フェンサー


フェンサー

フェンサー転職クエスト

  1. 駐屯地NPCコルト(軍管区[C:3])に話しかけ、駐屯地に入場する。
  2. キャッスル傍にいるフェンサーNPC「クヌート」から「ハーピーの風切り羽根」収集の依頼を受ける。
    1. ハーピーの風切り羽根
      1. 駐屯地内、山岳フィールドのHarpy系モンスターがドロップ。トレード不可。
    2. ハーピーの羽毛
      1. 通常フィールドのHarpy系モンスターがドロップ。トレード可能。
        10枚集め、首都の鍛冶錬金屋NPC(軍管区[B:2]訓練所左)に渡すと 「ハーピーの風切り羽根 x1」 に合成してもらえる。
  3. 羽根を渡した後、駐屯地内ウォリR装備販売NPCと話す。
    1. 3Ring支払うと、「ビギナーレイピア」を作ってもらえる。
  4. 「ビギナーレイピア」を持って「クヌート」と話す。
    1. 下記報酬が貰える
      1. 称号「フェンサー皆伝」→ フェンサー装備ショップが利用可能になる。
      2. 「フェンサーへの転職権」→ その場でクラスチェンジ実行可能。「転身の羽・流転の羽」アイテムは不必要。

フェンサー養成


Training

ここ教養課程では、フェンサーについての基本を学び、自分が目指すべきフェンサーの方向性を決めていただきます。

フェンサーの特徴

  • 高い機動力と攻撃無効化スキル等を駆使し敵を翻弄しながら
    敵にダメージを与えていく近距離戦闘特化のクラスである。
  • 遠距離攻撃を持たないため、拮抗時の削りや劣勢時に空気的な存在になりがちである。
  • 高い機動力を活かし、初動オベの高速展開が可能である。
  • 建築物に対する攻撃力が非常に低く、ねずみやキコリに不向きなクラスである。

前線での立ち回り

  • フィニッシュスラスト + ペネトレイトスラスト型
    「ペネトレイトスラスト」と「クイックムーブ」で接近し、「フィニッシュスラスト」でダメージを与えていく
    両手ウォリアーに近いような運用になる。
    エンダーなしの単独の敵に対しては、相手の隙を狙って「ペネトレイト」→「フィニッシュスラスト」。
    エンダーありのウォーリアは「フラッシュスティンガー」「ダウンドライブ」で対応。
    「ペネトレイトスラスト」により、エンダーペインの無い近接職にも関わらず弓スカウト相手に詰め寄ることも出来る。
  • フィニッシュスラスト + イレイスマジック型
    「クイックムーブ」で接近し、「フィニッシュスラスト」でダメージを与えていく両手ウォリアーに近い運用をするが、
    「イレイスマジック」があり、ソーサラーからの多くの攻撃を無効化できる分、
    ウォリアーと違ってソーサラーに対抗しやすいフェンサー。
    特に「ヘルファイア」取得型のソーサラーに対しては非常に有利である。

  • 共通項目
    ターゲット不要で、かつ歩くより素早く移動できるスキルが存在するため、真っ直ぐ逃げる相手をも捕まえることが出来る。
    その特性により、孤立した弓スカウトやソーサラーを狙っていくのが得策。
    与える仰け反りが少ないスキルが多いため、味方が囲った敵を素早く仕留めるのには向かない。
    その為、追撃戦時は味方が足止めした敵を狙うのではなく、そのさらに奥に居る敵を狙いに行くのがベスト。
    召喚は「ダウンドライブ」で転倒してくれる。
    ただし味方ナイトが十分に居たりする場合は無闇に転ばさないこと。
    召喚に対しても普通にダメージが入るようになったため、「フィニッシュスラスト」での攻撃も可。

基本テクニック


Major in Epee

基本攻撃

斬り上げる基本攻撃。

  • 3回連続で入力すると3連続攻撃が可能である。
  • クリティカルでダメージが増加する。
  • 3回連続で攻撃するとややスキル硬直が長い。2回で止めると隙は小さくなる。
  • 1回目より2回目、2回目より3回目の方がクリティカルが発生する確率が高い。

