warrior_katate


片手ウォリアー考案

はじめに

この節に書いてあることは読み飛ばしてもらってかまわないが
下の方にある赤い文字で書いてある一行だけは絶対に読んでほしい。

このページは主に片手タイプのウォリアーの前線での立ち回りについて書いていこうと思う。

「片手で前線でてみたんだけど、なんだか動きにくい。」
「攻撃が当たらない、敵を倒せない。」
「堅いっていうからやってみたけど、すぐに死んだ。」

そんな君に少しでも役に立てたらとお節介ながらこんなページを作ってみた。

片手の役割については攻略どんなページでも必ず書いてあるし
どんなことをすればいいか、すぐにわかると思う。

だが実戦にでてみるとバッシュは当たらないし、当たっても追撃が得られなかったり
スタンプは簡単に避けられるし、あっさり死んでしまったりする。

敵は誰も片手に近づいてこないし
追いかけてやっと当てられそうだと思ったら周りは敵だらけ。

私の初心者の頃が(というか今も)へぼかったこともあるが
最近はビギナーの片手から立ち回りに関する質問が多く、私も初心者の頃はとまどった記憶がある。

何故ならば本家WIKIやエルソードWIKIを見ても、それなりに解説はあるが
両手と混同されていたり、スキルの解説に比をおいていたりする。

初心者はもっと具体的な内容を求めているのだと思う。
自分で模索することも大切だが、こうしてWIKIまで来て調べようとする熱心なプレイヤーには
ぜひその意欲を前線で生かしてもらいたいと思う。
もちろん、今まで別の職をこなしていたプレイヤーにも役立てることだろう。
本ページでは片手ウォリアーのセオリーはもちろん、私*1の経験と考えを元にさらに具体的な立ち回りを解説していく。
それ故に主観的な解説になってしまったところもあるかもしれない。
故にここで書いてあることが片手の全てだとは思わないでほしい。

  • このページの目的
    • 片手ウォリアーの直接的戦闘力の育成
      • 現本家FEZWIKI、現エルソードWIKIには少ない片手の前線での立ち回りを中心に解説。
      • 片手を中心としたエルソードの連携意識の向上を狙う。
    • 片手ウォリアーの促進
      • エルソードWIKIに片手ウォリアーの育てやすい環境を作ることで
        特に不足・減少しつつある片手ウォリアーの促進を図る。

戦争に出る前に

少しおさらい

  • まずウォリアーという響きで
    「敵に突っ込んでいってバリバリ攻撃する。」
    と思った人も決して少なくないのではないだろうか?
    • しかし残念ながらこのゲームでの片手ウォリアーの特性を考えると、それは少し疑問だ
    • もちろん特攻もウォリアーならではの戦闘ではある、だが今一度動きを見直してみよう。
      • 特にDEAD数が高い片手は注意、与ダメの為だけに特攻を無謀な特攻を繰り返していないか?
    • 「ランキングに乗れない!キルが取れない!」と悩んでいる人は、両手ウォリアーをおすすめしたい。
      • 他職でもよいならいくらでも選択肢はある、まず職選びからしっかりやろう
    • 片手は他職を支援するという性質の方が強く、このページでもそれを中心に書いていきたい

  • はじめにの節にて説明があるように、このページはある程度戦争を経験し、悩みを抱えた片手の為のページである
    • 上級者も歓迎、何か気がついたことがあればコメントを残していってほしい。
    • なるべくわかりやすく書くつもりではあるが以下のようでは理解に苦しむかもしれない
      • 片手のスキル名がわからない、使ったことがない
      • 前線の経験が全くない、など
    • わざわざこのページに調べにきた熱心な君なら書くまでもないかもしれないが
      基本的な片手の解説は同WIKIにもあるので、ここをまず読んで貰いたい。
      スキル別解説もそちらを参考にしてほしい
      このページではより一歩踏み込んだ解説をしていく

準備

「片手は硬いっていうから前線にでてみたらあっという間に死んだ。」
なんていう読者はいないだろうか?動きが悪いことも十分考えられるが、
まず準備が万全であるか、今一度見直してみよう。

  • レベルは十分であるか?
    • 対MOB戦ほどレベル補正はかからないものの、ある程度のレベルは必要
    • 最低Lv20のキャラクターでないとスキル習得が不完全
    • 高性能の防具が装備できないため、前線に行っても中々活躍できない

    • また君が死ぬと君の陣地に『20000+500*Lv』という絶大なダメージが入る仕様となっている
      • 例:lv20片手さん 20000+500*20 = 30000
      • レベルが低いうちは前線に出ることを遠慮した方が良い
  • 武具はしっかりしたものを装備しているか?
    • 片手が他の職よりも防御力に特化しているのはガードレインフォースの影響も大きいが
      盾を含めた高性能の防具があってこそなのである。
    • 高性能の防具を装備するために、レベル上げは必須である。
    • 課金装備であればLv25からLv40に匹敵する防具もある。
      • 一度買ってしまえば後はお金がかからないので、できればこちらを購入することをおすすめしたい。

  • エンチャントは?
    とりあえず前線へ出るならば防御系エンチャントはしておこう。できればフィズガードゲインをエンチャントしよう。
    • 片手が「超合金」と呼ばれる最終的な理由は
      防具、ガードレインフォース、そしてこのガードエンチャントにある。
      効果は乱数なので一概には言えないが、君の生存率は確実に上がるだろう。

    • 片手のエンチャント優先順
      • フィズガード系>HPアップ系>フィズアタック系>>パワーリジェネ系>>その他

スキルスロットについて

  • 参考程度に・・といいたいところだが・・。
    • 純片手ならば、それほどスロットに悩むことはない。
    • 勝手にこうなってしまうだろう。
    • ほとんどの人が上記にあてはまると思われる。
      • それだけに最後の二つに悩む人もまた多いと思う。
  • このスキルスロットの節で書かれることはほとんど私見だ。
    • スキルスロットに悩んでいる人に参考程度に見てほしい。
    • 自分のスキルスロットスタイルが確定している人は見る必要は全くない。

ソニックブーム or フォースインパクト

片手のスタイルを考えれば遠距離系攻撃は必要ないように思えるが
あるとやはり便利だ、よく使う。
攻撃力の低いウォリアーの中距離攻撃だが
相手がなかなか自分の射程に入ってこない片手ウォリアーは牽制場面が多く
積極的に使っていけば十分なダメージソースになり得る。

  • ダメージ量でいうならばソニックブームがオススメだ
    • フォースインパクトの方が攻撃力が高いが、ソニックブームの方がPow効率が良い
    • 対短剣スカウト戦のような手数がほしいときはありがたいスキル。
    • またPow消費量が少ないということは、牽制からぶつかってもPowを温存しておける利点がある
    • フォースインパクトよりも発動が早い点も見逃せない
  • 牽制力や使い勝手でいうならばフォースインパクトがオススメだ
    • フォースインパクトの優れた点は、攻撃力よりも貫通能力とウォリアー最大の射程にある
    • とどめの一撃に最適、貫通能力で他の敵が壁になることもない
    • 射程はウォリアーにしては長いので、不意の反撃でソーサラーを驚かせたりもできる
      • ただしあくまで牽制として不意をつくだけ、フォースを持ってしてもヘル・ウェイブ以外の射程は全て相手が上、ソーサラーに中距離戦を挑むのは無謀

