基本用兵術


基本用兵術

兵種

兵種には騎兵槍兵弓兵歩兵攻城象兵の6種類が存在する。
どの兵種かはカードごとに固定されている。

このうち、騎兵・槍兵・弓兵の3種類は基本3兵種と呼ばれる。
基本兵種の間にはじゃんけんのような3すくみの関係が成り立っており、理論上では以下のようになっている。

  • 騎兵>弓兵
    突撃状態での矢ダメージ軽減、突撃による大ダメージ
  • 弓兵>槍兵
    矢による一方的なダメージ
  • 槍兵>騎兵
    迎撃による大ダメージ
    現在のところ兵種による乱戦力に差はない。(同武力が乱戦のみ行うと同時に撤退する。)
    攻城兵は他兵種より武力-1相当の乱戦力として計算される。

騎兵


全兵種のうち最も高い総合戦闘力と移動力を持つ三国志大戦の花形兵種。
撤退する前に逃げる事が容易で、敵を捉えやすく、征圧システムと相性が良く、柔軟な戦略を生み出せる。
ただし攻城力は低く、地形による速度低下の影響も受けやすい。

騎兵はある程度の距離を走ることにより、白いオーラを纏った突撃状態となる。
突撃状態には以下のような特徴がある。

  • 敵に接触すると「突撃」となり、相手に大ダメージを与える
  • 槍兵の槍オーラに接触すると「迎撃」となり、大きなダメージを受ける
  • 弓兵による遠距離攻撃ダメージが軽減される。(ダメージが約半分になる)
  • 停止する、敵に接触する、迎撃される、迎撃角度以外から槍撃を受ける、計略などで速度が一定以下になるなどで、突撃状態が解除される
  • 連環中や悪地形など、速度が一定以下の時はいくら助走しても突撃オーラを出せない
    突撃さえすれば高い攻撃力になるが、逆に突撃しないと歩兵並の戦闘力に落ちる。
    その状態では、槍撃や槍オーラの接触ダメージ、弓の継続的な射撃などで一方的に攻撃されてしまうため、
    また、当然ながら迎撃による大きな被ダメージの機会も増えるため、ある程度のテクニックが伴わないと自軍の戦線崩壊も招きかねない。
    そういう意味ではハイリスク・ハイリターンな兵種でもあり、いかに正確な突撃機会を増やすかが、騎兵の攻撃力の上下に直結する。

    ひとつの目標に対して突撃→離れて助走→再度突撃を繰り返す「連続突撃」、
    攻城ゾーンを活かした守りの「城内突撃」、
    複数の騎兵をひとつの目標に同時に突撃させて一瞬で特大のダメージを奪う「集団突撃」(「弾丸突撃」とも)、
    敵槍兵に別の味方部隊を乱戦させ、槍オーラを消した上で突撃する「壁突撃」、
    敵弓兵の射程内を走り囮になる「弓集め」など、
    突撃を使った基本テクニックは習得必須と言っても過言ではない。

    奥義・計略などの速度の上下効果無しで、悪地形を通らない通常状態で、出城から敵城の攻城ラインに到達するのに約5c

    単一兵種で実用的なデッキを組める唯一の兵種とも言われており、良くも悪くも三国志大戦の中心的兵種と言えよう。
    なお騎兵は騎馬と呼ばれることも多いが、用語として正しいのは騎兵なので覚えておこう。

  • 主な使い方

槍兵


攻城力が高めで地形の効果を受けにくく、槍オーラで騎兵を牽制することができる。
ただし移動速度が遅いので計略や弓兵の的になりやすく、逃げられずに撤退しやすい。
槍馬、槍弓といったデッキは数多あるが、槍がいないデッキは(騎兵の機動力に特化した騎馬単、ケニアデッキ以外)極端に少ない。
それほど、攻撃力の高い騎兵を抑え込む役割、高い攻城力で試合を決定づける役割は非常に大きいのである。