ダウンドライヴ

相手の足を薙ぎ払い、強制的に転倒させる
転倒させられた相手は無防備な状態になる

  • 相手を転倒させる(対人専用)
    • Lv1:召喚を含んだエンダーペインのない相手を転倒させる。
    • Lv2:エンダーペインのあるウォリアーも転倒させられる。
    • Lv3:転倒中、1度だけ追撃ができるようになる。
  • 追撃は1回のみ受け付ける。フラッシュ、ジャッジ、ドラテ等の多段攻撃は最初の1HITまでしか当たらない。
  • 追撃を与えると吹き飛び、そこから起き上がるまでは完全に無敵になるため注意が必要。
    • 1撃入れられるとはいえ、吹き飛ばしスキルと同じ物だと思った方がいい。囲んでいる時に使うのは利敵行為。
  • 追撃した人から見て離れる方向へ吹き飛ぶ。その為、味方の居る方向へ吹き飛ぶよう仕向ける事も出来る。
  • 鈍足、ブレイクであれば、無敵時間よりも効果時間が長くなる。バッシュとジャベは厳禁。

フラッシュスティンガー

素早い突きの連打で相手の体勢を強制的に崩す。
スキルレベルが上がるにつれ、どんな相手でも必ずのけ反らすことができます。

  • エンダーペインを無視した最大3HITまでの多段攻撃。
    • セスタスの溜めスキルによるエンダーペイン状態を解除することが出来る。
  • スキルレベル2よりエンダーペインの無効化
  • 射程が他職の近接スキルより長い(スマ、ヘビスマ、ブレイズ、バッシュ、各種ブレイク)
    • フリージングウェイブ、フィニッシュスラストより若干長い。
  • ステップをフラッシュで拾うと1HITした後に相手が転倒する。
    • 着地硬直が終わった瞬間に当たるように拾うことで、3Hitさせることが出来る。フェンサーに限らず近接職全般において重要な技術。要練習。
  • 特性上、敵を転ばせやすく、攻撃被りにより味方の攻撃を消しやすいため、よく状況を見て使うこと。

ディシートアクション

フェイントを行い、相手を翻弄する。

  • ストライクダウンのモーションを行う。硬直時間はストライクダウンよりほんの少し短い。
  • ストライクダウンの硬直時間が短くなったのに対し、ディシートアクションの硬直時間は変化していないため、現在では利用価値が薄い。
  • キャンセル等は出来ないため、ただ単に硬直を発生させるだけのスキルである。

フィニッシュスラスト

狙いを定め、相手の急所を突く。

  • 片手ウォリアーに250ダメージ程度、ソーサラーに400ダメージ程度の高威力攻撃。
  • 両手ウォリアーのスマッシュよりは硬直が長いが、ヘビースマッシュよりは短い。
  • 要敵ターゲット
  • 射程が他職の近接スキルより長い。
    • フリージングウェイブと同程度。
  • ガードレインフォースやシャットアウトなど、スキルによる耐性上昇を無視できるため、数値の割に片手ウォリアー及びセスタスに対して強い。
    • しかし、片手はそれでも尚全職最高の耐性を持つ。過信は禁物。
    • セスタスに対してはルプススタイルによる耐性12とシャットアウトによる耐性100の両方を無視出来るため、非常に有効。

クィックムーブ

足の運びに意識を集中させ、ステップ後の硬直時間を低下させる。
ただし、ステップ距離も低下する。

  • スキル使用の硬直は短い。
  • 持続時間はLv3で4秒(平地でぎりぎり5回ステップできる程度、ほんのわずかでも下り坂に向かってステップすれば5回目が間に合わない)。
  • 発動中にステップ連打すると歩くよりもかなり速く動ける。
    • ステップ距離は実際には低下しない。モーションが2倍速になるため、移動速度も2倍。
      ただしスキル使用時の硬直が短いながらも存在するため、スキル全体での移動速度は2倍より低い。
  • 発動中のステップ連打は隙も小さくなるため、攻撃を受けづらくなる。
    また、その動きからも目立つため、相手の気を引いて陽動するのにも使える。
  • 短距離の移動速度においてはペネトレイトスラストに劣るが、長距離の移動(マラソン)であればPw効率の面からクイックムーブの方が速い。
    • 短距離の移動でも、直線的な動きのペネトレイトスラストでは硬直を取られやすい為、こちらを使った方がいい場合もある。

タンブル

後方へ最大連続3回まで移動する多段移動スキル

  • 最大3回まで連続で使用できる。3連続の使用で約5歩分移動する。
    • 1回では歩きより移動速度は短い。2回でも歩きよりは若干遅い。3回だと歩きより少しだけ速い。
  • キャラの向きに関係なく、カメラ方向に対して後方へ跳ぶ。
    連続使用時、カメラ方向を変えても1度目に跳んだ方向へ下がり続ける。
  • スキル使用時、一定時間の無敵状態を得る。
    • 発動後即無敵になるため、ステップでは間に合わない攻撃の回避も可能。
    • 着地中に無敵の切れ目があるため、3連続で使用しても途中で止められることがある。

