ネス(DX)


ネス

キャラクター特性

ココロのチカラ、PSIという技を使用できる超能力者の少年。

必殺技全てがその”PSI”を使っており、変わった性能を持っている。
ちなみに、名前の後に「PK」と付いてる技は全てPSI。
「PK」とは「サイコキネシス(psychokinesis)」の頭文字をとったもの。
そしてそれらの技は全て出した瞬間、不思議な効果音が鳴る。空中ジャンプも例外ではない。
野球やヨーヨーといった趣味もある。
そしてそれに使うバット、ヨーヨーがスマッシュ技となっている。

各種空中攻撃がそこそこ使いやすく、特に空前が優秀なので、これとぺちを組み合わせた置き及び運びでダメージを稼いでいくのが基本戦法となる。
が、機動力に欠ける上に決定力不足、更にガード崩しの今一歩さやつかみの弱さ、そして異様な復帰の弱さなどから相手にペースを握られやすく、対策が進んだプレイヤー相手だと一方的に倒されてしまうこともしばしばだ。

ぺちはもちろん、横スマで飛び道具を打ち返したり、上下スマにホールド中でも攻撃判定があったり、一部飛び道具を吸収して蓄積%を回復したりと他キャラにない個性が光るキャラではあるが総合的な観点から見て乱戦向けのキャラであり、タイマンでの勝ちを狙いたいなら選ぶべきキャラではないだろう。

ネスが好きで好きでたまらない人、個性的なキャラほど使いたくなってくる人などに向いたキャラと言える。


長所
・空中攻撃が比較的優秀。
・自力で回復が可能。
・ぺちがある。
・飛び道具が豊富。
・反射可能なスマッシュ(横スマ)、発射してから操作できる飛び道具(NB・上B)、吸収技(下B)、連打可能な強攻撃(下強)、ホールド中に攻撃判定があるスマッシュ(上下スマ)など他キャラにない個性を数多く持つ。
・技1つ1つの威力は高め。
・必殺技の性能が多彩。
・乱戦においてはそこそこの強さを誇る。


短所
・吹っ飛ばしに使いやすい技が少なく、決定力不足。
・全体的に技のリーチが短い。
・あまり使い道のない技が多い。
・飛び道具の性能の弱さと飛び道具に対する対処の難しさから遠距離戦にもさほど強くない。
・動きが緩やかなため、相手にペースを握られやすい。
・ガード崩しなど強行動に対する抵抗手段が少ない。
・投げの間合いが異常に狭い。
・復帰の方法が難しく、慣れが必要。

各種ワザ解説

ワザリスト

立ち回り・戦略など
技分類技名ダメージ備考
弱攻撃フック3%
弱攻撃2ストレート2%
弱攻撃3ミドルキック5%
ダッシュ攻撃PKハンドスタンプ5+3+4%連続ヒット技
横強攻撃ショートキック12%シフト可
上強攻撃トス7%
下強攻撃クラウチングキック3%連打可
横スマッシュ攻撃バットスイング18〜32%リフレクト可,シフト不可
上スマッシュ攻撃シャトルループ9+3+3+6%ホールド中でも攻撃判定あり,地形によってはホールド不可
下スマッシュ攻撃ヨーヨーショット11+3+3+7%ホールド中でも攻撃判定あり,地形によってはホールド不可
空中N攻撃ネススピン11%
空中前攻撃空中PKハンドスタンプ3+2+2+2+4%連続ヒット技
空中後攻撃PKドロップキック16%
空中上攻撃ジャンピングヘッドバット13%
空中下攻撃ニードルキック12%メテオ技
つかみ攻撃つかみヘッドバット3%
前投げPKスルー11%
後投げリバースPKスルー11%
上投げカウボーイPKスルー10%
下投げラピッドPKファイヤー1+1+1+1+4%
通常必殺ワザPKフラッシュ11〜36%B押しっぱなしで威力増加,シフト可
横必殺ワザPKファイヤー2+2+1+1+1+1+1+1%連続ヒットワザ
上必殺ワザPKサンダー8%自分に当てると対角に吹っ飛ぶ
下必殺ワザサイマグネット--%一部の飛び道具を2倍の威力で吸収回復

