キャラクター特性 †
超レトロ世代?の大人気LSI電子ゲーム「ゲーム&ウォッチ」から奇跡の参戦。
平面世界の住人で、その名の通り平面で真っ黒な姿をしており、ある意味強烈な個性を放っている。
全体的に動きが身軽で、地上空中問わず軽快なフットワークを見せる。特に絶を使うとかなり滑り、機動力はそこそこ高い。
また、攻撃に独特なものが多く、強判定なものが多い。割と威力の高い技も多く、見た目によらず攻撃力は高く、強キャラに引けを取らない。
しかしその軽快さの代償としてか、非常に吹っ飛びやすく単純な打ち合いでは負けやすい。
チャンスを上手く拾っていかに猛攻を浴びせるかが鍵だ。
また、運次第で凶悪な破壊力を発揮するジャッジ(横必殺ワザ)、
相手の飛び道具を吸収して凄まじい攻撃力を発揮するオイルパニック(下必殺ワザ)
など、かなり特徴的な一発逆転要素も持ち、
特に乱闘では暴れキャラとして一皮剥くことも可能。
個性的なキャラが好きな人、カクカクな動きが好きな人、
またハイリスクハイリターンな立ち回りを好む人におすすめのキャラだ。
長所
・攻撃力が高めで、吹っ飛ばせる技が多い。
・復帰力が高い。
・判定の強い技が多い。
・モーションが独特なため、攻撃の前隙を読まれにくい。
・絶でよく滑り、全キャラ中5番目に長い距離を滑る。
・運絡みではあるものの一発逆転を狙えるワザが2つ(横必殺ワザ、下必殺ワザ)もある。
短所
・身体が非常に軽く、低%からでもKOされる恐れがある。
・ややリーチの短めな技や隙の大きな技が多く、クセが強い。
・攻撃から次の攻撃の間隔が開くため、コンボが難しくガード崩しも難しい。
・ガーキャンからの選択肢が少なめ。
・緊急回避の硬直が長い。
・ガードが小さいため、連続で攻撃を防いでいるとすぐに体がはみ出してしまう。
・身体の色が全体一色なため、背景によっては極端に目立ったり見え辛くなったりして混乱しやすい。
・軽快な動きの割に、アイテムの取り扱いが全体的に悪い。
・ステップ反転が遅いと硬直するなど判定が少しシビア。
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
弱攻撃 †
- A
- 連続A
殺虫剤を噴射する。比較的リーチが長い連打攻撃。
発生もそこそこで当てれれば強力だが、後隙が大きめで外したときは危険。
基本的には封印。余談だが妙に重たいSEがする。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
ヘルメットを被り、転倒するように地面に頭から突っ込む。
モーションを読まれにくく、ダッシュ攻撃にしては後隙が小さいが、
リーチが短く、ヒットさせても相手が後方に飛んでしまうため追撃には向かない。
リーチが無すぎて使い物にならない。差込には空前を。
強攻撃 †
- 横A
前方にイスを突き出す。発生は少し遅めだが、攻撃判定持続時間がかなり長いワザ。
横スマに比べるとかすむが、持続した時の性能はこちらのほうが上、かつベクトルが低いので復帰阻止には使える。
下強に比べて上に広く、ダメージがたまっていれば有効な打撃力をもつ。
- 上A
頭上に旗を振り上げる。縦へのリーチが非常に長く、旗には喰らい判定が無いので恐ろしく判定が強い。
お手玉がしやすく、吹っ飛ばしもそこそこあるが、横方向の相手には当たりにくい。
ここから各種空中攻撃で締めよう。
- 下A
マンホールのフタを跳ね上げてぶつけるワザ。
出が早く、下強攻撃の中でも最も吹っ飛ばしの高い技。
その吹っ飛ばし能力の高さは、
相手がフォックス(上吹っ飛びランキング参照)でも必ず蓄積ダメージ0%から浮かせることができるほど。
発生、判定、威力共に極めて優秀。地上での主力技。
しゃがみから使えるのでカウンターとして使える。リターンもしっかり取れる。
序盤はコンボ始動技として、終盤は上方向へのフィニッシュとなる。