ペネトレイトスラスト

素早い動きで前方へ斬り込む。

  • ターゲット不要の突進型範囲攻撃スキル。突進中は攻撃に対してエンダー状態となる。
    • スキル終了より先にエンダー状態が切れるため、終わり際に攻撃を受けると転倒する。
  • レベル2からレベル3にあげるとスキルの硬直が減り、他の技に繋がるようになる。
  • レベル3時、ストライクスマッシュと同程度の移動距離となる。
  • モンスタースマッシュで重宝するスキル。

キーンセンス

精神を統一させ、心の眼を解放することにより、闇による視認距離低下を軽減させる。

  • 持続時間は15秒間。最大レベル1なためこれ以上伸びない。
  • 暗闇時に敵スカウトのハイドを見抜く効果がある。
    • しかし名前は表示されないので、ターゲットサークルの色で判断するしかない。
  • 暗闇効果軽減はヴォイドダークネスだけでなくダークミスト中でも発揮される。

ストライクダウン

一時的に集中力を高めることで、
相手の物理攻撃を見極め打ち落とす。

  • スキル発動中に物理攻撃がヒットすると、攻撃を無効化し、射程の短い攻撃で反撃する。
    • 攻撃してきた方向に自動で振り向く。
    • 弓やソニックブーム等による遠距離攻撃も無効化できる。しかし敵が射程内に居なければ反撃は届かない。
    • 射程内に他の敵が居ても、攻撃をしてきた相手だけにしか命中しない単体攻撃。
    • ドラゴンテイル等の多段ヒット攻撃は、1発目だけ無効化する。敵が射程内なら反撃はきちんと入る。
  • 反撃には相手を強制的に仰け反らせる効果がある。(仰け反り効果は対人専用)
    • 仰け反り時間はそこそこ長い。フェンサースキルであれば最低1発は確定する。
  • 反撃中は攻撃に対してエンダー状態となる。
    • 強制仰け反りの攻撃に対してはもちろん無意味。フラッシュスティンガーによって仰け反り+2ヒット分のダメージを受ける。

イレイスマジック

対抗魔法により、相手の攻撃魔法から身を守る。

  • 魔法を1回だけ無効化するスキル。
  • スパークフレア、ブリザードカレスの爆風部分は無効化できない。
    • 直撃ならば無効化できる。
  • 無効化時に、ディシートアクションより少し長い程度の硬直と、エフェクトが発生する。
    • ただし、スキルやステップ、ジャンプの硬直中に魔法を無効化すると、エフェクトと硬直は発生しない。
  • スキルLv3に限り、無効化時の硬直時間が1/4程度に短縮される。通常攻撃1回止めより短い。

連続技編

  • ペネトレイトスラスト→通常攻撃
    • キル取り向け。転ばれやすいので注意。しかし足止め目的で転ばれる前提で使う手もある。
  • ペネトレイトスラスト→フィニッシュスラスト
    • 消費Pwの多さに注意。
    • PW100からならPW回復を一回入れると、もう一発フィニッシュスラストを撃てる。
  • ダウンドライブ→フィニッシュスラスト
    • フィニッシュスラストを確実に反撃を受けずに当てたい場合に使う。
      ※ダウンドライブよりもフィニッシュスラストの方が、発動の速さと射程で勝るため当てやすい
    • 吹き飛ばしてしまうので他の味方の追撃が命中しなくなる。完全にタイマン状態でない限り避けること。
  • クイックムーブ→フィニッシュスラスト
    • 単調な動きだとステップを止められやすい。
  • ストライクダウン反撃→フラッシュスティンガー
    • 拘束時間はそこそこだが、フラッシュスティンガーは多段攻撃なので味方は若干合わせにくい。
  • ストライクダウン反撃→フィニッシュスラスト
    • ストライクダウンの後にダウンドライブを入れる必要は無い。吹き飛ばしてしまえば逃げるチャンスを与えてしまう。
  • フラッシュスティンガー→ストライクダウン
    • 対片手用

職業別相性

仰け反りが短いため、仰け反りによって攻撃を繋げることは難しい。
Pw消費は激しいものの、単独での性能は非常に高いため、孤立した敵に対しヒットアンドアウェイを試みよう。
「ダウンドライブ」は攻撃には使わないよう注意。あくまで吹き飛ばし攻撃であることを忘れないように。

