キャラクター特性 †
初代ポケットモンスターから登場しているいでんしポケモン。
原作では最強と謳われるポケモンの一つだったが本作ではクセが強く、扱いが難しい上級者向けのキャラである。
全体的に動きが遅いが、空中及び地上での移動に慣性が掛かりやすいのが特徴で、
ルイージ程ではないものの絶でよく滑り、相手をかく乱するのに一役買っている。
これを利用して滑りキャンセル(起き上がり滑りや前投げ滑りなど、詳しくは後述)を存分に活かすことができる。が、これが長所でもあり短所。
その慣性の掛かりやすさゆえに着地時に滑って足場から落ちることが多く、事故を起こしやすいからである
(CPUミュウツーを参照にして頂くと分かりやすいかもしれない)。
ワザの面に置いては、威力の高い技もあるにはあるが、上述の動きの遅さ故にコンボなどは少々不得手。
また、強判定技もあるが各々デメリットがあり使いづらい
使いやすい技は判定が弱い
実際まともにかち合うと一方的に負けてしまうことがしばしばある上、
尻尾系の攻撃は威力が弱いので、リターンが取りにくい。軽量級のキャラクターが相手でない限り牽制にはあまり役立たない。
基本的に前方向の技が多く(下スマッシュですら)、後ろを取られるのがやや苦手。
さらに高威力の技も、判定や発生の悪さから使いづらいものが多い
(空中攻撃も例外ではないものの、空中ジャンプの頂点で攻撃を出すと上昇率を上げることが出来るため、こちらの方がちょっとばかりではあるが優秀)。
また、身体が大きく動きが緩慢なのにもかかわらず、
超能力で宙に浮いているという意味不明かつバランス調整的にはむしろ過剰な弱体化でしか無い設定により、縦横共に非常に吹っ飛びやすい。
ただし欠点ばかりでなく、ミュウツーならではの長所も多数ある。
まず弱を除いた地上技の多くが強攻撃、スマッシュ技でキャンセルできる。
コレにより他のキャラ以上の速度で技を繰り返すことが可能であり、
リーチを活かした距離からの強攻撃は隙の少ない固め技にもなる。
移動距離の長い緊急回避と上述の絶のおかげでガードからの回避行動に恵まれており、
上Bを使いこなすことでステージを縦横無尽に逃げ回ることができる。
復帰距離、復帰能力もカナリ高めであり、回避関連の能力は総じて通常キャラを凌駕する。
全体的に強力な投げ、ぺちコン、打撃アイテムによる多段ダッシュ攻撃など、ここでは説明しきれないほど。
どちらかというとガン攻めよりも、相手の隙を突きつつ地道にダメージを稼ぎ、
吹っ飛ばした所にさらに追い討ちをかけて、相手の復帰を妨害をするのがミュウツーの戦法スタイル(?)か。
弱点は多いがキャラの特性を理解して使いこなすことができれば非常に隙の少ないスピーディーな戦いが可能となる。
原作ポケットモンスターでミュウツーが好きな人、弱いキャラで勝つことに楽しみを感じる人、
独特の挙動を楽しみたい人、相手をかく乱しながら攻める戦法が好きな人におすすめのキャラだ。
長所
・空中での制御能力が高い。
・殆どの地上技を一部行動でキャンセルできる
・独特の挙動の関係上、滑りキャンセルがやりやすい。
・地上技のリーチが長い。
・投げ技の性能が非常に優秀。
・復帰力が非常に高い。
・絶でよく滑り、緊急回避の移動距離も長い。
・復帰技の隙が少ない。
・タメが可能な飛び道具を所持している。
・打撃アイテムによるダッシュ攻撃が多段ヒットする。
・(主に声が)カッコいい。
短所
・移動に慣性が掛かりやすく(空中からの着地時が顕著)、事故死が激しい。
・火力不足でフィニッシュ技にも乏しい。
・縦横共に吹っ飛ばされやすい。
・体格が大きいため被弾しやすく、コンボを喰らいやすい。
・攻撃範囲が狭く使いにくい技が多い。
・上記二つの理由から、実際に技がかち合うと一方的に打ち負けてしまうことが多い。
・下スマで左右を攻撃できない。
・全体的に動きが遅く、見切られやすい。
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
