八卦の戦計デッキ


八卦の戦計デッキ

SR諸葛亮の八卦の戦計を軸に据えたデッキ
八卦の最大の利点は、部隊数が減ったからと言って必ずしも計略の効力が落ちるわけではないと言う点。
故に、号令デッキでありながらも積極的に高コストを採用することもでき、デッキ枚数にも幅を持たせることもできる。
また、対象に自身を含まないため、英傑号令と違い2度掛けが可能。ある程度士気が貯まってからの計略戦には強い。
特に3部隊掛けは計略無効なので、ダメージ計略を主力としたデッキや、連環デッキ完殺デッキなどの妨害計略を主軸としたデッキには天敵ともなりうる。

Ver2.xではあまり使いものにならなかった4部隊以上掛けが実用レベルになったが、
副次的効果がある号令の常か武力上昇は低めで、3〜4部隊掛けで総武力+12、2部隊掛けだと総武力+10、1部隊掛けでは武力+3でしかない。
大徳や求心の5枚掛け(総武力+25)など、単純な号令の打ち合いぶつかり合いではあっさり負けてしまう点には注意したい。
引き出しの多い八卦とデッキのメンバーの計略を用いて士気差や部隊数差を作り出し、最終的な勝ちへと繋げていくのがいいだろう。

諸葛亮さえ入っていれば八卦デッキと見られるため、かなり自由にデッキが組めるが、1部隊掛けを主眼に置いた高コスト武将の採用や、3部隊掛けのステルス号令を生かす為武力優先の脳筋編成が多く見られる。
が、それらはあくまで一例に過ぎない。型に囚われない自分なりのデッキを開発していくのも良いだろう。

参考)八卦デッキ ver2.x

【キーカード】

SR諸葛亮 コスト1.5 槍兵 人 3/10 伏兵/魅力/募兵

号令持ちとしてはかなりのハイスペック。
募兵がついて後方からの援護がしやすくなった。

【計略の詳細】

まずは多彩な効果を把握するところから。
八卦の戦計の効果は多岐にわたり汎用性が広いが、全てに共通して言えるのは
単発では同じ士気消費6の計略に打ち負けてしまいやすいということ。
長所と短所がはっきりしているため、使いどころを間違えないようにしたい。

まずは Ver3.59_2での計略時間は8Cで効果は以下の通り。

  • 1部隊 → 武力+3 兵力の上限を超えて兵力100%回復
  • 2部隊 → 武力+5 移動速度2倍(槍兵は迎撃を受ける)
  • 3部隊 → 武力+4 相手の計略の対象にならない
  • 4部隊以上 → 武力+3 兵力徐々に回復 合計4割回復

○単発での使用
こちらは主に消耗戦での用法となる。
単発では消耗戦専用ともいえる1部隊強化をはじめとして、お互い完全に部隊がそろった状態では
いずれの効果でも相手の強化・号令に打ち負けてしまいやすい。
しかしお互いが部隊を失っている場合、普通の号令では構成員が少なくなればなるほど効果が漸減するが、
八卦は必ずしもそうではないのが強み。
素の武力で押せる相手、重ね強化の効果が薄い相手にはこちらを選択することになる。