  • vs 片手ウォリアー
    • 「フラッシュスティンガー」の強制仰け反りで対処。「ストライクダウン」と併用すれば、相手の前進を止めることが可能。そのままでは維持はできても撃破はできないため、仲間に連携攻撃して貰おう。
    • 「ダウンドライブ」を試みる手もある。ただし邪魔になる状況の方が多いので、味方の救助以外での使用は避けること。
    • 隙あらばどんどん「フィニッシュスラスト」を刺していこう。援護を受けられない時はバッシュに注意。
  • vs 両手ウォリアー
    • ストスマ突撃に対しては「ストライクダウン」、あるいは「置きフラッシュ」で対応。至近では片手ウォリと同じく「フラッシュスティンガー」で対処。
    • ストスマを受けた場合、そのままスマで追撃してくる場合も多いので、即座に「ストライクダウン」をすると引っかかってくれる場合も多い。ただし1回限り。2度目は読まれる。
    • 行けると思った時には「フィニッシュスラスト」を入れよう。「ストライクダウン」の反撃からのコンボだとそれだけで半分は持っていける。
    • 「ダウンドライブ」は発動が若干遅いため、スマッシュに潰されかねない。また、1発しか入らないため倒しきれるチャンスを逃してしまう。使用は極力避けるように。
  • vs 大剣ウォリアー
    • ランページは「ストライクダウン」より射程が長いので当たらないことがある。1発無効化しても2発目は食らうが、「ストライクダウン」反撃中は仰け反らない。
    • エクステンは射程が長めであるため、「ストライクダウン」を狙う場合は気をつけること。味方からの援護が受けられるなら「フィニッシュスラスト」で相打ちを狙っても良い。
  • vs ソーサラー
    • 「イレイスマジック」はレベル3であれば、Pwに余裕がある時に使って維持するのが望ましい。
    • 隙を見て「クイックムーブ」で接近し「フィニッシュスラスト」で攻撃する。よほど孤立していない限り敵の援護が入るため、欲張らず離脱する。
    • サイドからブリザードカレスを撃ちに出てきたソーサラーや、Rootにヘルファイアを撃ちに来たところが特に狙い目。巻き添えを食らわないよう注意。
    • 「ペネトレイトスラスト」があるなら、「ペネトレイトスラスト」→「フィニッシュスラスト」とつなげるのが良い。
  • vs 弓スカウト
    • エンダーベインと長距離攻撃がないため、割と苦手な相手。しかし同時に機動力の高いフェンサーは弓スカウトにとっても苦手。
    • 「クイックムーブ」か歩きで矢を回避しつつ距離を詰め、「ペネトレイトスラスト」→「フィニッシュスラスト」とつなぐ。敵の援護が入らなければそのまま畳み掛けて良いが、大抵は援護が入るため欲張らず離脱。
    • 「ペネトレイトスラスト」が無い場合は、上手く隙を突いて「クイックムーブ」で接近するしかないが、警戒されている場合は無理せず、機会を待とう。
    • トドメを狙いに、もしくは奥にアローレインを撃とうとして前進してきたところが狙い目。攻撃して下がらせれば味方が楽になる。
  • vs 短剣スカウト
    • 基本ウォリアーと同じだが、ウォリアーに比べて柔らかいため、味方の援護が期待出来れば「フィニッシュスラスト」でさっさと削る。下手に時間をかけるとブレイクやヴォイドにより被害が広がるので、強気で行こう。
    • ブレイク連打されそうな場合は、下手にステップ回避するより「ストライクダウン」を狙い、敵が怯んだ隙に距離を取って仕切りなおすか、「フィニッシュスラスト」の追撃で仕留めに行く。
    • 「ストライクダウン」は積極的に使うと警戒されて隙を突かれる。多用せず要所で使おう。
    • 反撃は厄介だが、それを怖がって「ダウンドライブ」を使うと、味方の援護を受けられなくなる。囲っている場合には起き上がりの無敵で被害拡大する。保身に走りすぎず、敵を仕留めることを第一に考えること。
    • エンダーペインが無いため、「通常攻撃」でもある程度対抗することが出来る。あまり調子に乗っているとブレイクを食らうため適度なところで切り上げること。
      ブレイクをなんとか挟もうとする短スカ相手であれば、おもむろに「ストライクダウン」を出すべし。
  • vs フェンサー
    • 「フラッシュスティンガー」と「ペネトレイトスラスト」の読み合い。ペネトレイト突撃が予想されたら、即座に「ストライクダウン」で対処。
    • 「ペネトレイトスラスト」→「フィニッシュスラスト」と繋げてくる相手であれば、「ペネトレイトスラスト」を受けた後に「ストライクダウン」をすることで引っかかってくれる。ただし2回目は無い。 互いに同じ動き&持続する状態変化付与がないため、なるべく他クラスの仲間に対処を頼みたいところ。
  • vs セスタス
    • 互いに燃費が悪く、2発か3発の殴り合いでPw切れになるため、1発1発が重要である。溜めゲイザーを先に貰うとダメージ負けするため、必ず先手を取れるようにしよう。
    • ドレインクローは射程が短いため、間合いの外から「フィニッシュスラスト」を刺せると美味しい。
    • 溜め状態は「フラッシュスティンガー」で解除出来るが、先手で「フィニッシュスラスト」を刺す方が有効なことが多い。溜めゲイザーと相打ちしても、もう1発「フィニッシュスラスト」を入れればダメージ勝ち出来る。
    • 溜め無しゲイザーによる遠距離攻撃ばかりしてくる相手には、ゲイザーを放つタイミングを読んで「ペネトレイトスラスト」で切り込もう。ゲイザーを放つのを見てからだと対応されやすい。
    • シャットアウトを使ったセスタスに対しては「フィニッシュスラスト」が非常に有効。耐性増加効果を一切無視出来る。
    • 通常攻撃1発で連打してくるセスタス相手には「ストライクダウン」を試みる。成功したら「フィニッシュスラスト」に繋げよう。
    • 通常攻撃の竜巻は「ストライクダウン」では無効化出来ない。けっこう痛いので棒立ちで食らい続けることは避けるように。