弱攻撃

  • A
    とりあえずこれを当てたら2段目に繋げる。特に記述するべきことは無い。
  • A
    普通の弱攻撃はここが分岐点となるのだが、
    ネスの場合ここから出せる出の早い技があまり無い。
    非常に有効な技は無いので3段目につなげるのが無難だが、
    もし有効そうな技を見つけた場合は試しに使ってみよう。使いどころを見極めて。
  • A
    一応少し飛ばすほどのふっとばし力はある。ダッシュ攻撃や空中前など、繋がる技は多い。

ダッシュ攻撃

  • ダッシュA
    異様なまでにリーチの長いダッシュ攻撃。
    球体のような光が時間差で3個出てくる。3個目の出は結構遅い。
    当てた光によって性能がさまざまに変わる。
    基本的には相手のリーチの外から3個目の上ベクトルの光を当ててぺちで追撃。
    狙い目は出だしの1個目、やや斜め下ベクトル。密着して出せば、ダメージに関わりなく相手が大きく吹っ飛ぶ。

    相手の起き上がりに重ねたり、空中前の代わりに差し込みに使ったりと用途は多彩。
    光の当たり方次第ではそのまま掴みが狙えることも。

強攻撃

  • 横A
    リーチは短いものの、かなり出が早いので間合い取りに弱攻撃と使い分けよう。
    見た目よりも判定の持続時間が長く、意外と当てやすい。後隙が少し大きめなので注意。
    結構飛ばせるので崖際ではなかなか強力。落下の速い敵には便利。
  • 上A
    実は上スマよりふっとばしが高かったりする。
    ネスから見てやや前方向の上ベクトルなので空中前がかなり当たりやすい。
    当たり判定のある2フレーム間だけネスの頭に無敵判定が発生する。
  • 下A
    26キャラ唯一の強攻撃の連打攻撃。弱攻撃と考えて使った方がいい。
    しゃがみはダッシュからもすぐ出来るので間接的にこの技もダッシュから使える。
    間合い取りに上強、弱攻撃と使い分けよう。リーチは短いので連続でヒットさせていても適度に切り上げるように。
    崖ではめると恐ろしいダメージを与えられる。

スマッシュ攻撃

  • 横スマ
    バットをスイング。根元よりも先端の方が威力が高い。
    ネスのその他のワザと比べると尋常でない威力を誇り、最大ホールドの先端当てで32%ものダメージを叩き出す。
    上へのに変更にやや弱いが、上下スマに比べフィニッシュや復帰阻止に大きく貢献する比較的優秀なスマッシュと言える。

    とは言え、前隙がとても大きいので闇雲に出すと簡単に避けられてしまう。
    縦方向への攻撃範囲が狭いのもネック。
    ハイリスクハイリターンなのでよく狙って使おう。
    また、飛び道具に当てると威力を1.5倍にして跳ね返すことができるが、タイミングが難しいので実戦では使いづらいだろう。

    リフレクトの判定は、攻撃判定の発生と同じタイミングでネスの本体に出る。
    バットに当てても反射しないので、ギリギリまで引きつけてから振りぬくべし。
    ちなみに、反射の判定はネスの体全体に発生するため、後ろから来た飛び道具もタイミングさえ合えば反射することができる。
  • 上スマ
    前方にヨーヨーを出し、頭上を通って自分の周りを一回転させる。
    吹っ飛ばしが悲しくなるほど弱いが、攻撃範囲と出の早さはまあまあ。
    ヨーヨーの半円軌道上にしか判定は存在しないため、密着している敵には当たらないことも。
    技の出終わりは後方にいる敵にも当たるが、ある程度相手のダメージが溜まっていないとまともに浮かせることすら出来ずに反撃をもらうので注意。
    総じてあまり使い勝手は良くない。
  • 下スマ
    後方にヨーヨーを出し、足元を後方→前方へと払う。
    多くの下スマッシュは前方→後方と判定が出るので、勝手の違いに注意。
    フィニッシュを狙えるほどの吹っ飛ばし力は無いが、相手をいい感じに上に浮かせるので空中攻撃での追撃を狙える。

    これと上スマはスマッシュホールド時に地面で回しているヨーヨーにも攻撃判定がある。当たっても少しひるむだけなのでその間にさっさと発動して吹っ飛ばそう。
    また、崖際などでヨーヨーが地面から大きくはみ出してしまう場合はホールドができない(少しだけはみ出す場合は可。崖に引っ掛かる感じでホールドされる)。

