ココロのチカラ、PSIという技を使用できる超能力者の少年。
必殺技全てがその”PSI”を使っており、変わった性能を持っている。
ちなみに、名前の後に「PK」と付いてる技は全てPSI。
「PK」とは「サイコキネシス(psychokinesis)」の頭文字をとったもの。
そしてそれらの技は全て出した瞬間、不思議な効果音が鳴る。空中ジャンプも例外ではない。
野球やヨーヨーといった趣味もある。
そしてそれに使うバット、ヨーヨーがスマッシュ技となっている。
各種空中攻撃がそこそこ使いやすく、特に空前が優秀なので、これとぺちを組み合わせた置き及び運びでダメージを稼いでいくのが基本戦法となる。
が、機動力に欠ける上に決定力不足、更にガード崩しの今一歩さやつかみの弱さ、そして異様な復帰の弱さなどから相手にペースを握られやすく、対策が進んだプレイヤー相手だと一方的に倒されてしまうこともしばしばだ。
ぺちはもちろん、横スマで飛び道具を打ち返したり、上下スマにホールド中でも攻撃判定があったり、一部飛び道具を吸収して蓄積%を回復したりと他キャラにない個性が光るキャラではあるが総合的な観点から見て乱戦向けのキャラであり、タイマンでの勝ちを狙いたいなら選ぶべきキャラではないだろう。
ネスが好きで好きでたまらない人、個性的なキャラほど使いたくなってくる人などに向いたキャラと言える。
長所
・空中攻撃が比較的優秀。
・自力で回復が可能。
・ぺちがある。
・飛び道具が豊富。
・反射可能なスマッシュ(横スマ)、発射してから操作できる飛び道具(NB・上B)、吸収技(下B)、連打可能な強攻撃(下強)、ホールド中に攻撃判定があるスマッシュ(上下スマ)など他キャラにない個性を数多く持つ。
・技1つ1つの威力は高め。
・必殺技の性能が多彩。
・乱戦においてはそこそこの強さを誇る。
短所
・吹っ飛ばしに使いやすい技が少なく、決定力不足。
・全体的に技のリーチが短い。
・あまり使い道のない技が多い。
・飛び道具の性能の弱さと飛び道具に対する対処の難しさから遠距離戦にもさほど強くない。
・動きが緩やかなため、相手にペースを握られやすい。
・ガード崩しなど強行動に対する抵抗手段が少ない。
・投げの間合いが異常に狭い。
・復帰の方法が難しく、慣れが必要。
技分類 | 技名 | ダメージ | 備考 |
弱攻撃 | フック | 3% | |
弱攻撃2 | ストレート | 2% | |
弱攻撃3 | ミドルキック | 5% | |
ダッシュ攻撃 | PKハンドスタンプ | 5+3+4% | 連続ヒット技 |
横強攻撃 | ショートキック | 12% | シフト可 |
上強攻撃 | トス | 7% | |
下強攻撃 | クラウチングキック | 3% | 連打可 |
横スマッシュ攻撃 | バットスイング | 18〜32% | リフレクト可,シフト不可 |
上スマッシュ攻撃 | シャトルループ | 9+3+3+6% | ホールド中でも攻撃判定あり,地形によってはホールド不可 |
下スマッシュ攻撃 | ヨーヨーショット | 11+3+3+7% | ホールド中でも攻撃判定あり,地形によってはホールド不可 |
空中N攻撃 | ネススピン | 11% | |
空中前攻撃 | 空中PKハンドスタンプ | 3+2+2+2+4% | 連続ヒット技 |
空中後攻撃 | PKドロップキック | 16% | |
空中上攻撃 | ジャンピングヘッドバット | 13% | |
空中下攻撃 | ニードルキック | 12% | メテオ技 |
つかみ攻撃 | つかみヘッドバット | 3% | |
前投げ | PKスルー | 11% | |
後投げ | リバースPKスルー | 11% | |
上投げ | カウボーイPKスルー | 10% | |
下投げ | ラピッドPKファイヤー | 1+1+1+1+4% | |
通常必殺ワザ | PKフラッシュ | 11〜36% | B押しっぱなしで威力増加,シフト可 |
横必殺ワザ | PKファイヤー | 2+2+1+1+1+1+1+1% | 連続ヒットワザ |
上必殺ワザ | PKサンダー | 8% | 自分に当てると対角に吹っ飛ぶ |
下必殺ワザ | サイマグネット | --% | 一部の飛び道具を2倍の威力で吸収回復 |
つかみの間合いは非常に狭い。さらにダッシュ掴みの性能は劣悪。JC掴み必須。
下強、ダッシュ攻撃(当たり方による)、空中前などからがつかみやすい。もちろん、ガードやガーキャン絶からも。
ちなみに、キャラの体重が軽いほど投げのモーションが素早くなる。
空中前とダッシュ攻撃以外のリーチが皆無なので、慎重な立ち回りが求められる。
ジャンプ・小ジャンプ・ぺちを織り交ぜた独特の空中機動で相手の隙を突いていこう。