技分類 | 技名 | ダメージ | 備考 |
弱攻撃 | ダークフラッシュ | 6% | |
連打攻撃 | ダークフレイム | 14(2%+1%+2%+2%+2%+2%+1%+2%)%→・・・n% | 入力直後の8回の自動連射あり。 |
ダッシュ攻撃 | ダークトーチ | 6~10% | |
横強攻撃 | テイルウィップ | 5~10% | シフト可、根元で当てると威力大 |
上強攻撃 | クイックワイパー | 5~10% | 根元で当てると威力大 |
下強攻撃 | アンダースラップ | 5%~9% | |
横スマッシュ攻撃 | シャドーブラスト | 12%(20%)~16%(27%) | ()は先端ヒット時の威力 |
上スマッシュ攻撃 | ギャラクシーフォース | 14(1%×5+9%)%or15(1%×5+10%)%~20(1×3%+2+1%×2+13%)% | 連続ヒット技。溜めなしだと最終段にカス当たりが発生することがある。 |
下スマッシュ攻撃 | シャドーボム | 15~20% | 遠距離で当てた場合SEが変化。 |
空中N攻撃 | ボディースパーク | 17(2%×6+1%+4%)%/4% | 連続ヒット技。攻撃モーションの途中で着地すると周囲に電撃波(4%)を発生させる。 |
空中前攻撃 | シャドースクラッチ | 14% | |
空中後攻撃 | エアテイル | 9~13% | 根元で当てると威力UP。 |
空中上攻撃 | サマーソルトアタック | 10%/12%/14% | 尻尾の先端部に近いほど、威力と吹っ飛ばし力がUP |
空中下攻撃 | メテオキック | 16%or14% | メテオ技。足先で当てると威力が弱まる。 |
つかみ攻撃 | エレキショック | 3% | |
前投げ | シャドーマシンガン | 5~10% | 投げが5%、シャドーボールは1つにつき1%。 シャドーボールが地形等に衝突した際の爆炎にも攻撃判定(3%)あり。 |
後投げ | サイコスロー | 11% | |
上投げ | ワールスロー | 12% | |
下投げ | テイルビート | 11(5%+6%)% | 投げ打撃部分は尻尾。 |
通常必殺ワザ | シャドーボール | 3~25% | シールドボタンor横弾き入力でキャンセル可 |
横必殺ワザ | ねんりき | 10% | 飛び道具進行方向反転可 |
上必殺ワザ | テレポート | - | 移動技 |
下必殺ワザ | かなしばり | 1% | 背を向けている相手には無効 |
弱攻撃 †
- A
右手から紫の光を発する。
弱攻撃の中ではダメージが大きく、範囲も広めだが発生が遅く使えない。
さらに後隙が大きく反撃されやすい。封印安定。
この後にAをもう1回押してしまうと簡単に連打攻撃が出るので注意。
密着戦ではこの技よりは下Aの連打か空Nを。それか素直に距離をとろう。
- 連続A
紫炎をまとった左手から紫炎を発し、上下に動かす。
攻撃が長時間持続する(弱1から一回Aを押しただけでも6回も攻撃判定が出る)ため、拘束力が高く、おまけに連打攻撃にしては若干威力が高い。
壁に向かって相手をハメるとかなりのダメージが期待できる。
前述の通り簡単に出るのには注意。攻撃が持続する分はずれると隙だらけ。
しかし、乱戦においてはその攻撃判定の持続を生かした嫌がらせなどには最適。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
前進しながら紫炎をまとった両手を突き出す。
R付加値が高いので浮かせ技として使えるが後隙が大きく、コンボを狙うのは難しい。
隙が大きめで判定も弱いので、封印安定。浮かせたいなら下Aか掴みを。
強攻撃 †
- 横A
尻尾を鞭のように振り回す。発生が早く、隙が少なく、見た目よりリーチは長い。
根元で当てた方が強く、接近しながら使うと効果的。当てた際のベクトルも良く、若干下Aよりもリーチが長い。