空中攻撃

  • 空中N
    空中でくるりと一回転。
    技の出の早さもさることながら、攻撃の持続時間が異様に長い(空前より長く、ヨーヨーと同じくらい)のが特徴。
    びっくりするほど遅いタイミングでも当たってくれる。
    ぺちからつかうと非常に当てやすい。
    威力や吹っ飛ばしもまあまあなので、かなり使いやすい技。攻撃範囲が狭めなので相手に飛び込んで使おう。
    当たり負けしやすいのがネック。
  • 空中前
    前方に多段ヒットする光が発生。最後の一撃だけちょっとふっとばす。
    範囲が広めな上に判定が非常に強く、攻撃前後の隙も小さいので便利な牽制技。
    その性能から差し込み、置き、運び、対空と、ネスの立ち回りの主軸になる。
    ぺちや小ジャンプで突っ込みながらガリガリ相手の%を稼ごう。
  • 空中後
    後方にドロップキック。
    出始めの光る足の部分を当てると低い音とともに電撃が走り、強烈な吹っ飛ばし力になる。
    運び、フィニッシュ、ぺちコンの〆など、いろいろと有用な技。
    威力の割に隙が少なく、ネスのジャンプ性能と相まって割と当てやすい。リーチも見た目よりは長めなので、狙えるときはどんどん狙ってみよう。
    地味に当てそこなった時の威力もまずまず。それなりに吹っ飛ばすので反撃を受けにくい。
    ちなみに下半身だけでなく上半身にも判定があり、下半身で当てた場合と逆の方向に相手を吹っ飛ばす。
  • 空中上
    頭突き。攻撃範囲がかなり広く、威力もフィニッシュを狙えるほど高い。
    上スティックを倒す時に空中ジャンプが暴発してしまいやすいので、慣れるまでは注意が必要。
    ネスの空中制動性と判定の広さから非常に当てやすいが、判定は弱めなのでむやみに出すと打ち負ける。
    後隙が長い(空中下よりも長い)のにも注意。
    ぺちコンの主軸となる技であり、地上スレスレで連続して出せるようになればネスの火力がぐっと上がる。
  • 空中下
    足を真下にきれいに伸ばしてのキック。
    結構強烈なメテオ技で、かなり強めに真下に吹っ飛ばす。
    ワザの出が遅い(入力からワンテンポ置きで攻撃判定が出る)が、他の空中下メテオ技と比べると後隙が小さめなので、場外の相手を狙ったあとの復帰がしやすい。
    地上にいる敵に当てると地面に跳ね返り真上に浮くので、上強や空中Nに繋げよう。
    判定自体はそこまで強いわけではないので過信は禁物。地上の相手には上強であっさり叩き落とされたりする。
    また、前述の通り64版に比べるとかなり出が遅くなっているので、前作に慣れているプレイヤーは注意。

つかみ・投げ

つかみの間合いは非常に狭い。さらにダッシュ掴みの性能は劣悪。JC掴み必須。

下強、ダッシュ攻撃(当たり方による)、空中前などからがつかみやすい。もちろん、ガードやガーキャン絶からも。
ちなみに、キャラの体重が軽いほど投げのモーションが素早くなる。

  • 前投げ
    掴んだ相手をくるりと回し、前方に放り投げる。
    後ろ投げとは対照的にR影響値はほぼないに等しく、代わりにR付加値が高いので、掴み後、相手を突き放したいと思った時に。
    0%からでも結構な距離を飛ばせる。
  • 後投げ
    掴んだ相手をくるりと回し、後方に放り投げる。
    投げにしてはR影響値が130と異常に高く、フィニッシュには持ってこい。
    威力は最強の投げだが、ベクトルの関係上ミュウツーに劣る。
    120%〜の相手を崖を背に掴んだら迷わずコレ。
    逆に低%の相手はほとんど吹っ飛ばせないので注意。
    相手をブン回し、投げて相手をKOする姿は、64時代のネスを彷彿とさせる。
  • 上投げ
    カウボーイの投げ縄のように相手を頭上でくるくる回したのち、真上に放り投げる。
    遊撃などに投げ連、空上連可能。
  • 下投げ
    相手を下に叩きつけ、PKファイアーを素早く撃ち込む。
    直接コンボは狙いにくいが、とりあえずダウンさせたい際など。

