特技


特技

将器の覚醒有無に関係なく付与されている武将固有の能力。
将器の存在により、本作では旧三国志大戦3に比べると所持者やその数が少なくなっている。

伏兵

開戦時、相手から見えない状態で配置され、開戦後も相手から見えない状態で移動できる。
ただし伏兵状態での移動速度は非常に遅く、攻城兵にも追いつけないほど。
伏兵中は敵の弓兵のターゲットにはならないが、各兵種固有のアクションは使えない。
伏兵中は征圧することも出来ない。

伏兵状態で敵部隊と接触すると姿を現し、接触した相手にダメージを与える。
そのダメージはお互いの知力差で上下し、知力差が大きいほど大ダメージとなる。
当然、伏兵状態だった武将の知力が接触した相手武将の知力より低い場合、大きなダメージは与えられない。
伏兵同士で接触してもこれは変わらず、お互いにダメージを与えあう。
オーラを纏った騎兵が伏兵に接触すると、伏兵だった敵部隊に突撃ダメージは入らずにオーラは必ず一度消える事になる。

ちなみに伏兵状態の部隊に接触することを伏兵を踏むという。

伏兵解除後はカードに記載された兵種として戦闘に参加し、原則として伏兵に戻ることは無い。

伏兵中に計略を使用する、敵側の柵や櫓に触れる、敵の攻城エリアやダメージ計略の範囲内に入る、
炎や毒泉といったダメージ地形に踏み入れると、伏兵が解除される。
自城に戻ると次に城から出ても伏兵状態ではなくなっている。

妨害計略や毒計略、および味方の計略や奥義の効果を受けても伏兵状態は解除されない。
ただし、計略の効果は受ける(例えば毒計略の場合、伏兵を維持したまま兵力が落ちる)。

戦術上、伏兵は早めに相手にぶつけた方が良い場合と温存した方が良い場合がある。
基本的に高コスト・高武力の伏兵は早めにぶつけるのがよく、妨害・ダメージなど奇襲性の高い計略をもつ伏兵は温存した方が良い。
あくまで基本であり、デッキ構成や戦略、相手との相性や地形など様々な要因で状況は変わる。

敵に伏兵がいる場合も早々に伏兵を探す(伏兵を掘るという)のが良い時と放置した方が良い時がある。
放置と言っても当然伏兵は見えないため、伏兵が潜んでいそうなところを避けるということ。
伏兵がいる間はできるだけ高知力、もしくはその状況で撤退しても困らない武将や、低コスト武将を前に出しておいた方が良い。

伏兵を踏んだ際の確殺ライン(伏兵を踏んだ部隊の兵力100%の場合)は、
知力9、10の伏兵は知力3以下を
知力8、7、6の伏兵は知力2以下を
知力5、4、3の伏兵は知力1以下をそれぞれ確殺が取れる。(1.0.0E)
おそらく伏兵のダメージ係数は過去と同様に35だと思われる。

復活

撤退した部隊が復活するまでの時間は通常30秒(12.5c)だが、復活の特技を持っていると5秒減の25秒(10.4c)で復活できる。
将器での復活減少とも重複する。加算後の結果は下表のとおり(小数点以下第二位四捨五入)。

将器将器(主)将器(主副)将器(主副副)将器(主副副副)
カウント10.4c(25秒)7.9C(19秒)7.5C(18秒)7.1C(17秒)6.7C(16秒)

高コストの馬などの場合、基本的には撤退せずに戦場に残り続ける事が求められるため、あくまで保険的な意味合いが強い。
逆に低コストの場合は、特技を活かした撤退前提の立ち回り、囮や壁役、伏兵探しなどを積極的に行ったり、
その回転率を生かして手数で圧倒するように、復活持ちである事を最大限に生かした運用を求められる。


防柵

開戦時、部隊の前方に敵の進軍を防ぐ柵を配置することができる。味方を弾いたりはしない。
強度は敵部隊の接触(騎兵7回、その他の兵種4回)で、最後には壊れてしまう。
設置した武将の能力(コストや武力)によって強度が変わることはなく、将器主効果「防柵強化」で初期設置時の強度が上昇する。
将器主効果「防柵強化」で強化された柵は、騎兵12回、その他の兵種7回の強度)
敵伏兵がこちらの防柵に触れた場合は姿を現すが、その際防柵に伏兵ダメージは入らない。
なお、防柵上での乱戦中にも防柵にダメージは入らない。
時折戦場に設置してある櫓も柵と同じ効果があり、櫓の強度は、騎兵4回、その他の兵種3回。