逆を言うと根元を当てないと殆ど吹っ飛ばない上に、
外したときの隙が若干大きいため、使いどころがやや難しい技でもある。
密着戦や崖際での押し出しなどに使うのがいいだろう。
- 上A
宙返りしながら尻尾で攻撃するサマーソルト的な技。
発生が早く、前方及び後方にも攻撃が届くが、上方向に比べると少し狭い。
逆に上方向に関しては見た目よりも若干範囲が広め。
ベクトルは真上。こちらも根元で当てた方が強い。しかし先端で当てるとちょうどいいくらいに吹っ飛んでくれる。
対空兼コンボ始動技。空上あたりに繋げることができる。
横強同様やはり判定が弱く、返り討ちにあいやすいのが難点。
- 下A
この技もリーチの長い尻尾を使って攻撃する、真上ベクトル技。
後隙がほぼ無いのである程度連打が効き、大して吹っ飛ばし力もない分当てやすくコンボに使いやすい。
空中技や掴みに繋げるときに使おう。上強や上スマッシュにも繋がる。
発生も早く、リターンも取りやすいのでミュウツーの地上技の中では投げの次点に使える。
絶からのこれはぜひ習得したい。地上戦では重要な技。
上記二つと違って若干判定が強く、尻尾の先端を当てればボム兵やセンサー爆弾を無傷で破壊可能。
スマッシュ攻撃 †
- 横スマ
両手を突き出し、紫の衝撃波を発生させて攻撃する。
マリオの横スマと似た性能のワザで、それ同様に紫の衝撃波を当てた方が強い。
が、光の部分の判定は結構シビア。衝撃波の先端(という言い方も変なのだが)をカスらせ
るように当てるべし。
技の出はやや遅いが最大溜めの威力はミュウツーの技の中では最も高い。
判定もミュウツーのワザの中ではかなり強めである。
手の部分で当てるとカス当たりになる。溜め無しの際のダメージは12%と、単発スマッシュの中では最低威力。ダメージが少ないと反撃の可能性もある。
手の部分にしろ衝撃波部分にしろ、吹っ飛ばし力はそれほど高くない。ダメージ蓄積に向いている技。
とはいえ上述の発生の遅さに加え衝撃波部分は若干当てにくさが目立つため、タイマンでは無理してこの技を使う必要はないだろう。
ちなみに衝撃波部分はボム兵やセンサー爆弾を無傷で破壊できる。
- 上スマ
右手を高く掲げ、銀河のような輝きを纏った紫色の光を発生させる。
連続ヒットするスマッシュ技。根元で当てないと最後の1発は中々当たらないので使いどころが肝心。
真横から撃ったサムスの強ミサイルを一方的に打ち消してしまうなど見た目以上に判定が強く、
対空やめくり対策にも向いている便利な技。しかし、後隙の大きさには注意。吹っ飛ばし力は並。
前述の通り横への判定が広く、強判定であるためダッシュからの突撃技として使える。
更にコンボに繋げられるので隙があれば狙おう。はずすと痛いが。
余談だがこのワザのモーション中のミュウツーは最初は目を閉じているが、
終わり際になると目を開く。
- 下スマ
自分の前方の足元に指を刺し、紫の爆炎を炸裂させて攻撃する。
全キャラ唯一の前方向のみ攻撃判定のある下スマッシュ。
前方向だけなので緊急回避待ちなどに使うことは出来ないが、その分吹っ飛ばし力が高く、ミュウツーのワザの中ではダントツ。
だが、ダメージ自体は横スマッシュよりも低い(カス当たりよりかは上)。
技の発生はやや遅めだが、上述の通りミュウツーの技の中では横方向への吹っ飛ばし力が一番高いので、フィニッシュ技として機能する。
ちなみに横スマ同様、爆炎の先端(というのも変な言い方だが)を当てるとボム兵やセンサー爆弾を無傷で破壊できる。
空中攻撃 †
- 空中N
身体全体からスパークを放ち攻撃する。発生が早く、連続ヒットする。
判定は弱のような小さい判定がミュウツーの四隅にある独特の形をしており、
素手での攻撃には大抵打ち勝てるが形が独特なため判定の隙間を狙われるとサムスの溜め無しチャージショットにすら簡単に打ち負けてしまう。