必殺ワザ

  • B
    溜めた後、任意のタイミングで爆発させる。スティックである程度の制御が可能。
    出すまでに非常に時間がかかるため、タイマンではまず使えないだろう。
    ただ、頑張って復帰阻止に使う人もいる。
    最大まで溜めれば36%ものダメージを誇り、数字の上ではゲーム中1、2を争う高威力の飛び道具である。
  • 横B
    地上と空中で性能の違う飛び道具。
    地上では真っ直ぐに、空中では斜め下に飛ぶ。
    相手に当てると火柱が立ち上り、一定時間残留する。
    相手がずらさなければそこから横スマ、後ろ投げ、J後Aなどの大技に持っていけるが、ずらされると相手には痛くも痒くもない。
    狙うなら相手のダメージが少ない時に(抜けられにくい)。
    ただ、復帰中の相手に当てると、プレッシャーにはなるか。
    前作と同じく、よけられたら隙だらけなので使い時を考えて使おう。
  • 上B
    頭からビームを放ち、スティックで制御することができる。
    遠距離から相手を狙うのに使えるが、その間自分自身は制御不能なので、相手との距離には注意。
    後隙がかなり大きいので、移動が速い相手に使うのは危険が伴う。
    危なくなったらビームを地面にぶつけて操作再開しよう。
    ビームは2秒間(119F)持続する。
    ネスにとって8%のダメージはなかなか馬鹿にならないので、空中に浮いている相手を狙ってみるのもいいかもしれない。
    また、前作と比べるとビーム単体のふっ飛ばし力は上がっており、サドンデスなど高%の戦いではフィニッシュを狙えるくらい吹っ飛ばせたりもする。

    ビームを自分にぶつけると、「PKサンダー体当たり」という突進技になる。
    体当たりの方は、さすがに前作のものが極端だったためか、威力、移動距離などが大幅に落ちている。
    挙動・軌道が読まれやすいため、移動直後を狩られたり、動けない状態を攻められたり、
    ひどい時にはビームをかき消されたりと、上級者には元々いいカモであったのだが、
    今作で性能が落ちたことでさらに使いづらくなった。
    とは言え威力が高いことに変わりはないので、当てられるチャンスを見つければ狙ってもいいかも知れない。
    前作よりも、角度が上寄りになるようになっているので、注意。

    ちなみに、サンダー弾には尻尾の部分にも当たり判定があり、上手く操作すると2ヒットが狙えたりもする。
  • 下B
    その場で青い光を纏い、エネルギー系の飛び道具がヒットすると自身のダメージを喰らった飛び道具のダメージの2倍だけ回復させる。
    相手の飛び道具に目で反応できても、入力から吸収判定の発生には10Fがかかるので、近・中距離の間合いではなかなかにシビア。
    また、B押しっぱなしで状態を継続させることが可能だが、その間は無防備になる。
    よほど距離がない限り使うのは控えた方がいい。

立ち回り・戦略など

立ち回り

空中前とダッシュ攻撃以外のリーチが皆無なので、慎重な立ち回りが求められる。
ジャンプ・小ジャンプ・ぺちを織り交ぜた独特の空中機動で相手の隙を突いていこう。
空中攻撃の殆どが強判定なので、ここぞという時には積極的に狙っていく。
攻撃が入ったらぺちなどで高さを合わせ、しっかり追撃できるのが理想。
尚、空中攻撃の判定は強いには強いが、リーチの差から打ち負けてしまうことも多いので、闇雲に突っ込んで振るのは危険。

ネスは技の性能から、近距離・遠距離がともに苦しい。
基本的には小or大ジャンプからの空中攻撃やダッシュ攻撃が入れられるくらいの中距離を維持しつつ、
ステップ(ダッシュ反転ダッシュ)や小ジャンプ、引き絶などでフェイントをかけながら攻撃のタイミングを窺う。
ちなみにネスの絶は他キャラと比べると滑る方ではないが、使えて損は無い。
フェイント以外にも、ガーキャン絶掴み・引き絶横スマ・コンボ間の移動など、広い用途に使える。
特にガードからの掴みは、ネスの掴み範囲が異常に狭いために絶で近づいてやる必要があることが非常に多い。