通常攻撃 or クランブルストーム


  • 最後の一つは残った通常攻撃とクランブルストームの二択になるだろう
    • 片手に限らず、できれば低威力の通常攻撃は『ダメージ被り』を防ぐために外しておくべきだ。
      • 被りの意味がわからない人はダメージ被りを見てほしい
      • 非常に重要な仕様なのでぜひ抑えておこう
    • しかしなんだかんだいっても通常攻撃があってよかった、と思う場面は私も多い
      • ・・・だがクランブルがあってよかったという場面も多い。
      • これに関しては私もコロコロ変えているので、どちらが良いか一概には言えない。
      • 「吹き飛ばしスキルのクランブルはスラムアタックがあるからいらない。」という意見は大間違いだ

  • 通常攻撃
    • 敵のHPぎりぎりでPowが切れたとき、味方の追撃がない場合は最終手段として使える
    • ウォリアー以外ならば連発すればある程度ハメることができる
    • 威力が低く、連発できるのでダメージ被りを誘発してしまう、そのため味方からの評判が大変悪い
    • 通常攻撃連打中はPow回復が中断される

  • クランブルストーム
    • 逃げるときや味方を助けるときにかなり使える。
      • これに対してスラムアタックでは外すと反撃を受けたり
        仲間を助けるつもりが自分も巻き込まれることが多い、また基本的に一人しか飛ばせない
    • タイミングが合えばバッシュやガードブレイクなどと相打ちせずに一方的にふき飛ばすことができる
      • 特に自分がルート状態になったときに重宝する、ステップで回避可能だが意外とあたることが多い
  • Pow消費がでかい(Pw60)、肝心なときに使えないことも
  • 硬直がとにかく長い
    • クランブルストームは味方を助けやすい反面、その性質故、味方の為に自ら危険地帯に突っ込み、長い硬直状態に陥る罠スキルでもあることを心得よう


戦争に参加したら

前線へ行く前に

他の職とほぼ同じであるのであえて記述する必要ないが、一点だけ。

  • 強いて書くならば高レベルのウォリアーはすぐ前線へ行くのが理想的である
    • 理由としては、まず前線では三職の中でもウォリアーの需要は特に高く
      エルソード王国では他国と比較してウォリアー不足状態であるからだ。
      しかしいつの時も理想的な展開になることはあり得ないことを心得ておこう。
  • ところが理想と現実は違う
    • いつでも誰かが理想の数だけ初期掘りをしてくれる、アロータワーやオベリスクを建ててくれるとは限らない。
      状況によっては自分が掘り・召喚・建築に回るのがベター。
      • しかし上記の通り、ウォリアーは前線で最も求められている存在なので
        アロータワー用やオベリスク用のクリスタルを渡されたら、大人しく前線へ赴くようにしよう

        臨機応変に動ける兵になろう!

前線へ着いたら

片手には大きく分けて

  • アーススタンプを駆使した攻め
  • シールドバッシュによる支援での守り

    の二通りの戦法を選択するという考え方ができる

    • このどちらを選択してもかまわないし、臨機応変に両方を使って戦っていってもらいたいが
      私はどちらかというと守りを基本として戦ってほしいと思う。
      その理由はこのページを読んでいってもらえればおのずとわかってくれることだろう。 ここでは守りを基本とした立ち回りを説明していく。

      もしかしたら「片手は攻めてなんぼ!」って思っている人もいるかもしれないが
      こういう戦い方があるということを知っておいてほしい。

基本編(初心者向け)

この基本編では片手ウォリアーの前線において最も基本となる動きと
その動きをサポートするための知識を解説していく。

戦争に出る前にからこの基本編で書かれていることを実践できれば
初心者でも当分は片手として十分な働きをしていると評価できるだろう。
なにやら理屈っぽいことがずらずらと書いてあるが、今ここで理解する必要はない。
実戦をつめばおのずとここに書いてあることが経験でわかってくるだろう、むしろその方が大切だ。

エンダーペインとガードレインフォース

  • どこでも書かれていることだが、この二つは常時持続状態にしておこう。
    →「気がついたら切れていた。」というようではまだまだ半人前である。
  • 片手の場合は両方でPow50と消費が高めなので、前線に到着するより少しに前にかけるといい。
  • どちらとも持続時間は2分である。
    • 持続時間はかけなおすことで上書きできる
  • 下がった時はかけ直す癖をつけよう
    • 大切なのは切れそうになったり切れたりしてはじめてかけ直すことではなく、手が空いたらかけ直すことだ!
  • 特にガードレインフォースはエフェクトによって切れている事が敵にばれてしまう。
    →エンダーペインも一緒に切れていることも知られてしまうだろう。
    • 僻地クリでのちょっとした回復でも解除されたままにしないようにしよう。(主にハイド対策)

      君の油断はエフェクトに現れる

片手の位置


  • そもそも片手ウォリアーというのは敵との距離を縮めるのがスキルの関係で難しい
  • ほとんどのスキルが近距離であるため、初心者は何も考えずつっこんでしまいがちだが
    • 両手のように接近がスムーズにいかず、突っ込んでいるうちに孤立して死んでしまう事も
    • 片手の主力スキルは「シールドバッシュ」「アーススタンプ」の二種であるが
      • このどちらも目の前で撃つことがわかっていれば回避するのは非常にたやすい。
      • 普通に逃げている相手にはまず当たらない。
        片手は攻めや追撃には比較的向いていない職だと言える。

  • ではどうすれば良いのか?
    向かってくる敵を倒せば良い。
    • とはいえ片手ウォリアーの自分を相手に馬鹿正直に向かってくる敵はいない。
      片手ウォリアーのシールドバッシュは驚異的だからだ。
      • それだけに片手は最前線に立っているだけで敵ウォリアーの特攻を防ぐことができる。
        よって私は味方の最前線こそが片手ウォリアーの定位置だと考える。

        最前線に立って遠距離攻撃を一方的に狙われながら、前線をウロウロし
        敵ウォリアーの特攻を牽制するのは非常に地味な仕事だが
        これはかなり重要な仕事だ。
片手が味方の最前線に出る

ウォリアーが特攻しにくくなる

味方の遠距離職が攻撃しやすくなる

遠距離職が攻撃しにくくなる

味方両手ウォリアーが特攻しやすくなる

前線をおしあげられる
  • というわけだ。 かなり簡潔に書いたが、片手が前に立つ重要さはわかってもらえたと思う。

  • それでも突っ込んでくる敵にはバッシュ!
    敵の特攻者はなるべく多くのプレイヤーを攻撃に巻き込む為に味方が多くいる場所に突っ込んでくる
    そこでシールドバッシュを当てれば、味方による十分な追撃が期待できるというわけだ。
  • チャンスがあれば特攻を
    チャンスがありそうならば特攻も悪くない。
    この時重要なのは前線の押し時と引き時を見極めることだ。

自信がなければ突撃したい気持ちをグッとこらえて味方の最前線でバッシュチャンスを待っているのがベターだ。

もし特攻に興味があれば、『前線を押し上げられる時』も参考にしてほしい。

前線を守る

上記の通り片手の主な仕事は敵を止めることにある。敵の特攻を許していたら基本的に片手の責任だ。
ウォリアーに限らず、チャンスがあれば、スカウトでもソーサラーでもどんどんバッシュしてほしい。
私は最前線で立ち回るとき、以下のことに気をつけている。