  • 1部隊
    他の効果と比較して、殲滅よりも消耗戦での後押しや時間稼ぎに向いている。
    有効な場面としては、例えば槍兵の援護を受けつつ攻城できるときや、城門のみ守りきればいいようなときなど。
    相手に対処法がなければ、兵力真っ白の高武力武将は味方の復帰までの時間をたやすく稼ぎ出すことだろう。
    効果が消えても回復した兵力は元のままなので雲散系の計略では対処しにくいのもポイント。
    互いに仕切りなおしで士気が余る場合は、士気溢れ対策として主力武将に1部隊掛けを実行するのもアリ。
    逆に使っていけない状況としては、敵が多数で万全の状態で号令を打てるとき、高武力騎兵から連続突撃を受けてしまうときなど。
    これらの状況ではいかに回復させようと、あっと言う間に兵力を失ってしまう。
    また対象が低知力だと、ダメージ計略であっけなく兵力200%近くを吹き飛ばされてしまう。
  • 2部隊
    移動速度上昇の恩恵を強く受けられる騎兵にかけて敵を蹂躙するのが基本。
    高武力神速騎兵2部隊の破壊力は相当なもので、攻めに守りに活躍する。
    Ver3.5で移動速度が2倍になったため、槍兵が迎撃を受けるようになった。
    槍兵・騎兵にかけて槍兵で相手の槍兵の動きを止めて、その隙に突撃をするという運用法ができなくなっている。
    その為槍兵をビタ止めして騎馬で相手の矛先を引き付ける、或いは槍兵を予め乱戦させて相手の槍を潰し、2部隊掛けをする必要がある。
    また、ダメージ計略・妨害計略への抵抗力は低いので広がったりするなど何らかの方法でカバーするといい。
    あと挑発にもご注意を。
  • 3部隊
    先制強化で敵の妨害・雲散・ダメージ計略を封じつつ攻め立てることができ、武力上昇もそこそこだが、
    3部隊に武力+4だけでは、相手の号令などの武力勝負に正面からぶつかりにくいのも事実。
    逆に言うと武力勝負を強制できるので、妨害計略などを主軸にしているデッキ相手には強い。
    ただし、陣略や計略コンボなどで味方の武力を高くしておいたり、あらかじめ攻め立てて敵を消耗させておかなければ士気6に見合った効果を得るのが難しい。
    攻める際に早めに使いすぎると、相手に逃げられて城に張り付いたところをダメージ計略・妨害計略で狙われる可能性が高まっており、少々使いにくくなっている。
  • 4部隊以上
    回復しながらマウントをとれるのは非常に強力だが、
    4部隊以上味方がいるということは武将個々の武力は確実に低くなるため回復の恩恵が受けづらい。
    さらに味方がそれだけ生存しているということは、よほどのことがない限り
    敵もそれだけ数がそろっているということなので、同士気の強化・号令で押し返されてしまいやすい。
    単発では扱いづらく、重複強化するときの上乗せ、混色で精兵陣との併用(武力+5以上&兵力回復)がメインか。
    なお、対象が5部隊以上でも効果は変わらないため、召喚兵を含めた7部隊強化が最も士気に対するリターンが大きいとは言える。

○重ねがけ
こちらは総力戦での選択肢。
八卦はSR諸葛亮を範囲に含まないがゆえの重ねがけ可能という特長があり、士気が十分あればSR諸葛亮で強烈な号令コンボを狙える。
使用する順番を考慮しなくても10通りもの組み合わせがあるが、1部隊がけは選択肢に含まれにくい。
号令の打ち合いにおいて、武力上昇値が低い1部隊がけでは押しこみづらいためである。
なので実質6通りの中から選択していくことになるが、その中でも使用頻度の高いものを解説する。

  • 2部隊*2
    3倍速で武力+10という超絶神速×2。
    相手が騎兵単or対抗策を用意していないならばSR呂布(無双)すら蹂躙可能。槍兵には近づかないように。
  • 2部隊+3部隊
    妨害を受けない武力+9の神速×2と妨害を受けない武力+4。
    対号令での殲滅に。瞬間の破壊力は随一。
  • 3部隊*2
    武力+8の陣法。号令、弱体が入ったバランスデッキに。
    相手計略の選択を限定でき、通常号令程度なら対抗させない。
  • 3部隊+4部隊以上
    計略無効&回復&武力+7。
    通常号令相手なら兵力の減らない武力+7。撤退させずに守ることも十分可能。
    天啓の幻暴虐なる覇道など、守れば勝ちな相手に有効。

その他のカード

【武将】

【コスト3】

  • SR関羽 騎 天10/7 魅/勇/募 忠義の大号令
    単体スペックでは最強だが如何せんコストが重い。蜀単にこだわるなら4枚構成推奨になってしまう。
    俗に言う業務用(SR関羽 SR諸葛亮 R張飛 C廖化)の形になるか。