奥義・計略などの速度の上下効果無しで、悪地形を通らない通常状態で、出城から敵城の攻城ラインに到達するのに約9.5c

目の前にカード半分くらいの長さの槍オーラが発生する。
槍オーラには以下の特徴がある。

  • 敵に当てると一方的にダメージを与える
  • 突撃状態の騎兵に対し30度?以内の角度になるように当てると迎撃となり、大ダメージを与える
  • 迎撃にならない角度であっても騎兵の突撃状態を解除する。
  • 乱戦中・攻城中には発生しない(兵種アイコンの槍に×がつく)
    騎兵以外でも、計略等で速度が一定以上に上がった相手なら迎撃可能。
    迎撃ダメージは槍兵の武力や迎撃対象の移動速度に依存する。

    将器の長槍術や長槍戦法などの長槍系計略で槍オーラを伸ばすことができる。
    ちなみにこの長槍戦法を利用することで、通常の長さでは届かない城内で突撃を行っている騎兵にも迎撃できるようになる。

    盤面でカードを動かすと、その方向に槍オーラが延び、
    敵に当てれば本来の槍オーラ接触ダメージとは別に、槍撃ダメージを与える。
    槍撃は迎撃も可能で、迎撃可能な角度であれば突撃状態の騎兵に当てて迎撃することができる。
    突撃や射撃に比べると瞬間的なダメージは小さめだが、
    槍同士の戦いでは、本来の槍オーラの範囲外から一方的にダメージを与えられること、
    突撃状態の騎馬に(後方や真横など)槍撃を当てれば、突撃状態を解除できるなど、
    攻守に活用される場面はかなり多く、ノーリスクで自軍を有利にするものばかり。
    逃げる相手に槍撃を当てて追撃する「槍追撃」や、壁役を置いて後ろから槍撃を当てる「壁槍撃」など、槍撃にまつわるテクニックは身に付けておこう。
    なお、車輪状態の時に槍撃を出すことはできない。

  • 主な使い方

弓兵


矢を射つことができ、三国志大戦では唯一の遠距離攻撃が可能。
移動速度は槍兵よりも早く、攻城力は槍兵よりもやや弱い。

奥義・計略などの速度の上下効果無しで、悪地形を通らない通常状態で、出城から敵城の攻城ラインに到達するのに約7c

遠距離攻撃には以下のような特徴がある。

  • 射程距離は、縦は自城前から戦場の中央まで、横は城門から左右の端よりわずかに短い距離まで
  • 射撃対象は1部隊のみ
  • 乱戦中・攻城中は射撃できない
  • 移動中は走射(後述)のみ可能で、通常移動中は射撃しない
  • 攻城中の敵に矢を当てると、兵種に関係なく攻城速度を半分に下げる
  • 突撃状態の騎兵にはダメージを軽減される(ダメージが約半分になる)
    移動速度が遅い槍兵に対しては、距離をとれば一方的な攻撃で有利を保てる。
    目標の敵部隊に対し正確に射撃する「弓サーチ」や、
    敵の攻城部隊を射撃して攻城を遅らせる「横弓」などの、弓兵を使う上での基本テクニックは覚えておこう。
    一定時間静止させた部隊(槍撃と違い、カードだけでなくゲーム内の部隊が静止している必要がある)を動かすと、カード1枚分の距離を移動しながら射撃を行う。
    このアクションを「走射」と呼ぶ。
    なお槍撃とは違いダメージや射程の上昇は無い。
    部隊が一定時間停止し走射可能な状態になると兵種アイコンの弓が黄色く変化する。
    走射中は少しだけ移動速度が上がる(将器速度主効果程度)。

    乱戦中にも走射の開始は可能で、移動して乱戦が解除されればそのまま弓攻撃に移る。
    弓専用計略中(麻痺矢戦法など)に走射を行っても計略の効果を得られる。
    また走射開始時には新たに弓のターゲット取り直すので、逃げる相手を追撃したい時にはしっかりそちらを向けて動かすこと。

    余談だが、走射中の兵士をよく見ると兵士がぴょんぴょんと飛び跳ねながら射撃を行っている。

  • 主な使い方

歩兵


大きな特徴が無いのが特徴の兵種。
弓兵と同等程度の移動速度があり弓兵よりも攻城力が高いため、攻城役・攻城妨害役として使われることが多い。
基本的には無防備なので、他の兵種のサポートが不可欠。
相手に兵種ならではの攻撃(突撃、槍撃、射撃)を駆使されれば手も足も出ない。
他兵種と違い乱戦してなんぼなので、いかに効率よく進軍させるかが鍵。
移動速度が槍兵よりも速く、走射を潰すのは難しいが槍撃を潰すのは容易なので、対槍兵用の肉壁要員として重宝されている。