空中攻撃の殆どが強判定なので、ここぞという時には積極的に狙っていく。
攻撃が入ったらぺちなどで高さを合わせ、しっかり追撃できるのが理想。
尚、空中攻撃の判定は強いには強いが、リーチの差から打ち負けてしまうことも多いので、闇雲に突っ込んで振るのは危険。
ネスは技の性能から、近距離・遠距離がともに苦しい。
基本的には小or大ジャンプからの空中攻撃やダッシュ攻撃が入れられるくらいの中距離を維持しつつ、
ステップ(ダッシュ反転ダッシュ)や小ジャンプ、引き絶などでフェイントをかけながら攻撃のタイミングを窺う。
ちなみにネスの絶は他キャラと比べると滑る方ではないが、使えて損は無い。
フェイント以外にも、ガーキャン絶掴み・引き絶横スマ・コンボ間の移動など、広い用途に使える。
特にガードからの掴みは、ネスの掴み範囲が異常に狭いために絶で近づいてやる必要があることが非常に多い。
相手が近づいてきたら小ジャンプ空中前か後の強判定で迎撃。
当たった隙にぺち空中下や空中上など。
続けて空中前や後を入れて運ぶのも良い。
相手が待っているならダッシュで近づきながら小ジャンプ空中前やダッシュ攻撃で奇襲。
ネスの走行速度はあまり早くないが、ダッシュ(スティック弾き入力)はそこそこ機敏なのでこちらを使っていく。
ダッシュ攻撃は相手のリーチに合わせて攻撃する距離を変えよう。
台をはさんで相手が下にいる場合、ぺち空中下で奇襲。その後空中上や上強に。
相手と密着した状態ならつかみか小ジャンプ空中N、弱攻撃などで。
特に空中Nは空中ワザの中でも発生・戻りが速く、追撃などで効果的。
PKファイヤー→空中上や横スマなど。PKファイヤーは相手の意表を突いて。
掴み上投げ→空中上の繰り返し。判定が広いのでお手玉しやすい。上スマを絡めてもOK。
フィニッシュに使えるのは横スマ・空中上・空中後・後ろ投げの4種。
相手のダメージが120%を超え始めたら狙っていこう。
※ぺちについて
空中ジャンプの上昇中に空中技を出すことで空中ジャンプの上昇が止まる、という性質を利用した低空空中攻撃。
これを利用して、ジャンプ→空中ジャンプ→空中攻撃→急降下→着キャンと高速で入力を行うことで、任意の高さに攻撃を行いつつ素早く次の行動に移ることができる。
相手キャラにもよるが、地上スレスレでぺち空上Aを連続で当てるコンボが作れたりもする。
差し込みや置き、フェイントにも有用。
ただし攻撃までに空中ジャンプを使い切ってしまうので、相手の反撃で吹っ飛ばされた場合に空中ジャンプが残っていないことには注意。
上記の理由から、崖際や高%時に使うのは危険が伴う。
空中ジャンプ→上Bor空中緊急回避。
上Bの場合復帰距離は長いが復帰が難しい。
サンダー弾を出す都合上、コース・タイミングが読まれやすく相手からすれば復帰阻止が容易なため、ダイレクト崖捕まりの練習は必須。
終点では崖捕まりする場所の下にとっかかりがあるのが惜しい。
下方向からの復帰は慣れないと無理。
空中緊急回避は復帰距離は短いが安全。崖捕まり判定が出るのが遅いのには注意。
ネスは空中横移動力と空中ジャンプ力が高いので、むしろこっちの復帰が主になる。
崖捕まり後は崖離し+空中ジャンプ(or崖登りジャンプ)→空中前などで牽制しつつ登る。
崖登り攻撃はリーチも短く、あまり有用ではない。
ネスは復帰阻止向けの技が豊富に揃っている。
具体的には空中N、空中下、空中後、空中前、横スマ、上スマ、横強、下強、上B、Bなど。
空中Nは空中ジャンプと合わせて2回当てにいく。地味に当てやすく、後隙も少ないので安全。
空中下は下方向からの復帰が難しいネスにとって厳しい。絶対に当てにいけるかラス1の時のみ。
空中後はクリティカルが狙えればかなり強い。要練習。
空中前は判定は強いがふっとばしが低いので、復帰力が低い敵に使うといい。
横スマは崖の手前でホールドし、相手の頭が飛び出したら振る。
判定が地面付近まで出ているので、ダイレクトに崖に掴まられなければ大抵はヒットする。
上スマは崖に引っ掛ける感じでホールドすると、相手によっては崖つかまりを防ぐことができる。
下強は崖際で連打。ダメージの蓄積などに。キャラによっては効果的。
出が早いので(弱と並んで3Fで発生するネス最速の技)、横スマなどが間に合わなさそうなときはコレ。
PKサンダーの尻尾の部分は上手く当てると相手を硬直させることができる。
PKフラッシュは当たらないが、当たればKO確実、かつ崖から離れた場所で安全お手軽に出せるというメリットがある。
基本的には横スマ、空中Nが安定して阻止できるので、この2つを積極的に狙っていこう。
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