【コスト2.5】

  • SR馬超 騎 天9/5 勇 白銀の獅子
    コスト2.5騎兵で武力と爆発力を選ぶのならこちらか、R魏延(咆哮)。
    八卦の1部隊強化が超絶回復に変更となったため、八卦以外にいざという時の別選択肢が欲しいなら。
    特技が勇猛になったのも地味に嬉しい。
  • UC関羽 槍 天9/5 勇 長槍戦法
    この枠に槍兵が欲しいが、R張飛では知力が不安、という場合はほぼ必然的にこのカードになる。
    士気3で武力11の長槍武将は地味に強力。
  • R張飛 槍 人10/2 勇 挑発
    蜀軍が誇る最強の槍兵。
    総武力を落とさずに挑発を仕込めるのも非常に大きい。
    素武力の高さゆえ強制迎撃の威力はかなりのもので、騎兵多めのデッキなどに対しては相当なプレッシャーがある。
  • R魏延 騎 天9/6 乱 寡兵の咆哮
    八卦以外にいざという時の別選択肢が欲しいなら。
    破格のスペックに強力な計略を持った、蜀の新しいライダー。 兵力ミリの寡兵の咆哮を使った後に八卦の1部隊強化をすれば、兵力100%の武力30越えも可能。
  • SR姜維 槍 天8/7 募/軍 寡兵の麒麟児
    高知力の槍兵は、3枚掛けが少々使いにくくなったVer3.5では心強い。
    寡兵の麒麟児も八卦の1部隊強化と合わせれば、兵力100%越えの武力20車輪も可能。
    ただ、そのコンボを狙うなら投げバナナの方が効率がいいのは気にしてはいけない。
  • SR黄忠 弓 天8/5 募/射/軍 精鋭の練兵
    排出停止の自分の武力には劣るが豊富かつ噛み合った特技は魅力的。
    崩射を使えば2部隊強化を最大限に生かす事ができ、更には自身に1部隊強化&精兵の練兵で兵力130%の武力25にまで上昇させることが可能。
    素の状態の計略使用でも若き血&天意の目覚めで車輪が出せる事が可能なのは魅力

【コスト2】

  • R馬超 騎 人8/3 魅/勇 一騎当千
    Ver3.59_D_3にて武力+6、効果時間が8cほどに変更。デメリット無しの超絶強化並になり、スペックと特技が優秀で鉄板の1枚となっている。
    2部隊強化の制圧力を重視するなら、高武力騎兵が欲しいところなので自分の構想に合った武将を選ぼう。
  • R魏延 槍 天8/5 募 大車輪戦法
    4部隊強化の回復力が落ちた今、戦線を維持できる募兵は相性がいい。
    城門に車輪+八卦一体掛けをすれば、かなりの確立で一発は攻城が取れる。
    高武力大車輪戦法持ちを組み込みたいなら選択肢に。
  • UC張飛 槍 天9/1 勇 強化戦法
    計略に滅法弱い知力1槍兵だが、それを補って余りある武力9だったが、内部調整を受けてしまった。
    C趙累の車輪の伝授と組ませるのも強力。3部隊強化のおかげで存分に暴れまわれる。
  • SR魏延 騎 天8/4 唯我独尊
    八卦のための部隊数が整わない際の凌ぎに。
    八卦は武力上昇値に難があるため、武力の大幅上昇は心強い。
  • R趙雲 騎 天7/7 募 神速戦法
    知力7の神速戦法は、攻めに守りに何かと重宝。
    しかし素武力の低さが問題。
  • R姜維 槍 人7/7 募 挑発
    相変わらず挑発は便利なものの、壁役となるコスト2槍兵としては武力にやや不安が残る。
    Ver3.1から新武将も加入し蜀のコスト2枠の競争は激化しているのでその立場は危うい。
    使うとしたら、高知力で揃えたい時ぐらいか……。
  • R関興 騎 人7/4 醒/勇 武神再臨
    前半こそ武力インフレが激しいので厳しいが、覚醒すれば8/5勇と蜀のコスト2騎兵の中でもトップクラスの性能を誇る。
    計略の武神再臨ワラワラデッキに対するメタになりうる上に、効果時間の長さを生かして魏武系計略のように使っていける。
    2部隊強化との相性も抜群で、高武力槍兵とR関興に2部隊強化したあと神速状態から計略を放てば、労せず武神を再臨させられるだろう。
  • R張苞 槍 人8/1 醒/勇 仁王再臨
    1部隊強化の相性は良いが、仁王再臨に士気6を割くのは厳しい。
    高武力槍なので2部隊掛けにも相性が良いので、素武力を活かした運用を心掛けよう。