  • 基本は移動、ステップ
    • 当然だが最前線でただ立っていれば高防御力を持った片手ウォリアーといえど
      ソーサラーのおいしい餌である。
    • まず主戦場では常に左右に移動していよう。まっすぐ歩くのではなく、ジグザクに動くと良い。
      • 敵の(特にソーサラー)の攻撃モーションが見えたらステップで回避。
      • 適当にステップしても結構かわせるものだが特に僻地戦などでは
        単調に繰り返していると隙の大きいステップ着地時を狙われてしまう。
  • 味方片手とは離れて
    • 「前線右側を守っていたら左側が両手ウォリアーに抜かれていた。」
      なんてことも実戦では結構ある。
    • よって味方の片手とは前線では横に分散し、均等に守ると良い
      • こうすることで自然と片手が相対する敵が広範囲(バラバラ)になる
        →スタン耐性がついてると知らずにシールドバッシュを当ててしまうリスクが減る。
      • また片手が味方前線の両端を抑えると敵ハイドスカウトが自陣に接近しにくくなる。
  • それでも抜かれてしまったら
    • 敵両手も巧みに片手の隙をぬって、味方の後衛を攻撃してくる。
    • またハイドによって味方の前線にもぐりこまれる可能性もある。
      • 抜かれてしまったらすぐに排除(スタンを当て)に向かおう。
    • 特攻者の退路(背後)で待ち伏せという選択も
      • 攻撃が終わってPwが切れた敵は間違いなく退く。
        →大体後ろへステップするので、その位置で待ち伏せすると良い。
      • 特攻してくる敵は前を見ているので、退路が死角となることが多い。
  • 死なないこと
    • とにかく死んではならない。
      • 前線でウォリアーが死ぬということは敵の特攻を許すことになる。
      • HPが減りすぎたら無理せず下がり、回復を待とう。
    • 特に片手は高防御力を生かしてDEADを最低限にしてほしい。*2
      • 高防御力に頼って下手になってしまうような片手にはならないでほしい。
      • ウォリアーの少ないエルソードだからこそ特に意識してもらいたい。


シールドバッシュと位置

  • シールドバッシュを当てる上でもっとも気をつけなければならないのは位置である。
    • 当然だが敵前線まで走っていって周りが敵だらけの状況で
      シールドバッシュを当てても何の意味もない。
      • 何故ならば 味方の追撃が得られる可能性が低く、敵に追撃の妨害をされる可能性が高いからだ。
      • 極端な話、味方の追撃が入らないスタンは無駄なのだ。
        →それどころかスタン耐性がついたことをいいことに、鬼特攻されてしまったりする。
    • つまり、常時、味方が後ろにいるかを確認することが重要。
      味方がいなければ孤立してしまうので、素直に下がろう。

      シールドバッシュは仲間の追撃があってこそ完成する技だ。

  • 無理な位置のバッシュは味方を殺す
    • 周りが敵だらけの状況でバッシュは決してやってはいけない
    • 追撃してくれた味方が両手ウォリアーが敵の集中攻撃を受けて殺されるような状況は絶対避けるべきだ
      • 状況を見ずに攻撃した両手ウォリアーも悪いが、彼らの信頼を裏切ることにもなる
    • 「ついていくと死ぬ片手ウォリアー」はダメな片手ウォリアーと言わざるえない、気をつけよう

  • ルート状態の敵→バッシュはセオリーだけど・・。
    • 戦場でよく見かける失敗例が敵がルート状態なので、なんとかバッシュしようとがんばったのに、実は周りは敵だらけだった。というパターンだ。
      • 上記の理由からわざわざ突っ込んでいってまでバッシュすることはリスクが高く、効果的でない。
      • 特にルート状態の敵へ接近中はどうしても動きが読まれやすく直線的になるため、敵の的になりやすい。
      • 味方の遠距離に任せるのもいいし、放置することが有効なパターンもある。

バッシュが当たったら

バッシュしたらついつい追撃に走ってしまいそうになるが、落ち着いて、周囲の状況を整理してみよう。
→必ずしもいつも追撃だけがベストではないことに気がつくはずだ。

  • 敵が迫ってきていたら
    • スタンにした相手を助けようと、スタンに群がった味方を倒そうと、敵が迫ってくる。
      • 放っておくとせっかくの追撃を妨害されたり
        追撃に入ってくれた味方にまとめて大ダメージなんてこともありえる。
        味方の十分な追撃が得られると判断したら、君は敵妨害者を妨害した方が良い。
    • 基本的にスラムアタックで牽制がベスト
      • 当たらなくとも片手の君が前にでるだけで、敵は攻撃しにくくなるはずだ。
        位置がよければアーススタンプという選択肢もある。
    • クランブルストームに注意!
      • 敵ウォリアーのクランブルストームは自分を含め、味方の追撃手まで一気に吹き飛ばされてしまう。
        敵のこの技一つでせっかくのスタンが無効になってしまう。
        スタンした敵を守ろうと近づく、敵ウォリアーを近づかせないようにしよう。
    • 連続バッシュもあり
      • 追撃手が多い場合、助けに単独で突っ込んできた敵ウォリアーにさらにバッシュを当てるのも良い。
        バッシュが連続で連携に繋がるのはかなり爽快だ。

  • 追撃するときは
    • まず理想をいうならば片手は追撃に参加すべきではない。攻撃が被るからだ。
      • 被りとは?→『ダメージ被り』
      • だがいつの時も理想的に味方の追撃がくるとは限らない。
        片手も追撃に参加しなければならないときもあるだろう。

    • 追撃に期待できないときは、自分が追撃に入ろう
      • 基本はブレイズスラッシュ(DOT)アーススタンプ(鈍足)だ。
    • 特に鈍足は重要、スタンが切れても敵に逃亡を防げる
      • ダメージ被りが心配な状況ならば追撃を控えたり、スタンプだけでも良い。
      • あまりない例だが妨害してくる敵が少なく、追撃手が多いのならば
        スタンした敵の退路に立ち、敵スタンが切れてステップする場所にスタンプを置いておくという選択肢もある。
        敵を確実に仕留められる。
      • ちなみにバッシュ→即スタンプはちょっと気をつけよう
        →バッシュ待ちしていた味方両手ウォリアーのヘビスマとバッチリ被るようだ、気をつけよう

    • 完全に追撃がなければ
      • 通常はタブーであるスラムアタックを最後に入れるというテクニックもある。
        使い方がわからなければやめておこう。
        そもそも追撃のない場所でスタンにすべきではない。

30秒間


このタイトルを見て何の秒数を表しているかわかった人は、なかなか優秀だ。

  • この式はズバリ、スタン耐性に関する秒数を表している。*3
    • 30秒間はスタン耐性の時間だ。
      • バッシュは同じ敵を連続してスタンさせることができない。
      • スタン耐性はスタン状態が解除された時に付与される。

  • 敵をバッシュしてスタンで倒しきれなかった場合
    その後30秒間その敵は再度バッシュを当ててもスタンにならないということだ。
    • 相手にスタン&追撃によって大ダメージを与えていればスタン耐性は恐れるものではない
      • 相手は撤退し、逃げまどうのでソニックブームで追撃したり、敵ステップのタイミングを計って鈍足をいれると良い

  • 問題はバッシュを当てたのにもかかわらず、追撃が入らないときだ。
    • そもそもこのような状態は起こってはならないのだが、現実には起こってしまうこともあるだろう。
      • 鬼のごとく特攻してくる可能性が高い。この状態では止めるのがバッシュの時のように簡単にはいかない。

  • こうなった時の片手が行える対策法は以下の二通りである
    • アーススタンプ→鈍足効果で特攻による被害の軽減化させる、味方の攻撃を当てやすくする
    • スラムアタック→吹き飛ばして時間を稼ぐ

      • 敵の特攻=敵が味方に囲まれている状況では、味方は攻撃のチャンスをうかがっているのでスラムは控えよう。
        →対スタン耐性でスラムが有効なのは主に僻地戦。
      • どちらにせよ敵の特攻攻撃の巻き添えの可能性が高い。
  • 敵がスタン耐性をいいことに、いつまでも特攻していたらチャンス!
    • 耐性が切れた瞬間にスタンをお見舞いしてやろう。
    • 味方はこれまでの仕返しと言わんばかりに追撃してくれることだろう。
    • ただしこれには正確なカウントが必要である。
      スタン耐性はゲーム時間で20分間だ、これも覚えよう。

  • スタン耐性という仕様から、追撃の入らないバッシュは極力控えるべきだ
    • 撤退時に近接に当てるのは鈍足を狙ったアーススタンプが良い
      • 迫ってくる相手にはあてやすく複数に鈍足を与えられる。ただしモーションが長いので反撃注意。

  • 追撃がこなかったからといって周りの味方の責任にしてはいけない
    →まず自分に落ち度がなかったか、見直そう*4
    • 味方の追撃が十分に得られる位置でバッシュしたか?
    • 敵に妨害される位置でバッシュしなかったか?
    • 味方(追撃手)が敵両手ウォリアーなどに襲われていなかったか?
    • 味方(追撃手)が短剣スカウトによる妨害をうけていなかったか?