空中の敵に当てた場合は吹っ飛ばしがかなり弱まるが、
ベクトルが真横になる。崖際での復帰阻止に使うとかなり強力。
スマッシュ攻撃 †
- 横スマ
松明を振り下ろす。吹っ飛ばし力が非常に高く、判定も強い優れた技。前隙も割と小さめ。
振り下ろした瞬間が最も吹っ飛ばし力が強く、終わり際に当てた場合はダメージや吹っ飛ばし力が大きく低下する。
しかし、その持続時間の長さから比較的安全に攻撃できるとも言える。
ちなみに松明の柄の部分にも攻撃判定があり、ここに当てると火炎属性のエフェクトが付かない。威力は落ちてないので安心を。
非常に優秀なスマッシュで、地上でのメイン技。
必ず絶から出せるようにしておきたい。撃墜力が段違いに上がる。
- 上スマ
潜水ヘルメットをかぶり敵に頭突きをするワザ。
上スマにしては横方向の攻撃範囲が広めだが、肝心の上方向には絶望的に狭い。前後の隙も大きい。
威力や吹っ飛ばしは横スマ並に高めで攻撃判定の持続もやや長いが、ほとんど当たらないため封印安定。
- 下スマ
左右にハンマーを振り下ろす。
発生が早く、ハンマーの先端を当てると強く上に吹っ飛ばすことができる。
が、先端ヒットの判定は結構シビアで、
少しでも内側で当たってしまうと、弱攻撃クラスの超貧弱なカス当たりになってしまうという極端な性能を持つ。
さらに後隙も大きめなので基本的には封印安定。敵が回り込むのが分かるなら、
そこを読んで横スマを出した方が安定する。
空中攻撃 †
- 空中N
自身の周囲にパラシュートを展開する。
文字通り、自分の周囲の広範囲にパラシュートが広がるため判定が非常に強く、
攻撃判定持続時間にも優れ、スマッシュに匹敵するほどの高い吹っ飛ばし力も持ち合わせているという高性能技。
出は少々遅いが、ゲーム&ウォッチ自体の空中機動力が優れているため割と当てやすい。
落下速度の遅いキャラへの追撃、下投げからのコンボ、それらからの締めなど、
ゲーム&ウォッチの空中ワザではかなり汎用性が高い。
他にも攻撃範囲の広さを活かしての対空や復帰阻止にも使える。
- 空中前
前方を箱で殴りつける。
発生、判定、吹っ飛ばし共に高性能で、ゲーム&ウォッチの立ち回りにおいての基本技とも言われる。
GW自体のスピードもあって、非常に当てやすく、
相手の蓄積ダメージが少なければ運ぶこともでき、
蓄積ダメージが溜まっていればフィニッシュも狙える。
だが、技の出だしを当てないと吹っ飛ばし力がかなり貧弱なものになる。
しかしそれを逆手にとって下Aをねじ込むことが可能。非常に高いコンボ火力を誇る。
差込、復帰阻止、フィニッシュと全ての場面で使われうる万能技。
着地硬直は大きめなので、着地キャンセルは忘れないように。
- 空中後
亀を後方に突き出し、多段ヒット攻撃を繰り出す。
出は早く、リーチは空中前よりも若干長い。
ダメージが蓄積している相手には、一段目くらいで結構浮かせてしまうので、
多段ヒットをやや狙いにくくなってしまうのが難点。
元々の吹っ飛ばし力もかなり低いので、敵の蓄積ダメージが低い内は反撃に注意。
なおこの技は着キャンがきかないというバグがある。
そのためめくった敵に対してガーキャンからくりだすのは空下のほうが適切。
大ジャンプ中ならこれでもよいが。
- 空中上
口をエアポンプのように変化させ、そこから頭上に向かって空気を2度噴き出す。
2発目の吹っ飛ばし力はそこそこ。2段とも当てればダメージは大きい。
発生もそこそこ早いが、攻撃範囲は結構狭く当てづらさが目立つ。
一応コンボなどには使える。上に浮いた相手への締めに。
運びに使うにはやや辛い性能だが、できないことは無い。
対空用途に関しては、空Nと空前の方が優れているのでこちらの出番は皆無に等しい。
またこちらも着キャンできない。こちらはあまり出番がないので問題ない。
- 空中下
真下に鍵を突き出しながら落下。判定・出の早さ・持続・威力どれもそこそこ強い。