【コスト1.5】

  • R徐庶 騎 天4/9 伏 落雷
    落雷は超絶強化など相手の選択肢を狭められるため、まとまっての号令勝負に持ち込みやすい。
    抑止力としても強力で、相手が進軍を躊躇えば八卦の土俵である士気を溜めての総力戦に持ち込みやすい。
    ただ諸葛亮と共に使うとなると総武力が低くなりがちなため、他の武将のチョイスはバランスをよく考えよう。
  • UC馬岱 騎 人5/6 伏 神速戦法
    知力6の神速戦法は意外と長い。1.5枠の神速戦法が強力なのは、騎兵の国のUC曹仁が証明済み。
    コスト1.5にしては瞬発力が期待できる。
  • R馬謖 槍 天5/7 伏 挑発
    コスト2の主力アタッカーの武力を落とさず挑発を仕込めるが、伏兵が2枚になってしまうため開幕の配置に注意。
  • UC王桃 弓 天4/6 柵/魅/射 桃色吐息
    防柵魅力崩射と言う無駄のない特技は弓の国でもいないハイスペックな弓兵。
    若干武力が低めだが、強制前進で諸葛亮を踏ませたり、中〜遠距離からの攻城部隊の援護など仕事は多い。
    魅力は言わずもがな、蜀の柵持ちは少な目な為防衛時には重宝する。
    神速や全突などの騎馬単でもない限り槍の居ないデッキなどほぼ無い為、崩射は八卦二体掛けの時に相手の槍を封殺できる。
  • C張嶷 槍 天5/6 勇/軍 大車輪の練兵
    八卦の1部隊強化との相性が良い。 城門に張り付いて八卦1部隊掛け+大車輪の練兵を使えば、武力21の兵力130%が可能。

【コスト1】

  • C張松 騎 人1/7 蜀への誘導
    八卦のみでは小回りに欠けるため、低士気で汎用性の高い蜀への誘導は何かと有用。
  • C廖化 騎 人3/4 奮激戦法
    ご存知凡将。蜀のコスト1騎兵としては鉄板の一枚。
    奮激戦法は攻めや守りのひと踏ん張りに役立つ。
  • UC周倉 槍 人4/2 勇 強化戦法
    コスト1槍兵筆頭。3部隊掛けに入れば脳筋なのも気にならないのでUC姜維(Ver2)以上の働きもできるか?
  • UC姜維(排出停止) 槍 4/4 質実剛健
    よほどのことがないかぎり、勇猛持ちで属性のあるUC周倉を使うべき。
    しかしながらUC周倉とあわせて使えば、コスト2で武力8とすばらしいパフォーマンスをみせる。
  • R関銀屏 槍 人3/4 魅/勇 若き血の目覚め
    デッキの性質上、車輪効果発動にはあまり期待はできない。
    魅力とギリギリ伏兵が踏める知力があるのでUC周倉との住み分けは出来ている。
  • C夏侯月姫 槍 天2/7 魅 落雷
    コスト1.5も武力要員で固めたい、若しくはコスト2.5を使う際の落雷の選択肢。
    しかしVer3.5現在兵力MAXの知力3に落雷3本で確殺が取れない…。
  • R龐統 槍 人1/9 伏 連環の計
    落雷とは逆に相手に固まらせない。局地戦に持ち込みやすく、1部隊掛け、2部隊掛けを活かしやすい。
    八卦の枚数が揃わない時の時間稼ぎにも。
  • C麋芳&士仁 槍 人2/4 伏 挑発
    コスト1挑発槍兵。強制迎撃の威力はいまひとつだがデッキ編成の幅を大きく広げる。
  • UC張姫 騎 人2/6 魅 受け継ぎし落雷
    ver3.5で加わった落雷持ちの騎兵。雷は1本のと完全に脳筋用だが士気が軽く魅力持ちと汎用性が高い。
    足の遅い母とは違い、索敵や端攻城などコスト1騎兵ならではの役回りが多く、早くもC廖化を押しのけ蜀鉄板の一枚となりつつある。