ダメージ被り

  • FEZで使われる言葉の一つに「ダメージ被り」「ダメ被り」「被り」などという言葉がある
    • 被り→二人以上の味方が同じ敵をほぼ同じタイミングで攻撃を当てるとどちらかのダメージが通らなくなる現象
    • 詳しいことはエルWIKIトップページで紹介されていた 『10分もかからないでわかるダメ被り』を見てほしい。
    • 特にスタン後の攻撃は考えよう
      →参考:バッシュがあたったら
    • シールドバッシュも被ります
      • この他にもシールドバッシュが他の攻撃に消されてしまう状態も発生する。
        →当然こうなるとスタンにはならない。
      • シールドバッシュは最も優先される攻撃なので、味方に攻撃を控えて貰いたいところだが
        現実はそう甘くない、できればそれを考慮した上で立ち回るのも片手に必要な能力だ、精進しよう。

起き上がり無敵

戦闘を重ねていくと嫌でも実感するので自然とわかってくるものだが
このゲームでは転倒時はもちろん、起き上がってからも無敵でいられる時間が存在する。

  • その時間は起き上がってから1秒間だ
    • この時間はどんな攻撃を受けてもヒット判定を通らない
    • 無敵状態でも通常通りアイテムやスキル、ステップ等をおこなえる
    • 移動以外のなんらかのアクションをとると無敵は解除される
      この性質を理解した上で、対無敵者の観点で動きを検討していこう
  • 敵転倒者には近づくな!
    • 敵の転倒中は攻撃は当たらないが動きがとまる、よって片手でも一方的に敵に近づけるが、これは大変危ない
    • 起き上がり無敵の仕様でこちらの攻撃は通らない、確実に相手から先手を受けることになる
    • 不用意に近づくと敵は片手から離れるために追撃不能にするスキルを使ってくるだろう
    • 遠距離職ではこの起き上がり無敵を利用して確実に強力なスキルを当ててくるプレイヤーが多い。
    • 相手が転んだら、相手の進路(退路)に回り込もう
      • 相手の無敵時間が切れた頃を狙ってバッシュだ!
      • 当たらなくとも相手の進路を片手がふさぐことで、相手の動きを制限できる

念のために記述しておくがウォリアーはエンダーペインという強力なスキルがあるため、転倒することはない。*5
我々片手ウォリアーでもエンダーペインが切れてピンチのときの為に 無敵時間の使い方を覚えておくのは良い。だがそもそも切らすことのないように。


応用編(中級者向け)

ここ節では

  • ビギナーには少し荷が重い
  • 片手とは直接関係ない
  • 優先度は低いがそこそこ重要なもの

などを解説する。
初心者はこの説を無理に理解する必要はない。
基本編を理解し、実践できるようになってからでも遅くはないものを選別した。

より効果的なバッシュの為に

  • 敵を転ばせないこと
    • バッシュしても同時に転ばせてしまうと、スタンの効果は半減する
      • 転倒中は攻撃があたらなくなる、その間もスタンの4秒間は過ぎていってしまうからだ
    • 次の行動によってプレイヤーが転ぶ仕様になっている
      • ステップ、ジャンプ中にバッシュ(攻撃)を当てると敵は転ぶ
      • 転倒中は無敵状態、たった4秒しかないスタン状態の半分を無敵で過ごされることになる。
    • 転ばせない為には
      • 相手がいつどのタイミングでステップするか読むのは大変困難
      • 相手がステップ(ジャンプ)できないタイミングを狙うのがよい
    • 敵がステップ不可タイミング例
      1.敵スキル発動中
      2.敵ステップ(ジャンプ)の着地時
      3.敵ルート中*6
      4.敵エンダーペイン持続中
      5.敵スタン中
  • ちなみに着地の瞬間ではダメ、転んでしまう。「着地時」であることが重要だ。
    • 死角を狙おう
      • 敵は私たちの片手の近接範囲へは決して近づこうとしない
        →よって敵からバッシュの心配がないであるように見せること、つまり敵の死角を狙う必要がある
    • 敵の死角を狙うことは、バッシュ成功率の向上と敵転倒防止の面で非常に重要
      • 敵がどこを見ているのか、読み取れるようになろう
    • 敵特攻の退路に回るのは効果的
      • 上の節にも書いたが敵死角を狙う意味でも退路にまわりこむのは非常に効果的~

前線を押し上げられる時

  • 今までは片手は防衛中心に書いてきたし、それを中心にして立ち回ってほしいと思うが
    片手といえどウォリアー、前線を押し上げる際にはなかなか優秀な職であると思う

  • アーススタンプ特攻
    • 片手の特攻といえばアーススタンプだろう
    • 敵ウォリアーが特攻してこなくなったとき(敵が撤退している時)に追撃しやすくするために鈍足を当てるのは良い選択だ。
    • この戦法をうまく駆使すれば、鈍足スコアボーナスも併せて片手でも高与ダメージが期待できる。
    • 乱戦時にこの戦法をとると、多くの敵に命中し、鈍足を付与し、敵を仕留めたりと良い結果に繋がることもある。
    • また崖上等から奇襲する等、敵の死角から接近すると大変効果的。

      tokko.jpg

  • この特攻のもっとも重要な意味はダメージを与えることではなく、敵を捕まえやすくすることにある。
    • 撤退中の敵が反撃の為に足を止め、味方との距離縮めさせる。
    • 敵の視界を奪い、味方の攻撃をかわしにくくする。

  • 注意点

    • 前線押し上げの起点は弓
      • 前線の押し上げの成功率は弓スカウトの弾幕にかかっている
        →詳しいことは番外編前線の前進に記述してある
      • よって彼らが安全な状況を確保してから押し上げなければ無謀な特攻になりかねない
    • 押し上げる前に
      →敵ウォリアーがいるならばちょっと待ってほしい。
      • 敵片手がいる場合、バッシュであっさり死ぬ可能性がある、慎重にいこう
      • 敵に元気な特攻両手がいるならば、基本は迎撃に専念した方が良いかもしれない
        →君が防衛を破棄して特攻してしまうと、敵の両手の特攻成功率が上がってしまう
        →こちらと入れ替わりで敵両手が特攻に成功すると、味方が後退して特攻した君が孤立する可能性がある
    • いかなるキャラも単体ではエサ
      • 状況判断が重要、敵味方の状態で押せる(或いは退く)タイミングを計れるようになろう
      • 押し上げるときは両手や火皿と一緒に突っ込んだりするお互いの生存率が上がって良い。
      • 後続がしっかりついてきているかチェックも怠らない。

