特技 / 内政


内政型特技

基本的には10日ごとに小刻みで内政をするほうがよい
50日もやってると途中で戦争が起きたりしたら全くの無駄になるし、能力の低い一般以外は不要
ただし「徴兵」「訓練」は別。
プレイヤー武将が在野or一般の場合、自主的に農業・商業・技術・治安・改修を行うと、投下した金と日数によって名声が4〜10上昇する。

農業

効果
「農業」の実行期間を延長(10日刻みで10〜50日)できる。
  • あくまで期間を延長して成果を上げるだけであり、使用金額と実行日数が同じなら、特技の有無に関わらず成果は同じ。
習得条件
農業経験200
短評
  • 持金に困っている一般武将の場合以外は修得は後回しにしてもいい

商業

効果
「商業」の実行期間を延長(10日刻みで10〜50日)できる。
  • あくまで期間を延長して成果を上げるだけであり、使用金額と実行日数が同じなら、特技の有無に関わらず成果は同じ。
習得条件
商業経験200
短評
  • 持金に困っている一般武将の場合以外は修得は後回しにしてもいい

技術

効果
「技術」の実行期間を延長(10日刻みで10〜50日)できる。
  • あくまで期間を延長して成果を上げるだけであり、使用金額と実行日数が同じなら、特技の有無に関わらず成果は同じ。
習得条件
技術経験200
短評
  • 持金に困っている一般武将の場合以外は修得は後回しにしてもいい

改修

効果
「改修」の実行期間を延長(10日刻みで10〜50日)できる。
  • あくまで期間を延長して成果を上げるだけであり、使用金額と実行日数が同じなら、特技の有無に関わらず成果は同じ。
習得条件
改修経験200
短評
  • 持金に困っている一般武将の場合以外は修得は後回しにしてもいい

治安

効果
「治安」の実行期間を延長(10日刻みで10〜50日)できる。
  • あくまで期間を延長して成果を上げるだけであり、使用金額と実行日数が同じなら、特技の有無に関わらず成果は同じ。
習得条件
治安経験200
短評
  • 持金に困っている一般武将の場合以外は修得は後回しにしてもいい

徴兵

効果
部隊を「新設」するときに、経験と士気の初期値が高い部隊が出来上がる。
  • 補充の際には部隊の経験と士気の低下を抑えることができる。
  • 集まる人数は魅力の影響を受けるため、特技を持っていても持っていなくても基本的には同じ
習得条件
歩兵経験、騎兵経験、弓兵経験各100
短評
  • 後々訓練する時が楽。でも50以上は上がらない。
  • 損害を受けた部隊を補充する際、経験と士気の低下が抑えられる点でも重宝する。

訓練

効果
部隊を「訓練」するときに経験と士気が100を超える部隊を作り上げることが出来る。
  • 他の内政型特技と違い、持っていると訓練の成果が高くなる
習得条件
歩兵経験、騎兵経験、弓兵経験各200
短評
  • 経験はともかく、士気が上がるのは大きい。
  • 経験と士気がともに100以上の部隊は「訓練」できなくなるので、効果を最大限に発揮するには微調整が必要。
  • 微調整の例
    • 訓練・士気ともに100の10,000人の部隊で拠点または城を攻める → 9,700〜9,900人ほどになるので補充して10,000人にする → 部隊の訓練・士気が97〜99ほどになるので特技持ちの武将で訓練をする。