相手が近づいてきたら小ジャンプ空中前か後の強判定で迎撃。
当たった隙にぺち空中下や空中上など。
続けて空中前や後を入れて運ぶのも良い。

相手が待っているならダッシュで近づきながら小ジャンプ空中前やダッシュ攻撃で奇襲。
ネスの走行速度はあまり早くないが、ダッシュ(スティック弾き入力)はそこそこ機敏なのでこちらを使っていく。
ダッシュ攻撃は相手のリーチに合わせて攻撃する距離を変えよう。

台をはさんで相手が下にいる場合、ぺち空中下で奇襲。その後空中上や上強に。

相手と密着した状態ならつかみか小ジャンプ空中N、弱攻撃などで。
特に空中Nは空中ワザの中でも発生・戻りが速く、追撃などで効果的。

PKファイヤー→空中上や横スマなど。PKファイヤーは相手の意表を突いて。
掴み上投げ→空中上の繰り返し。判定が広いのでお手玉しやすい。上スマを絡めてもOK。

フィニッシュに使えるのは横スマ・空中上・空中後・後ろ投げの4種。
相手のダメージが120%を超え始めたら狙っていこう。

※ぺちについて
空中ジャンプの上昇中に空中技を出すことで空中ジャンプの上昇が止まる、という性質を利用した低空空中攻撃。
これを利用して、ジャンプ→空中ジャンプ→空中攻撃→急降下→着キャンと高速で入力を行うことで、任意の高さに攻撃を行いつつ素早く次の行動に移ることができる。
相手キャラにもよるが、地上スレスレでぺち空上Aを連続で当てるコンボが作れたりもする。
差し込みや置き、フェイントにも有用。
ただし攻撃までに空中ジャンプを使い切ってしまうので、相手の反撃で吹っ飛ばされた場合に空中ジャンプが残っていないことには注意。
上記の理由から、崖際や高%時に使うのは危険が伴う。

復帰

空中ジャンプ→上Bor空中緊急回避。

上Bの場合復帰距離は長いが復帰が難しい。
サンダー弾を出す都合上、コース・タイミングが読まれやすく相手からすれば復帰阻止が容易なため、ダイレクト崖捕まりの練習は必須。
終点では崖捕まりする場所の下にとっかかりがあるのが惜しい。
下方向からの復帰は慣れないと無理。

空中緊急回避は復帰距離は短いが安全。崖捕まり判定が出るのが遅いのには注意。
ネスは空中横移動力と空中ジャンプ力が高いので、むしろこっちの復帰が主になる。

崖捕まり後は崖離し+空中ジャンプ(or崖登りジャンプ)→空中前などで牽制しつつ登る。
崖登り攻撃はリーチも短く、あまり有用ではない。

復帰阻止

ネスは復帰阻止向けの技が豊富に揃っている。
具体的には空中N、空中下、空中後、空中前、横スマ、上スマ、横強、下強、上B、Bなど。

空中Nは空中ジャンプと合わせて2回当てにいく。地味に当てやすく、後隙も少ないので安全。
空中下は下方向からの復帰が難しいネスにとって厳しい。絶対に当てにいけるかラス1の時のみ。
空中後はクリティカルが狙えればかなり強い。要練習。
空中前は判定は強いがふっとばしが低いので、復帰力が低い敵に使うといい。

横スマは崖の手前でホールドし、相手の頭が飛び出したら振る。
判定が地面付近まで出ているので、ダイレクトに崖に掴まられなければ大抵はヒットする。
上スマは崖に引っ掛ける感じでホールドすると、相手によっては崖つかまりを防ぐことができる。

下強は崖際で連打。ダメージの蓄積などに。キャラによっては効果的。
出が早いので(弱と並んで3Fで発生するネス最速の技)、横スマなどが間に合わなさそうなときはコレ。

PKサンダーの尻尾の部分は上手く当てると相手を硬直させることができる。
PKフラッシュは当たらないが、当たればKO確実、かつ崖から離れた場所で安全お手軽に出せるというメリットがある。

基本的には横スマ、空中Nが安定して阻止できるので、この2つを積極的に狙っていこう。

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