【軍師】

勿論SR諸葛亮は使えない。
Ver3.5にて黄月英の車輪閃攻が登場した為、ある程度の武力上昇不足は補えそうである。

軍師名兵略評価
陣略
C麋竺再起興軍(天)再起の安定感はもちろん、SR諸葛亮と計略の武力上昇値の低さを手軽に補える陣略も使いやすい。
加えて他の軍師と比べ属性に縛られずデッキを組めることが最大の長所。
知勇兼陣(人)
R龐統兵力増援(天)3部隊強化と兵力増援の相性は良い。
鉄鎖連環も決め技になれる。
鉄鎖連環(人)
R馬謖転進再起(天)回復奮陣はレベルが低いうちはかなり微妙。
転進再起は妨害陣略の対策になるのでありがたい。
回復奮陣(人)
C法正再起興軍(天)長槍閃陣の中なら諸葛亮も戦力になれることがポイント。
また再起興軍には兵書『速度上昇』が付くのが嬉しい。
長槍閃陣(人)
SR黄月英再起興軍(人)攻城兵以外で夫婦デッキを組めるようになった。再起の安定感もちろん、車輪閃攻では計略の武力上昇値の低さを補える上に車輪と、かゆいところに手が届くようになっている。
車輪閃攻(天)

デッキサンプル】

いずれの形にしても、1部隊強化や4部隊強化によるゴリ押しや3部隊強化による計略無効を生かすために高武力武将と多く組むことになる。
コスト2.5かコスト2に1部隊強化用として高武力の槍兵を投入する形が基本なので、デッキの選択幅は意外と狭くなってしまうのが欠点。

武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
SR諸葛亮1.5伏/魅/募3/10八卦の戦計:6範囲内の味方に、対象となる部隊の数に応じた効果を与える。
SR関羽3魅/勇/募10/7忠義の大号令:6範囲内の味方の武力が上がり、上限を超えて兵力が回復する。
R張飛2.510/2挑発:3範囲内のすべての敵が自身に向かってくる。
C廖化1-3/4奮激戦法:3武力が上がり、兵力が回復する。
C糜竺軍師再起興軍撤退中の味方の復活カウントを減らす。
知勇兼陣味方の武力と知力を上げる。
総武力26総知力23天3人5槍2騎2魅2伏1募2勇2
Ver3.01から散見されるようになった4枚八卦デッキ
♪ザビ〜♪君主やHERO君主が使用していたこともあり、業務用八卦とも称される。
SR関羽はVer3.59_2になり、計略の忠義の大号令が強化されスペック要因ではなくなった。
八卦、忠義の他、攻守に使える挑発・奮激と対応力も高い。
武力10が2部隊並び、2部隊強化の効果を最大限に活かせる。
枚数が少ない為、多枚数を扱えない初級者から上級者まで幅広く使えるデッキではあるが、
反面、戦力を分断されると非常に辛い。足並みを揃えることが非常に重要なので、奥義は基本的に再起興軍
いざというときは1部隊のために使用する覚悟も必要。



武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
SR諸葛亮1.5伏/魅/募3/10八卦の戦計:6範囲内の味方に、対象となる部隊の数に応じた効果を与える。
R張飛2.510/2挑発:3範囲内のすべての敵が自身に向かってくる。
R馬超2魅/勇8/3一騎当千:5自身の武力が大幅に上がり、敵の計略の対象にならなくなる。
UC周倉14/2強化戦法:4自身の武力が上がる。
UC張姫12/6受け継ぎし落雷:5範囲内に1本の雷を落とし、いずれかの敵に雷によるダメージをあたえる。
ダメージは互いの知力で上下する。
総武力27総知力23人8槍3騎2魅3伏1募1勇3
『かんたろぅ』君主が頂上でのせ、Ver3.59現在流行っている八卦の戦計デッキ
高武力2枚への2部隊掛け、張飛への1部隊掛けがメインとなるが、相手によって柔軟に対応していこう。
武力の高さ、枚数を生かして相手の足並みを崩し続けるのがポイント。
全人属性という点を考慮して軍師を選択したほうがよい。