最後の一発で軽く吹っ飛ばす。急降下と同時に使うと下方向の敵への対策、復帰阻止その他様々な面で活躍する。
できるだけ根元で当てるなどして最後の1発を当てるように心掛けよう。
着地時の攻撃も狙った方がいい。ただし、リーチが短いのであまり過信しないように。
しかしこれが空中でのメインの差し込み技だというのが辛いところ。
主に、空対地の技として使いたい。
- 空中前
ほぼ真上ベクトルの紫炎を纏った手で前方を切り裂く攻撃。本家で言うシャドークローのようなものか。
見た目はかっこいいのだが扱いづらいという、ミュウツーを象徴したような技。
出が非常に早いのはいいのだが判定が狭い上にリーチが短く、
持続時間が全くと言っていいほどないので、かなり当てづらい。主にコンボ、ガードカウンター技
落下の速いキャラには上投げからヒットし、コンボにつながるので狙いたい。
また吹っ飛ばし力が高く、フィニッシュを狙いやすい技でもある。
- 空中後
後方に尻尾をしならせて相手にぶつける。
出が遅く威力も低いが判定は強い。地上では、相手のダメージが少ないと反撃を食らうので注意。
しかし、ある程度ダメージを溜めてしまえばリーチが広い牽制技として機能するようになる。
復帰阻止にかなり有用なので是非とも狙っていきたい。
上手くいけば2発当てることもできる。こうすると殆どの相手は帰ってこれないため非常に強力。
- 空中上
宙返りをしながら上方に尻尾を当てる。
リーチが長めで威力は高めだが若干出が遅い。
上側で当てると運ぶことができる。しかし、横方向には判定が皆無なので攻撃の機会は限られる。
SJから対空技として出したい。また追撃用途でもよく使う。
終わり際ではほとんど真横に飛ばせる。
- 空中下
回転しながら下に向かって蹴りを放つ。
技名からでも分かるとおりメテオ技。判定が弱く、持続が短い。
当てるタイミングが難しいため、非常に使いにくい。
復帰阻止には他に使える技が揃っているので狙う必要性はほぼない。
それよりも地上の相手に当ててコンボ始動技として使える。つかみを入れよう。
つかみ・投げ †
- つかみ・つかみ攻撃
掴み間合いは平均的。
しかし、投げ技がどれも優秀なので掴んだ際のリターンは非常に大きい。
積極的に狙っていくと良い。
つかみ攻撃も連射性能が良く、掴んだら1、2回は入れておくと良いかも。
- 前投げ
相手を小さく上へ投げた後、小型シャドーボールを斜め上に5発放って攻撃。ほかの敵を巻き込むことも可能。
ダメージとの相関が低く、ほとんど一定の距離に飛ばす。~キャラの大きさによってシャドーボールをの発射する間隔が異なる。
ちょっとした間合いを取ったり、崖際から押し出す際に使おう。ミュウツーの投げの中でもダメージは少ない方。
ちなみに通常のシャドーボールと違い、
地形などにぶつかった際に発生する爆炎にも攻撃判定が出るので、壁際や天井の低い所で使うと物凄いダメージを与えることも出来る。
軍団戦や組み手では、放った小型シャドーボールに他の敵を巻き込むことによって驚異的な力を発揮する。
ちなみにガケギリギリの所を背にしてこれをすると、
何故かミュウツーが滑って足場から落ちる。
- 後投げ
超能力で後ろに投げる。かなり飛ばせるのでフィニッシュに使える。
ベクトルもやや低いため、位置交換にも使えるといった優れた性能となっている。
掴んだらとりあえずこれで投げるのも良い。
- 上投げ
超能力で相手を振り回し、真上へ放り投げる。全キャラ中、最強の上投げであろう。
吹っ飛ばし値は後ろ投げと同じため、落下の遅いキャラに対してフィニッシュに使える。
自分から見て上と横、どちらのバーストラインが近いかで使い分けよう。
投げモーションの時間は重量級相手ならば長く、軽量級相手ならば短い。
- 下投げ
相手を地面に倒すと同時に尻尾でさらに相手を叩きつけて攻撃。
微妙に浮かすので軽いキャラにはこの技を使うことでコンボが狙える。
またダウンさせた後に読んで攻撃するのも面白い。
必殺ワザ †
- B