劣勢時に行うこと

  • まずは援軍要請
    • 援軍要請はなるべく早いほうが良い、誰かがやるのではなく君が行おう
    • ただし状況をよく考えてから行うこと
      • 戦略的に重要ではない僻地などで援軍要請を連発してしまうと、主戦場が劣勢になる可能性がある。
      • 押しすぎている前線は敵の復活が早いため、維持するのに多くの味方が必要、素直に下がって広範囲に攻めた方が良い。
      • 当然、今ある戦力でどうにかなるなら援軍は不要である。
  • 後退時は特に攻めより守りに徹しよう
    • 接近攻撃しかできない片手ウォリアーは、劣勢になると極端に倒されやすくなる
      • HPに余裕があっても自ら接近するような戦い方は避け、敵を威圧して味方を守ることに集中しよう
      • HPが減っていたら何もできないのでさっさと逃げよう
    • どうしても味方も逃げ腰になるため、シールドバッシュをいれても追撃があまりないかもしれない
      • 通常よりもバッシュチャンスを見極める必要がある
      • 最悪追撃してくれた味方が他の敵に集中攻撃を受けて殺される可能性がある
    • 後退時はできるだけ時間を稼ぎながら、増援を待とう
      • 後退時は絶対に凍らないようにしよう!
    • 死なないことが重要だ
      • 人数が減るとますます押される上に、押し返すのが遅れてしまう
      • 遠距離職は引き撃ちができるので有利だが、良くても削られるだけ
      • 劣勢時のウォリアーは死にやすく役に立ちにくいということを覚えておこう

アイテムコスト


基本的にウォリアーがアイテムコストを消費は当然のことだ
問題はいかにして効率よく減らすか、ということだ

  • 最大の節約法は使わない(ダメージを受けない)ことだってばっちゃんが言ってたぞ!*7
    • 無謀な行動は避けよう。HPは効率良く消費するべきだ
    • できれば防御系エンチャントを導入しよう
      • ガードエンチャントしないのにハイリジェネレートは非常にもったいないぞ!
  • リジェネレートの使い方は間違っていないか?
    戦争時に単種類のリジェネレートしか使わないのはもはや論外だ(ハイリジェネのみを除く)
    状況に応じて3種類リジェネレートを使い分けよう

    アイテム名回復回数1回復量消費コスト1コスト回復量130コスト回復量時間130コスト時間
    ライトリジェネレート10回243801040040秒約28分
    リジェネレート10回32564832040秒約17分
    ハイリジェネレート12回486961248048秒約17分
    ライトリジェネレートとリジェネレートは回復回数が8〜12回とランダムな為、コストと1回復量以外は全て平均表示となっている。

  • ハイリジェネレートが優れていることは上表からも読み取れる。
    • リングでも買えるので緊急の為に是非買っておこう。
      • HPが危ないときは素直にハイリジェネレートで回復した方が時間もコストも抑えられる。
  • ライトリジェネレートは馬鹿にできない。
    • ハイリジェネレートの次にコストパフォーマンスが優れている。
    • 前線では使っている余裕はあまりないが、時間がかかっても良い回復で使うと良いだろう。
      • 移動中の時
      • クリ回復に薬を併用したい時、など
  • 上表からはリジェネレートはこれといった利点が見あたらない
    • できれば回復はライトorハイの方がコスト面では良い
      • しかし、ライトでは回復量が少ないので実践的ではない。理想はハイリジェのみだが、リジェネメイン。補助でこまめにライト使用が良いだろう。
  • 回復アイテム運用
    • これらの方法を用いてもコストが切れるときはある
    • 一番最悪なのは終戦近くで切れてしまうことだ
      • 前線には行けないし、かといって今更戻って裏方では遅いパターン
        コスト50ぐらいになったら、一旦残り時間と戦況で戦うか裏方か判断しよう。
  • 一度裏方を挟むとコスト管理が楽に
    • 例えば死に戻りしたとき 召喚が足りてなければ召喚、掘りが足りてなければ掘り
      • ただそもそも片手は死ににくく、また死ぬべきではないため、死んだらやる、ではタイミングが合わない事が多い
    • 優勢だったら前線クリスタルでAT、オベ建設をやると良い
    • 初期掘りが少なければ、そちらに参加しても良いだろう
      • 可能なら毎度これらの手をとるのが理想的、臨機応変に動こう

番外編(上級者向け)

ここではビギナーに対してでなく
ある程度訓練された片手ウォリアーによく見られる悩む内容について記述していく。
このページの元々の目的のビギナーへの内容とは異なるため、番外編とさせていただく。
多くの片手ウォリアー、そして私自身ぶつかる壁を一緒に考えて行けたらと思う。

前線の前進

  • FEZには「謎空間」というプレイヤー用語がある
    戦闘にて積極的に前進して攻撃するプレイヤーと消極的に後ろから攻撃するプレイヤーの二手に大きく分かれてしまうことで
    前線にこの二手のプレイヤー間にうまれる「空間」のことだ。
    • 本来このようなことは起こってはならない
      • 前に出たプレイヤーが集中攻撃をうけることになり、結果的に各個撃破されてしまうことになる
      • 全軍で前進しなければ前線を押し上げることは大変困難になる
    • 前に出なければ攻撃ができないウォリアーは、この謎空間がうまれるとかなりの負担を強いられる
    • このため、よくウォリアー(に限ったことではないが)の間で
      「味方が前に出ない」「ウォリアーだけが死んでいく」などの不満の声もよくあがる。
      ではこのような事態に対してウォリアーはどのように対処すればよいのか?一緒に検討してみよう
  • 前線のアタッカーは誰だ
    • FEZでは前線の前進は弓スカウトによって行われているという考えが一般的だ
      • ウォリアーじゃないの?と思う人も多いかもしれないが、今一度見直してみよう
      • FEZ本家WIKIの弓スカウトの解説に非常に良い文面がある、これを引用させてもらった*8
         突撃の初動は弓に有り
         一般的に、ウォリアーが前線を押し上げるものという風潮が強いが、それは自軍のウォリアーが多い状況でのみの話だ。
         対等な構成下での突撃成功の鍵は、弓による牽制射撃にある。
         弓スカウトが敵ソーサラーの頭を抑え、ウォリアーが突っ込み敵スカウトを蹴散らし、
         ソーサラーがウォリアーのバックアップに付いて上がっていき、敵ウォリアーを火力で掃討する。これが理想だ。
         
         ところがウォリアーが突撃の始点にしてしまうと、敵のソーサラー・スカウト・ウォリアーのターゲットを全て貰ってしまい、
         いくら固いウォリアーといえども、敵の火線を突破することは不可能だ。
         そしてさらに、敵のソーサラーに弓が届かなくなったところで、おのずと行動限界点に達してしまう。
         これでは、味方ウォーリアが真っ先に蒸発し、前線の維持すら困難となる。
         そこで弓スカウトが敵ソーサラーを押さえ込み、敵の前衛と後衛の連携を分断できれば、
         味方のウォーリアが安全確実に突撃できるというわけだ。
  • 基本を大切に
    • この文面は弓による弾幕の重要性と謎空間で起こりえるリスクを的確に指摘している
    • 前にでることは大変重要であるが、それによって謎空間ができてしまえば結果的に不利になってしまうのだ
    • 何も考えずただ前にでるだけではいかなる時も利口であるとは言えない
    • ウォリアーが皆を引っ張るのではなく、むしろ皆の動きにあわせるように攻防の切り替え、立ち回りを意識しよう

  • しかしこうなると別の不満が発生することになる
    「弓はもっと前にでてよ」「こっちの弾幕全然ありません」
    特に劣勢時、このような不満の軍団チャットが流れたりする
    だがこれは何か間違ってはいないだろうか?
    • 弓が前に出ない理由は何か?
      • 味方弓スカウトだって言われなくてもでられるならとっくに前にでていることだろう
      • 味方の弓が前にでないのは敵の攻撃によってでたくてもでられないからだ
      • これに関しては「臆病だ」「後ろに逃げるな」だとと非難されがちだが、その前にやるべきことがあるのではないだろうか?