ちなみに、どんなに自城に近づけて、進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、
カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。
舞姫計略を潰すのに有効なテクニックで、配置する側もこれを注意しよう。

防柵は計略・宝具で復活・強化することができる。

将器主効果「地の利」を持つ武将は施設攻撃力が上昇する。

余談だが、本作では防柵と伏兵の両方を持つ武将が何枚か存在しており、
それらの武将はすべて将器候補に「防柵強化」を持っている。つまり覚醒させると柵の見た目が変わるので初期位置がバレバレになる。

魅力

士気が貯まった状態で開戦できる。
この効果は重複し、魅力持ち1枚につき0.5貯まった状態で戦闘開始となる。
カウントにするとVer1.0.0C現在は士気1で約4cなので魅力持ち1枚につき2c分有利になる。
魅力持ち8枚デッキを組めば、開幕から士気4の計略が使えてしまう(開幕計略)。
将器主効果「士気上昇」と組み合わせると最大で開幕士気5.5まで増やす事が可能。
主に女性武将や君主が所持している。

勇猛

一騎討ちの際に有利になる。詳しくは一騎討ちを参照。
初めての人や一騎討ちに慣れていない人には特に有効になる。
一騎討ちが起きる武将で勇猛を持っていない場合も多いが、一騎討ちが起きない文官がこの特技を持つ事はない。

なお、三国志大戦の用語としては「一騎打ち」ではなく「一騎討ち」である。

攻城

攻城力が高くなる。
同兵種同コストの武将と比較すると、おおよそ1.3倍の攻城力になる。

漢鳴

この特技を持つ武将には漢鳴レベルが設定される。
漢鳴レベルは試合開始時は全員が0で、後述の仕様により最大レベル3まで上昇する。
漢鳴レベルは味方武将が【漢鳴】と書かれた計略か、または『特技「漢鳴」を持つ味方の漢鳴レベルが上がる』と書かれた計略を使用すると
使用した本人以外の武将の漢鳴レベルが上昇する。この時、レベル上昇対象になる部隊が城内にいても撤退していても無関係。

  • 【漢鳴】計略について
    【漢鳴】計略は、その武将の漢鳴レベルに応じて効果が変化する。
    漢鳴レベルが高いほど計略の効果が高まったり、新たな効果が付与されたりする。
    ただし、【漢鳴】計略を使用した武将の漢鳴レベルは0になる。

覚醒

勢力「晋」の一部武将専用の特技
特技「覚醒」を持つ武将がデッキに1枚でも居ると、内乱ゲージの下に専用の「覚醒ゲージ」が表示されるようになる。
対象の武将は、「覚醒ゲージ」を溜めることにより、能力(武力・知力・征圧力)が強化される。
「覚醒ゲージ」は自軍全体で共通の一つのゲージで管理されており、
「時間経過によるゲージ上昇」・「一部の計略によるゲージ上昇」のいずれかでゲージが溜まる。
「覚醒ゲージ」には「0~3の4段階のレベル」があり、レベルに応じて特技「覚醒」を持つ武将の能力が強化される。
また、一部武将には、「覚醒ゲージ」の溜まり具合により「【岐略】」による追加効果を得ることが出来る。

覚醒レベル武力知力征圧力
1--+1
2+1+1-
3さらに+1さらに+1さらに+1
合計上昇値+2+2+2


覚醒レベル「2」から計略内の【岐略】が使用可能。
ゲージ上昇可能な計略使用しない場合、約31c毎にレベル上昇。(Ver.2.0.0A)
計略による「一部の計略によるゲージ上昇」には、
「自軍の覚醒ゲージが上がる」・「効果中の自軍の覚醒ゲージの上昇量が増える」・「対象の敵が撤退すると自軍の覚醒ゲージが上がる」がある。