シャドーボールを溜め始め、その最中に再度ボタンを押すことで前方に発射する。
ほかの溜め技と違い、最大まで溜めても溜めモーションは終わらない。
撃つまでに若干時間がかかるうえに独特の軌道(ランダムで3種類)を描き、尚且つ弾速が遅いので当てにくいが
その軌道のおかげで相手も避け辛いし、シールドリフレクトもしづらい。
吹っ飛ばし力もサムスのものにくらべると大きく見劣りするが、ダメージ量は匹敵している。
弾速を考えると不意打ちで直撃させるという使い方はできないが
逆にそれを利用し、盾にしながら攻めるという使い方がある。テレポートで急接近してやろう。
ほかに復帰阻止にも使えるし、スマッシュ攻撃の代替として機能する。
また、溜めずに連射するという使い道もあり、牽制技として使える。
当てて怯んでいるところに掴みや、下Aを狙いにいくもできる。
最大まで溜めてしまうとそのサインが出てしまい、テレポートや空中緊急回避の軌道がばれてしまう。
これらを有効に使うために、あえて最大まで溜めないという選択肢がある。
ちなみにシャドーボールは地形等にぶつかると爆炎が発生するが、前投げと違って攻撃判定は無い。
撃った後後ろに仰け反るので振り向きNBによって復帰に使えるが、
そもそもミュウツーの元々の復帰力自体充分なので使う場面は少ない。
また仰け反り具合は溜め方が大きいほど大きくなる。
また地上で放ったときよりも空中で放ったときの方が、仰け反り具合が大きい。
溜めているシャドーボールには攻撃判定がある上にガードボタンでキャンセルすることができる。
判定も比較的強く、状況によっては置き技としても機能する。
相手のベクトルによってはガードでキャンセル後、上強、掴み、空NA、上スマなどがコンボで狙える。
また、サムスと違って空中でも溜めることができる。
- 横B
目の前に念力(光)を放つ。飛び道具に当てれば跳ね返すことができる。
……と言えば聞こえはいいが、実際には跳ね返したものが自分の弾扱いにならない。
要するに飛び道具の進行方向を反転させるといったものに近い。
技の出はやや遅いものの、飛び道具を反転させる判定は見た目よりも長く持続するので飛び道具の回避手段として使えなくはない。
しかし、ピカチュウやピチューの電撃は当て方によっては跳ね返してもすぐ元の方向に戻り結局食らってしまうことが多い。
敵に当てるとぐるぐる回転させた後に落下状態にし、受身を取られなければダウンさせることができる。
相手キャラによっては攻撃を受けることなくダメージを与えられるが、落下の遅いキャラには反確。
空中で使うと一度だけ少し浮くので復帰に使える。この技の存在意義はこれ。
また、空中では他に前方向にリーチのある技がないため、有効なシチュエーションはない訳ではない。
空中でも使える掴み判定技なので相手を崩すことにも一役買うかもしれない。
とはいえ、あまり有効な状況がないため基本的には封印でかまわないだろう。
主に復帰技として用いることが殆ど。
- 上B
テレポートによって、スティックで倒した方向へ一瞬で移動する。
スティックを傾ける深さにより、2段階、移動距離が変化する。
攻撃はできないが、素速く移動距離も長い。
これで直接地上に着地すると後隙ができるが、空中からの着地は隙は通常着地隙になるので
「ジャンプした瞬間に真横にテレポート」をすることで、非常にハイスピードで立ち回ることができる。
ただ、下手に距離が長い分少し読まれやすい。
絶や緊急回避、そしてこれを織り交ぜ、相手をかく乱するスタイルで攻撃力の低さを補おう。
姿も消えるので読まれにくいが、シャドーボールを最大まで溜めていると
最大溜めのサインである紫の光によって軌道が読まれてしまうので注意。
また、名前でもバレバレになってしまうので注意。
- 下B
目から光を発生させてヒットした相手を気絶させる変わった技。
相手のダメージが多く蓄積しているほど気絶させる時間が長くなるが、この技自体にほとんど攻撃力はない。