フェンサーTips

戦争開始直後や、首都などで積極的に流していきましょう。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 笛は基本フィニ待ち。タンブルですべての攻撃を避けきって、チャンスにフィニ。ヲリがきたらフラッシュで追い返す。かこまれてもクイックでにげる。ちなみに移動スキルを使った釣りは無視。笛は建築ダメがでないので裏に入った笛に対してはなにもしなくておk。 -- 2009-04-03 (金) 11:43:16
  • どの職よりも一人じゃ何も出来ない職。建築は時間がかかり、素フィニは弱く、対ヲリのフラッシュもステップやジャンプされるとPw30使って100も与えられない上に無敵時間でボコボコにされる。 -- 2009-04-04 (土) 17:57:37
  • フィニが恐ろしく強いですが1人もしくは劣勢時だとほぼ無力。劣勢時は味方の吹き飛ばしによる救出ができないし、遠距離攻撃を一切もたないので基本逃走のみ。ウォリとはあまり戦わない方がいい。フィニ以外高い攻撃力のスキルはあまりないので力負けする -- 2009-04-04 (土) 22:36:25
  • フェンサーの真価は「フラッシュ」と「ストライクダウン」による戦線維持能力だろう?フィニは連携前提のオプション攻撃でしかない。 -- 2009-04-22 (水) 01:44:05
  • まずはフェンサーがフラッシュで敵ウォリの前進を押し留め、まごまごさせる→仲間の凍結やスタンが横から入る→チャンスがあればフィニ追撃。ペネトタイプの場合は、「クイックムーブ」で敵陣の真っ只中に突撃して撹乱→「タンブル」で脱出→警戒方向がバラバラになって連携できなくなっている敵集団に対して氷皿がカレス→チャンスがあればフィニ追撃 -- 2009-04-22 (水) 01:47:22
  • 撤退時は逃げ足の速さを生かして殿(最後尾)を勤めるとよい。突っ込んできた笛やヲリをダウンドライブ→通常でお帰り頂く。数が増えると厳しいので、危なくなったらペネやクイックムーブで素早く逃げる。 -- 2009-07-01 (水) 10:30:57
  • 多分なんですけど、凍る直前にペネで前進すると凍らずに解凍できる?すでに出てたらすみません。 -- 2009-09-29 (火) 21:40:48
  • 凍らずに解凍って可笑しいね。すみません・・。凍らずに移動できる -- 2009-09-29 (火) 21:41:23
  • DDってタイミング見れば普通にバッシュ入るぞ? 吹き飛ばないし -- 2012-03-28 (水) 08:29:02

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