    • 弓に前にでてほしければ、弓が前に出られる環境を作ろう!
      • そこで我々片手ウォリアーの出番である
      • これについては実は基本編の片手の位置に書かれていることなのだ
    • 弓スカウトが前に出られないのはその環境を作れない周りにも責任がある
      • 例え完全に弓スカウトだけのせいであったとしてもそれを責める発言はやめよう
        →弓スカウトの士気が下がってますます弾幕が弱まる可能性がある、悪いことはあっても良いことは何一つとしてない
    • 劣勢時であればあるほど押し返すのは難しい
      • ウォリアーだけで押し返すのは大変困難だ、厳しい時ほど無謀な特攻は避け、基本に戻って立ち回ろう

    • 片手ウォリアーの注意点
      • 片手はエンダーペインと高防御、さらにバッシュによるプレッシャーで 敵前線を目の前にしても簡単に前進できる。 しかし他職はそうでないことを常に心得ておこう。
      • 「前に出ろ!」とただひたすら発言するだけでは発展は望めない。
      • 特に他職を経験したことのない人は要注意だ。
      • 他職(弓)が前進のチャンスを作り出せるようにサポートしよう
      • ここぞという時があれば発言し、その前進力を生かしてほしいと思う

前線の後退

  • 後退においても遠距離職と近距離職で差が生じる
    • 遠距離攻撃で敵前線を見渡す職に対し、ウォリアーは接近戦闘が多いため、どうしても視界がせまくなる
      →前で敵と対峙しているため、後ろの味方の後退に気がつきにくい
    • またその近接戦闘の故、後退時に逃げ遅れやすい
    • 気がついたら味方が下がっていて、ウォリアーだけ置いていかれることで各個撃破されてしまう事態も多々ある

      以上のようにウォリアーという職は比較的他の職より、味方の後退によって理不尽に命運を左右されてしまうこともある
      このため、よくウォリアー(に限ったことではないが)の間で
      「自分一人になっていて、死んだ。」「味方がすぐに下がる」
      などの不満の声がよくあがる。

  • 後退の責任と死亡の責任
    • まずわかっておいてほしいことは、「いかなる状況でも死亡することは死亡者にも責任がある」ということだ
      例えば:もっと戦えるはずの味方たちが後退して、孤立した君が死んだとしよう
      • この場合、無意味に後退し戦場を不利に陥れたことに関してはその後退者の責任であることは疑いようもない
      • だがその後退がどんなに不満だろうと、君がその後退に気がつけなければ死ぬのは君だ
      • よって味方の後退を察知する能力はウォリアーを駆使する上で必要な能力だ
  • 味方の後退
    • とはいえ最前線で立ち回る片手ウォリアーが背後にいる味方の動向を観察している余裕などない
      • そこで味方の後退はできるだけ「見る」のではなく「察知」しよう
    • 後退(劣勢)は突然起こるものではない、前線で見られる後退の予兆を確実にすくいとろう
      • 敵レイスやキマイラが出現したとき
      • 敵のダークミストやヴォイドが展開されたとき
      • 敵の援軍が現れた時
      • 味方が倒されたり、瀕死になるほどの被害を受けたとき
      • 敵キープまで攻めすぎているとき など
    • 君の養ってきた勘と経験で攻防を慎重に見極めていこう
    • 特に僻地戦は些細なことで優劣が覆されることも多い
      • 目の前の戦闘にだけに気を取られないようにしよう
      • もし余裕があれば、マップを見ることで敵味方の動きが分かるかもしれない

  • 後退は全滅を防いだり前線の人数を維持する上で重要な戦術的手段である
    • なるべく後退する状況になるのは防ぐべきだが、「後退=悪い」というのはあまりにも極端な考え方だ
      • 地形や建物の関係で不利な場合、退いて自分達に有利な場所に誘い込む方が良いこともある。
    • 劣勢になったら一秒でも早く押し返すために人数が必要、援軍を呼び、何より死なないように気をつけよう

どうしても死ぬ時は

  • 裏方をやろう

対職業別考案

片手の活動にバッシュが軸であることは既に解説したとおりだ。
よってここではどのようにバッシュを当てるか、と中心として解説する。

  • 戦闘中にバッシュチャンスは何度でも訪れるが、必ずしもバッシュがヒットするとは限らない。
    相手もスタンを防ぐために、様々な行動をしてくることを忘れてはならない。
  • 特に敵がルート時は片手を最も警戒しているため、馬鹿正直に当てに行っては反撃を食らう可能性がある。
  • ところが敵がバッシュに対抗すべく放つスキルは職によるが大体限られている ここではその対処法について記述していく。

片手ウォリアー

この節は相手が片手ウォリアーであることを前提とした解説なので
相手が使って来るであろう対策法でもある。
攻める方と受ける方の両パターンで習得してほしい。

  • 片手が対バッシュとして使用してくるスキル
    • シールドバッシュ
    • スラムアタック
      • このどちらかだ、敵がルート時でも同様である。
    • 敵がどちらを撃ってきても、出遅れずにシールドバッシュを使えば必ず当てることができる。
      • スラムで急接近してくる相手には、先にバッシュを撃っておくとスタンにすることができる。自分はスラムで吹き飛んでいくが・・。
        →スラムばかり撃たれてイラッとしたら追撃の得られる状況で試してみるといい。

  • クランブルストームを撃ってくる相手もいる
    • その対処法は対両手ウォリアーを見てほしい

    • 耐性を貰う
      • 例えば片手のAとBが戦闘時に相対し
        Aのスラムアタックによる攻撃とBのシールドバッシュによる攻撃が
        相打ちになったとしよう。

        スタンが状態になったAの方が不利に見えるが
        ふき飛ばされたBが戦闘復帰する頃にはAのスタンは切れてしまい
        今度はスタン耐性のついたAが
        一方的にシールドバッシュを当てることができるという状態になる。*9

        この為ルート状態の敵片手は、どうせバッシュに当たるのならと耐性だけ貰おうとスラムで反撃してくることが多いだろう。

    • シールドバッシュは発動からヒットまでの若干時間差があるため、正面から片手とぶつかったら一方的に当てるのは難しい*10

      • 敵片手との優劣はバッシュの技術ではなく追撃(位置)で競おう

        位置ズレなどが頻繁なFEZで、成功すれば一方的だが不確実なバッシュよりも
        多少はダメージを負っても確実にバッシュで相手を沈めていく片手の方が
        片手としての腕を評価できると私は思う

    • いずれにしても重要なのは位置だ。
      • 味方の追撃が得られるなら、シールドバッシュ相打ちになろうと
        スラムアタックで飛ばされようとバッシュを当てれば勝ちなのだ。*11