VS 八卦の戦計デッキ

3部隊強化の計略無効化がある関係上、脳筋が多いため(絶対とはかぎらないが)ダメージ計略先出しが有効なのだが、
同時3部隊掛けが発動したりすると目も当てられない。妨害計略も然り。
火計等で部隊を撤退させても、高武力カードに1部隊掛けされて凌がれた、なんて笑えないことも。
無理に狙わずに、素直に号令等でぶつかったほうが良い場合もある。
ダメージ計略、妨害をちらつかせプレッシャーを与えると相手は3部隊掛けを強いられるので、
士気6相当の号令ならば蹂躙できるだろう。
ただ、士気を貯めさせてしまうと2度掛けという非常に強烈な計略コンボが襲ってくる。
その場合、ほとんどの場合は対処しきれないため、相手と士気差を作らせないプレイングを心がける事が最重要。
各枚数に応じての対策を考える必要がある。

VS 1部隊強化・・・攻城時or時間稼ぎ

城門に付かれた時に非常に危険なので、高武力槍兵は先に士気を使ってでも抑えておきたい。
兵力100%回復+車輪を食らえば、他の敵武将のフォローなしでも攻城は免れない。
掛けられた場合は、横弓と城内ローテーションで耐えていこう。
ピンポイント落雷はかなり有効。挑発で剥がして時間稼ぎをし、地道に兵力を削っていくのもあり。
武力がそれほど上がるわけではなく、速度もそのままなので、城壁以外なら同士気以下の計略でも有利なものが多い。
相手の狙いは、同じだけの兵力の消耗をこちらに強いることなので、単なる乱戦は極力避けるようにしよう。

VS 2部隊強化・・・攻めorカウンター

基本的に高武力騎兵に掛かることが多く、攻めにも守りにも強い。
槍を押さえられると一方的に殲滅させられ、速度と効果時間を生かしてそのままカウンターにつなげられてしまう。
槍兵も迎撃が取れるので、突撃を防ぐということも含めて、槍の穂先を消さないようにしていきたい。
槍兵の多いデッキならばまず負けない。挑発→迎撃も有効。
ダメージ計略、妨害計略に耐性が無いので、士気が残っていればそれらも使える。
士気6を使って強化できるのは2部隊だけなので、どちらか一方でもノーリスクで倒せれば有利な戦いとなるはず。

VS 3部隊強化・・・ライン上げor守備

計略無効化の恩恵はダメージ計略挑発対策だけでなく反計も無効化するため、計略コンボが強力。
車輪や号令など、前線で使用されると危険な計略に注意しなければならない。
武力自体は+4が3部隊。計略特性上先掛けが基本なので、号令や超絶強化があれば怖くは無い。
ダメージ計略に頼ったデッキの場合は、ラインを上げ早めに使わせるプレイングを心がけたい。

VS 4部隊強化・・・号令対決or攻城時

2度がけされると非常に危険。3部隊掛けと併せられると超絶強化、大型号令などが無い限りは対抗しきれない。
もし重ねがけされたら、こちらも号令+強化などで抑えられる限り抑えていきたい。
単体掛けであれば、同士気を使う、武力上昇に勝る号令で十分対抗できる。
回復を効果的に使わせない為、低武力を率先して狙い各個撃破を心がけたい。
ダメージ計略は、確実に撤退に追い込めれば有効な手段となる。
ただ、低知力入りの八卦デッキが、ダメ計持ちを相手にする場合は3部隊掛けが基本なので、効果をよく確認して使っていこう。

1つ1つの効果に対しての対応はそれほど難しくは無い。
その効果を柔軟に使用できることが、このデッキの強さたる所以である。
自身に効果が及ばない故の、効果の違う2度掛けという強力な策もあり、主導権を相手側に取られ、対応が後手に回りがちである。
相手は、こちらのデッキ構成を見てから、主に使用する効果を決めてくることを頭に入れ、その使用効果に対応する戦術を常に練っておこう。
当然であるが、3部隊しかいなければ4部隊掛けは出来ないし、2部隊しかいなければ2枚掛け以上は出来ない。
相手にアドバンテージを与えず、選択の幅が無い戦い(=消耗戦)を強いれば、自然と有利な状況を作れるはず。