着地時の衝撃波にも微弱ながらも攻撃判定のオマケが付いている。
鍵の中央付近にメテオ効果があるが、
判定はややシビアなので、無理して狙う必要は無い。
復帰阻止に使えるが、やはり空前や空Nでの押し出しが優先される。
主な用途は空対地。敵の真上を取ったらコレを。また、上に飛ばすため追撃を狙える。
つかみ・投げ †
- つかみ・つかみ攻撃
いずれも相手をお手玉のように持ち上げて投げるという、ユニークな投げ方をする。
意外と掴み距離は広い。
つかみ攻撃は連射性能がかなり悪い。使うにしても1回で留めたほうがいい。
上下投げの性能が非常によく、多くのキャラに投げ連などのコンボが狙える。
- 前投げ
前投げだが、どちらかというとやや前方方向気味で上方向に投げる。
崖際且つ、コンボを狙えないダメージのときに使おう。
- 上投げ
落下の速い敵にはこれ。ほぼ確実に追撃が決まる。
遊撃には投げ連ができる。かなりお手軽に狙えるため非常に強力。
これで運んだ後は横スマや空中技で締めよう。
- 下投げ
重力が中程度の相手に非常に有効で、投げ連が多くのキャラに入る。
コンボもやりやすいので強力な投げであるといえる。
必殺ワザ †
- B
フライパンを振り、ソーセージをぽんぽん放つ。
最初の1発目は前隙がやや大きいが、以降はボタンを押し続けることで最大5つまで連続で放つことが出来る。
ただし、ボタンを連打したほうが素早く連続で放てる。
ソーセージはひとつひとつが微妙に異なった放物線を描き、射程こそ短いが前方の広い範囲にいやらしい軌道で降り注ぐ。牽制に利用して攻めの起点にしよう。
ちなみにフライパン部分にも炎属性の判定があり、当たると相手を真横に吹っ飛ばす。
距離を取るのには最適。また、空中で使用すると1発目で急激に落下する。
これで復帰のタイミングずらしに・・・使えるかもしれない。
ショートジャンプ後にすぐ使うと慣性で思った以上に飛ぶので、フライパンの直当てを狙
う場合は一発打ち止め推奨。
タイマンに関しては実用性に足らない性能。どちらかというと封印安定。
- 横B
片手に数字の書かれた札を出すと同時に、もう片方の手に持ったハンマーで相手を叩いて攻撃する。
リーチがやや短めで技の出も少々遅いが、攻撃判定は比較的長く残る。
この技の大きな特徴は、出現した数字の大きさ(1〜9)によって性能が異なることであり、時によっては非常に強力な技となる。
しかし運の要素が強いため効果が安定せず、どの数字を出しても共通でOP相殺が掛かるので、乱発できるものではない。
数字によるワザの威力と効果は以下の通り。
[1]:2%。ノーリアクション(相手が怯み及び吹っ飛びなどの反応を見せない)ワザ。
また、自分が12%の自爆ダメージを喰らう。いわゆるハズレ。
[2]:4%。[1]ほどではないものの、威力も吹っ飛ばしも弱攻撃クラス。
ハズレに近い感じ。
[3]:6%。はりせん属性(相手を自分側へ吹っ飛ばす能力)付き。
[4]:8%。切り裂き属性(シールドを削りやすい能力)付き。
[5]:11%(全段ヒット時)。最大で4ヒットする。
電撃属性(ヒットストップの時間が長い能力)付き。
[6]:12%。火炎属性付き。
吹っ飛ばしがそこそこ強く、ベクトルも横なので[9]の次に出したい数字。
[7]:14%。「ラッキー7」というわけでたべものが出現。
ただしアイテムスイッチでたべものをOFFにしていると出現しない。
[8]:4%。氷結属性(相手を凍らせ、一定時間動けなくする能力)付き。
追撃におすすめ。
[9]:32%。ヒットするとホームランのSEと共に、豪快な吹っ飛ばし能力を発揮する。
ジャンプなどと組み合わせて横リーチを補いながら当てていきたいところだが、
横慣性は削がれる性質があるので、狙うとしたら縦だろう。急降下を組み合わせると当てやすい。