両手ウォリアー


  • 〜超重要〜両手が味方前線にもぐりこんでいたら、真っ先にバッシュ!!やスタンプで対処しにいこう
    • もぐりこんだ両手を排除するのはアンチ職のソーサラーでも難しい、そこで片手の出番だ
    • 特攻を許す時間がたてばたつほど被害が拡大したり、逃がす可能性が高くなる
      • 前線が後退する可能性が高まる
      • 最悪逃がしてしまったとしても、君が接近することで相手の行動を制限できる利点がある
  • 敵両手の方から片手相手に攻撃を仕掛けてくるときは下記の状況以外考えにくい
    • 片手が瀕死の時
    • 片手が無謀な特攻をおこなったか或いはそれ同等の状況
    • 敵両手にスタン耐性が付与されていて、なお正常でHPに余裕があるとき
  • ソニックブームやフォースインパクトを仕掛けるのが両手の対片手への限界だ
    • だからといって君の方から無理に攻撃することはない。
      • 逃げていくか、敵に囲まれるか、吹き飛ばされるだけだ
    • 両手が突撃できない状況を作り出せれば、それだけで十分だ
      • 周りの味方は安心して攻撃に専念できることだろう
      • 相手両手が遠距離攻撃をおこなってくるのは、この仕事がうまくいっている証拠だと思ってよい
    • 君が瀕死になって退けば、その両手に特攻のチャンスを与えてしまうことになる。
  • 両手の対シールドバッシュスキルはクランブルストームしかない
    • 大体ルート状態になった両手はこれで片手を吹き飛ばすことでシールドバッシュを防ごうとする
    • このスキルはモーションが大きく、ステップすればよけられないこともない
      • だが油断していると回避失敗する、敵が撃ってくる気配を読む勘と慣れが必要かもしれない。
    • Pw消費が60と大きく、一度避ければ連発されることもない。
      • ルート状態ならば、回避後は悠々とシールドバッシュを当てることができる。
    • 注意してほしいのは、一見そうは見えないが歩いてクランブルを避けるのは不可能だということだ。
    • またこのスキルは近接で使用するにしては射程(範囲)が長いため相打ちで反撃のバッシュは難しい
      →一度回避する必要がある

短剣スカウト


  • 短剣スカウトもまた片手相手に攻撃を単体で攻撃をしかけてくることはあまりない
    • 味方前線への乗り込んでの妨害かパニッシングストライクがメインとなる
      • よって両手ウォリアーに次いでバッシュチャンスの多い相手となるだろう。

  • 短剣スカウトの大まかな行動パターン
    • 君(片手)相手にはアームブレイクガードブレイクレッグブレイクヴァイパーバイト
    • 味方前線にヴォイドダークネスポイズンブロウパニッシングストライク
      • 私の経験上の話だが、左のから使用優先度が高い、状況によって変化する
      • 短剣スカウトの行動は他にもあるが、代表的なのは上記のとおりだ。
  • 基本はバッシュでOK。アムブレなどしてくるのにはソニックブームで対処
    バッシュですぐに倒せるが、悪あがきをしてくる相手にはソニックが有効だ。
    ソニックは相手より出が早く、射程も長いので相手の攻撃を潰しながら攻撃できる。
  • 状態異常について
    詳しいことは対状態異常考案にも書いたので、そちらもあわせて参考にしてほしい。
  • 短剣スカウトはハイドという特性を持っている
    • 最前線で前を見ている片手は後ろから突然現れた被害に瞬時に気がつけない
    • 味方後衛の意識が潜り込んだ敵短剣スカウトに集中してしまう
      • 敵前線への攻撃が弱まり、敵前線に勢いがついてしまう
    • 敵短剣スカウトは上記の点や、妨害者という性質から、他の職よりも特に迅速に確実に排除したい

  • 味方前線に潜り込んだ短剣スカウトはスムーズにスタンさせにくい
    • 味方の攻撃によって敵スカウトが転び、無敵時間を与えてしまうからだ
    • またシールドバッシュも被りによって打ち消される
    • この無敵時間を利用してさらにヴォイドダークネス等を撒いてくるスカウトは多い
    • 急ばが回れ、正確で迅速な排除するために、慎重に行動しよう
      • 味方に攻撃を控えてもらいたいところだが、場合によっては諦めて、味方の攻撃も考慮した上で戦おう
      • 敵の退路に先回りは効果的、成功すれば自分だけの攻撃(バッシュ)チャンスを作り出せる
      • 敵短剣が転んだらすぐにヴォイド範囲外へ逃れよう、このとき先回りすると良い
      • 敵短剣が瀕死等、放っておいてもすぐ排除されそうならば、ブレイクやヴォイドを食らうだけなので味方に任せる方が良い

  • 短剣を持っているスカウトならば、対バッシュスキルはアームブレイクだ
    • 相手がルート状態であれば、アームブレイクで反撃してくる。
    • これがヒットすると一切のスキルが使えなくなる、盾で攻撃するシールドバッシュも同様だ。*12
      • ルート状態の短剣に近寄ったところでアームブレイクで完封されると、目も当てられない状況となる。*13

    • 最後に発動中だったスキルは止められない
      • アームブレイクが当たっても発動中のシールドバッシュが中断されることはない。
        アームブレイクがヒットする前にシールドバッシュを発動すれば
        相打ちにはなるがバッシュを当てることができる。あとは味方に任せよう。

    • ただし、しつこいようだが味方の追撃が得られないようならば
      その行為は何の意味もなさなくなるので注意。

  • パニッシングストライク
    • ソーサラーが涙を呑むパニッシングストライクも、片手ウォリアーにはほとんど無縁だ
    • 万が一食らってもバッシュで瞬時に反撃すればおつりがでる
    • 片手は防御系エンチャントがあれば、HP3割程度済むため、瀕死だけなければ死ぬことはない
    • 注意点
      • 瞬時にステップすれば回避可能(らしい)だが、バッシュで反撃すればHITは免れない
      • もたもたしているとアームブレイクで反撃不可能にさせられる
      • クリスタル回復(座り)中はさすがの片手といえどヤバイ、どうせやることもないのだ、ハイドサーチを徹底しよう

弓スカウト

  • 直接対決する機会はそんなにない
    • 距離を詰めることが苦手で高防御の片手ウォリアーが
      長距離攻撃が可能な低攻撃の弓スカウトを相手にするのは大変不毛である。
      →お互いの距離にもよるが、基本的に相手にしない方が良い
  • どうしても戦わなければならないときは
    • とにかく距離と取られないこと、かといって釣られないこと
      →対遠距離職全てにおいていえるが、中途半端に攻めたり逃げたりするのは逆効果
    • 接近してソニックブームで対処、チャンスがあればスタンプやバッシュを狙っても良い
    • Powが切れても距離さえとられていなければ、通常攻撃でハメるという手段もある
  • 前でアローレインを撃っている敵弓スカウトには
    味方ソーサラー・スカウトの大きな邪魔となっているので、バッシュ・ソニック・スタンプで後退させよう。
    片手は前線を維持し、押し上げることが大きな任務である。
    バッシュで上手くいけば倒すこともできる。

  • スパイダーウェブには注意
    • ヒットすると鈍足状態になってしまう
    • 弾速が遅いので避けることは簡単だが、当たるとヒットアンドアウェイで一方的に撃たれ続けたりする
  • 弓スカウトの対バッシュスキル
    • 他と同じくルート中に対バッシュスキルとして使うならば 吹き飛ばしスキルピアッシングシュートを撃ってくることだろう
      →発動モーションが大きく、油断さえしなければステップで簡単にかわせるだろう
       またピアッシングは消費Pwが多めなので、一度避けてしまえば少しの間ピアッシングは来ないだろう