奥義・計略などの速度の上下効果無しで、悪地形を通らない通常状態で、出城から敵城の攻城ラインに到達するのに約7.5c

兵種としての特性としては他兵種に水を空けられているが、その真価は武将個々の能力や計略にある。

  1. 武力要員(張梁など)
  2. 計略要員(左慈、于吉など)
    このように兵種アクションがない分、個々が優秀な能力や計略を持っていることが多いので、そのメリットを最大限活かすような運用を心がけよう。

  • 主な使い方
    • とにかく進軍して乱戦
    • 壁役になり味方をサポート
    • 端攻め、攻城
    • 計略で場を支配する

攻城


衝車を持った兵種。
攻城力が非常に高く、コスト1攻城兵でも城壁には約20%、コスト2攻城兵の城門なら何と約70%の城ダメージを与えることができる。
コストと将器の効果次第では城門で一発落城も可能。
基本3兵種が攻城ゾーンに入るとその特性を失ってしまうのに対し、逆に攻城兵は攻城ゾーンに入ったときにその特性が発揮されるとも言える。
ただし、全兵種のうち移動力が最も低く、地形の影響も大きく受けてしまう。
移動速度に関しては、攻城兵には、自軍の征圧範囲内でのみ移動速度が槍兵以上にまで上昇するという仕様が存在している。
(Ver1.0.5Aより槍兵以上の速度になるよう変更)

法具・計略などの速度の上下効果無しで、悪地形を通らない通常状態で、
敵軍の征圧範囲内では、出城から敵城の攻城ラインに到達するのに約12c
自軍の征圧範囲内では、出城から敵城の攻城ラインに到達するのに約9c
つまり、自軍征圧範囲では敵軍征圧範囲内の約1.5倍移動速度が変化する。

戦闘に関しても乱戦しかできず、乱戦時は他兵種より武力-1の扱いで計算されている。
武力が1低い他兵種と乱戦をすると、ほぼ同時に両者が撤退する。

ゲーム自体が城ゲージを奪い合う勝負なので、彼らによる攻城が成功すれば大きなアドバンテージになる。
しかし移動と戦闘に関しては劣るため、いかにして彼らを攻城エリアまで持っていくかが問題となる。
味方部隊で敵を排除したり、速度上昇計略を使うなどの工夫が必要だろう。
また、この兵種の武将はごく一部の例外を除いて征圧力0将器の征圧上昇も無い)なので、外部強化しないと自身で征圧することはできず、
開幕のデッキ総征圧力にも影響を与えやすく(初期位置が後退しやすい)内乱頻度も上がったりと、運用がとても難しい兵種である。

  • 主な使い方
    • 攻城
    • 進軍のための壁や囮
    • 敵にプレッシャーを与える
    • 防戦時の時間稼ぎ

象兵

Ver1.1で南蛮勢復活と共に再登場した兵種。敵を「弾く」アクションが特徴。
移動力と攻城力は弓兵に近しい。
象兵は一定距離を移動することで赤いオーラを纏う。
この赤いオーラには以下のような特徴がある。

  • オーラ状態で敵に接触すると、カード半分ほど弾き飛ばし、オーラ状態が解除される
  • オーラ状態では敵を弾くため乱戦できない
  • 相手が舞い中・ため計略のため中など移動不可状態であっても弾き飛ばせる
  • オーラを纏わず乱戦中でも、一定距離移動すればオーラは発生し、その瞬間に敵を弾き飛ばす
  • 騎兵の突撃とは異なり、移動速度は不変
  • 移動速度が低下しても移動できる限りはオーラは消えない
  • 足を止めたり時間停止系計略を受けるとオーラは消える

移動速度は変わらないので迎撃はされないが、突撃のように大ダメージを与えるわけではない(むしろ受けるダメージが増える)。