もしくは逆に性質を利用してステップ反転ジャンプで引きながら当てるなど。逆方向でも反転でき、判定も長いがやはりリーチが短いのが悩み。
少々当て辛く後隙も大きく、6や9のような数字が出ないと出した意味もあまり無い。
敵のダメージが少なく、尚且つ確実に当てられる状況ならば狙ってみてもいいだろう。
- 上B
上方やや正面方向に大ジャンプ。その飛距離は凄まじく高く、どんなステージでも一撃でバーストさえしなければまず復帰できるほど。
上必殺技にしては珍しく、着地後の隙が非常に小さいのも嬉しい。
ちなみに攻撃技としての性能も地味に良い。上への移動距離に優れ、吹っ飛ばし力もそこそこ高い。
しかし、外したときが危険だし、当ててもリターンは少ないため攻撃用途では封印安定。
ただ、復帰の際は別。阻止しようとする相手に直接ぶつかりに行けば復帰できる可能性がある。
復帰時の選択肢については復帰の項目で後述する。
ちなみに上昇距離は体の大きさによって変化する。
(巨大化すると上昇、縮小化すると下降)。
- 下B
バケツを構え、エネルギー系の飛び道具を吸収する。
吸収する範囲は意外と狭いので、
マリオのファイアボールやミュウツーの溜め無しシャドーボールのように、
上下に動く物体を吸収する場合は注意。やや下半身気味の位置に当てよう。
3回吸収した後に再度コマンドを入力すると、目の前にオイルをぶちまけての攻撃になる。
威力は溜まった3回分の飛び道具を威力を2倍にしたもの。
オイルは出が非常に早く、前方のかなり広い範囲に強い判定が広がる。
ファイアボール程度の飛び道具でも3回吸収するとかなりの威力になるので、
G&W相手に3回飛び道具を吸収された場合は覚悟するように。
ネスのPKフラッシュ、サムスのチャージショット最大溜めを吸収したオイルだと、
思わず笑ってしまうほどの吹っ飛ばし能力を発揮する。
ただし、3回溜めないとオイルを発射出来ないことには注意。
ちなみに、スティックを反対方向にはじくことで向きを変えることができるが、
すぐに振り向かないためにあまり実用的ではない。
タイマンでは見切られやすく、隙の大きさもあるのでどちらかというと封印安定。
また必ず3回溜めなくてはという点は、乱闘でもツライ。
一応サムスやミュウツー相手には抑止力にはなる。
狙えるといえばマリオくらいだろうか。電気ネズミらは上スマが怖すぎる。
遊撃隊のブラスターでは威力が低くあまり意味が無い。むしろ上スマの方が怖い。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
すばやく立ち回り、空前を畳み掛けよう。地上では掴み、下A、横スマで。
各種技の攻撃力は高いので隙を見つけたら猛烈な攻撃を浴びせよう。
しかし、防御力はいわゆる紙装甲。上ベクトルの攻撃の被弾には特に注意。
GWの空中技は極端に着地隙が大きいので、勝つためには着キャンの習得は必須。
本稿の攻撃技の解説はすべてできる前提で進めている。
また、絶もできると横スマや下Aの当てやすさがかなり違ってくる。
ガードが非常に小さいので薄ガードの習得は必須。
ただし強力なガーキャン投げを狙いにくくなってしまうというジレンマを抱える。
また、横回避性能も劣悪なのでガーキャン絶も必要だろう。
復帰 †
上B一択。きれいに崖をつかむにはかなり下まで落ちる必要がある。崖捕まり阻止に注意。
そのため、崖をつかむか、上に乗るかの選択となる。
迎撃に来た相手に直接上Bを当てて怯ませて復帰するのも良い。
できる距離ならもちろん空中緊急回避も選択肢に入る。
崖をつかんだら、崖離し空中前で攻撃しながら復帰するのがよい。
それ以外だと崖絶で復帰。
復帰阻止 †
飛び出して空前のほか、空NA。空下はメテオだが、厳しい。
地上からは、下A、横スマッシュ。
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