ソーサラー


  • 片手から見て火タイプのソーサラー以外は倒すべき相手ではない
    • 何度も書いたが片手は距離を詰めるのを得意としていない
      • 遠くから攻撃を仕掛けられるソーサラーが片手相手に距離を縮められるようなことはしない
    • 追いかけても逃げられるだけで、追いかけるだけ君は敵に囲まれていく
    • ただし炎タイプのソーサラーはかなり前進してくる上に、メインスキルヘルファイアは硬直時間が若干長いため、バッシュチャンスは結構ある。
    • ソーサラーを相手するときはソニックブームで様子をみて、チャンスがあればバッシュ
    • 基本的に1対1で距離を空けられたら逃げる方が良い
    • 相手がウォリアーのアンチジョブであることを忘れてはならない

  • 基本的に片手は一対一でソーサラーを追い回しても無駄である
    • 多くのソーサラーはフリージングウェイブを取得している
      • これは低威力ではあるが使用者を中心とした広範囲+吹き飛ばし+鈍足効果
      • まさに迫り来るウォリアー対策にもってこいのスキル
      • 距離を一気につめることのできない片手ではどうしようもない
      • ソーサラーは例えルート状態であっても、ウェイブでバッシュを防がれる可能性が高い

  • 相手がルートで、ウェイブを使えるとき、バッシュを当てる方法は二通りある
    • バッシュの射程ギリギリで当てる
      • この方法で実戦では意外と相打ちに持ち込める
      • バッシュの間合いを理解していれば結構あたる、意外と範囲が縦に長いのだ
      • 範囲の長さはバッシュ<ウェイブ
      • もし相手がウェイブの射程を把握していて、射程ギリギリに撃たれればまず当てられない
  • ウェイブを一度ステップで回避+接近し、着地したところからバッシュを当てる
    • 成功すればウェイブ発動硬直時間で確実にバッシュを当てられる
  • だが相手が必ずウェイブを撃ってきて、それを避けなければならない
    ウェイブの動作を見てからでは間に合わない、先読みでステップする必要がある。
    もし君がステップ中に相手がウェイブしなければ、着地のスキで確実に反撃されるだろう。
    この時相手が先撃ちウェイブを使わなければ、相打ちに持ち込むことができる。
  • 難しい、少し練習が必要かもしれない
  • 相手が確実にウェイブを撃ってくる雰囲気で、バッシュが当てられないときに使おう*14
  • ソーサラーからすれば片手は狙うべき敵である
    →最前線でHPを削られない為に、効果的に回避しよう
    • 規模の大きい前線では、全て回避するのは不可能、避けるべき攻撃を選別しよう

  • 相手がどのタイプのソーサラーであるか見極めよう、確実なのは上級魔法
    • ヘルファイアならば炎タイプ
    • ブリザードカレスならば氷タイプ
    • ジャッジメントレイならば雷タイプ
  • タイプさえわかれば距離や予測Powで相手の次のスキルを予想することができる
    →回避が容易になる
  • 例えば
    • 炎タイプ+接近してくる=ヘルファイア→即ステップ
    • 氷タイプ+中距離+周囲に味方が多い=ブリザードカレス→タイミングを見てステップ
  • 上記は一例であり、勘に近いものがある
    • 君が前線に出ることで、この勘を養ってほしい。
    • 実際にその職を使ってみるのも良い。とてもよい経験になるだろう。

  • またバッシュする上で、敵がウェイブを取得しているかという情報もきわめて重要だ。

最後に

  • 片手は他職と比べるとゲームシステム的に得られるものが少ない。
    与ダメージやキルなどのスコア面は期待できない。
    • リングもトータルスコアも貰えなくてめげる時もあるかもしれない。
    • 「またランキング1位だなぁ」と守った味方に自慢されるかもしれない。(笑

  • だが私は片手は片手でしか味わえない面白さがあると思う。
    • スマートな連携が決まった時
    • 「ナイスバッシュ!」と知らない誰かに褒めて貰った時

      そんな時、私はこの職に思いもよらない面白さを感じることができた。

  • ぜひこの面白い職を極めてほしいと思い、長々と書いてしまった。
    このページを読んだ君が、片手というキャラクターに君なりの面白さを見いだして
    いつしか私と同じ戦場を共にすることができたなら、こんなにも嬉しいことはない。*15

    エルソードのあるかたてより

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • どこぞのwikiに書いてあったがデッドダメージは2万+500*lvなのでlv20片手さんが死ぬと3万の領域ダメージとなります。 -- 2007-11-21 (水) 02:12:03
  • みんな色々ありがとうヾ(・ω・)ノコメントを元に少し見直してみました。 -- かたて? 2007-11-24 (土) 19:33:03
  • スタン耐性はスタンが解除された瞬間から30秒じゃないかな?だから実時間(4秒+)30秒、ゲーム時間(2.4分+)18分が(効果時間+)耐性時間だと思う。自分で検証したわけじゃないから間違ってたらごめん。 -- 2007-12-25 (火) 21:18:41
  • 上の点は4ヶ月前ほどに検証した結果、スタンがついた瞬間に耐性がつくという検証結果になりました、氷も自然解凍だとすぐ凍るしね。現状の仕様と違うようでしたら一報いただけるとありがたいです。 -- かたて? 2008-01-06 (日) 13:51:03
  • ↑検証遅くなって失礼。訓練場で試したところ、現状では(4秒+)30秒でした。ルートも(検証はジャベリンのみ)解凍後20秒。 -- ↑↑? 2008-01-30 (水) 18:05:41
  • こちらも確認とれました、本文を訂正しておきます。情報提供ありがとうございました。 -- かたて? 2008-02-16 (土) 18:48:06
  • リジェネートの解説だが、Lリジェよりリジェのが優れている点は、前線復帰が早いという所。32回復だからね。ただまあハイリジェじゃない片手はどうしようもない。 -- D? 2008-07-29 (火) 23:04:05
  • 編集される方がいらっしゃるなら、noobですがお世話になった恩返しにテキストを増やしたく思います。 いかがなものか -- 2009-01-19 (月) 04:37:46
  • 何となく片手で煮詰まったらここに来て読み返してます。作成、編集した方々に感謝。 -- 2009-04-27 (月) 04:49:40
  • WIKIはそもそも皆で更新することに意味があるのでがんがん修正してください、ただし議論になりそうな内容はなるべく中立的に -- かたて? 2009-05-09 (土) 13:41:10

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  D | E | F
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*1 これはA鯖での経験を元に記述されているということを念のため記述しておく。鯖別で戦術的違いはあっても直接戦闘の違いは多分ない。
*2 私見ではあるが与ダメやキル数が稼ぎにくい片手をスコアで評価するときに、私はこの生存率のウェイトを大きくしている。
*3 わざわざ式にするようなものでもないが・・・。
*4 バッシュする君一人に対して追撃手は多数、基本的に追撃がほとんどなければ君の責任である可能性の方が高い
*5 一部例外あり
*6 例外あり、短剣スカウトはルート中でも転べるスキルを持っている。
*7 無論、銭の話しだ。
*8 ・・・え?問題ない・・よね?なんかまずかったら教えてください
*9 ここの説明ちょっとわかりにくいですなぁ、絵かなんかで表現できるといいんですが。
*10 バッシュを一方的に当てる小技がないわけではない、しかしここではあえて省略させていただく
*11 バッシュ相打ちでお互いスタンなのに味方の追撃で敵片手だけが倒れていく様を見るのはなんともいえない達成感がある。
*12 これに関して何とも言えない不満を感じるのは私だけか?
*13 敵がルート状態だった場合、周りの味方は片手のバッシュを待って注目しているため、こんなことになるとなんだか恥ずかしいものがある。
*14 ウェイブをかわしてバッシュを当てる片手はカッコイイ!!、と個人的に思う。
*15 もしかしたら君は敵かもしれないが(笑