ヒットさせれば攻撃の大チャンスだが、発生が遅いうえに自分と逆を向いている相手には通じないのが弱点。
なお、空中にいる相手に対してヒットさせた場合は強制的にきりもみ落下状態にする。
また、相手が気絶した状態、ダメージ硬直中、もしくは相手がきりもみ落下状態の時に再度この技を当てると相手を低ベクトルで飛ばすことができる。
また、飛び道具判定なので反射されると自分が気絶してしまうので注意。
発生は早くは無いが、リーチがあるため相手の後隙が長く、リーチのある技をガードした際にはガード→J最速下Bで反撃をとることが可能。
当たったら投げor下スマorシャドーボール。
下強などから低空で硬直してる相手を手短に場外に出す技としても活躍が見込める。
空中にいる通常状態の相手にはほぼ効果がないのが辛いところ。
ガケのぼり攻撃 †
- 蓄積ダメージ100%未満
回転しながら尻尾をぶつける。リーチが長い。
- 蓄積ダメージ100%以上
手でなぎ払う。ミュウツーが体術を使うという貴重(?)な攻撃。
打撃アイテムのダッシュ攻撃 †
ミュウツーは打撃系アイテム(ハンマーを除く)のダッシュ攻撃が、多段ヒットする。
ヒット数はアイテムとミュウツーの大きさに影響する。
その他モーションのまとめ †
ミュウツーは超能力を使った攻撃が多いので、ほとんど体術を使わない。
ゆえにアイテムも超能力で持っている。投げるときも同様に超能力で投げる。
アイテム投てきに関しては特に印象的なモーションとしては、
・地上下投げの際は、くるっと一回転しながら投げる(大型キャリアのみ)。
・地上空中共に、進行方向と逆の方向にアイテムを投げる際は
その方向に超能力で投げた後で振り向く。
など。
また打撃系アイテムでの攻撃方法は、
・弱→超能力で普通に振る。
・強→超能力でなぎ払う様に振る。
・スマッシュ→超能力で上から下に振り下ろす
・ダッシュ→超能力で回転させながら振る。
となる。
ミュウツーのテクニック †
・滑りキャンセル
(滑りキャンセルに関してはテクニックを参照にして頂きたい)
正確に言うとミュウツー固有のテクニックではないが、
どういうわけかミュウツーは滑りを起こす状況が多い。タイプとしては、
1:通常の滑りキャンセル、2:起き上がり滑り、3:前投げ滑り
の3つに分類される。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
攻撃技が頼りなく、体が大きいため攻撃をくらい易いので慎重な立ち回りが要求される。
ミュウツーはテレポートと距離の長い絶、そして緊急回避を組み合わせることで
非常に高機動な立ち回りが可能。これらをうまく使って敵の隙をうかがおう
ただし、その場緊急回避は使い物にならないので注意。
基本的には投げを狙おう。ほかには空中NAや下Aなどが主力となる。
シャドーボールはそれほど強力ではないが、復帰阻止やスマッシュの代替として有効なので隙があれば溜めておこう。
飛び道具の無い敵にはこれの連射での待ちも有効。優れた空上と組み合わせると強い。
対遊撃には、上投げ→空前→上投→空前→空前→・・・のコンボが超強力。
うまくいくと7、80%は与えられる。
ミュウツーでも遊撃に対してはこれで一発逆転を狙える。
ただし、シークやマルスは絶望的だろう。
復帰 †
二段ジャンプ終わり際空前(必須)→横B(選択)→上B
これらを入力すれば尋常でない復帰距離となる。
ただしテレポート後は着地まで無防備。単純な復帰路では読まれて攻撃されるので注意。
復帰阻止 †
敵を場外に出したら空中NA、空中後で押し出しを狙いたい。
ミュウツーのとりえはこの復帰阻止といっても過言ではないので積極的に攻撃しよう。
空中上の最後を当てたり、メテオの空中下もつかえる。
シャドーボールを撃っておくと、敵の選択肢を減らせるだろう。
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