直時間を半分にする
触媒消費量
効果発揮時の技の触媒消費が2倍
補助時に 1.5
消費時間
1行動分
4,6 特殊 強化時間型 (10/18)
効果時間
任意
技かアイテムの使用で解除される
一定範囲内に敵対するキャラが近づくと解除される
効果
他のプレイヤーから見えなくなる
触媒消費量
初期コスト 1
継続コスト 触媒消費量1:10行動
消費時間
3行動分
4,7 属性 強化時間型 (10/18)
公開時間
任意
効果
属性スキルを強化する
"属性スキル/4" が上乗せされる
触媒消費量
初期コスト 6
継続コスト 3/20行動
消費時間
3行動分
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