各武器の特性


各武器の特性

武器選びの参考などにどうぞ。ワンポイントアドバイスもあります。
なお、ここに書かれているのはあくまで基本であって、狩る対象のモンスターによって立ち回りも変わります
狩るモンスターによって武器を切り替えるも、こだわりの武器で戦うも全てはプレイヤー次第であることをお忘れなく。

攻撃力について

下記計算式にもあるように攻撃力の数値上での強弱は、異種武器間では単純に比較はできません。
表示上の数字が大きければ強い(大ダメージを与えられる)訳ではなく、
当然ながら、逆に低いから弱い(大ダメージを与えられない)訳でもないので注意しましょう。
同じ武器種での攻撃力はその限りではありません。

また攻撃系統により以下の3つに分けられます。

  • 切断系統(片手剣、双剣、大剣、太刀、ガンランス、ランス、※弓)
  • 打撃系統(ハンマー、狩猟笛、ランス、※弓)
  • 弾丸系統(ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓)

攻撃する部位の肉質によって威力が変化するので注意しましょう。
 ※弓の切断・打撃属系統は近接攻撃のみ

属性について

キリンとアクラ・ヴァシム(原種)を除く各モンスターは個別に弱点の属性があります。
だからと言って弱点以外の属性で攻撃しても、吸収されて回復したりダメージが減る事はありません
例外として、変種モンスターは耐性属性が設定されているので耐性属性で攻撃するとダメージが減ります。

なお属性攻撃は部位の肉質により威力が変化します。
そのため属性の弱点部位に攻撃する必要があります。
例:グラビモスの頭は龍属性が弱点だが足は水属性が弱点、リーチが短く足にしか届かない武器は水属性の方がいい

与えるダメージ=武器の攻撃力+属性の攻撃力
 ※表示上の数値の合計ではありません。下記計算後の数値です。
 ※弓の近接攻撃の属性ダメージはさらに半分になる。

であり、弱点以外の属性のダメージが0(ゼロ)になるだけで、武器本体の攻撃はしっかり入ります。
そのため、属性が付いていることによるマイナス効果は(変種を除けば)ありません。

例2:グラビモス変種の頭は火の耐性を持つので

与えるダメージ=武器の攻撃力−属性の攻撃力
 ※与えるダメージが0以下になると強制的に1になる
 ※表示上の数値の合計ではありません。下記計算後の数値です。
 ※弓の近接攻撃の属性ダメージはさらに半分になる。

であり、耐性属性の場合属性のダメージが−(マイナス)になるので属性が付いていることによる、
マイナス効果が発生するので弱点属性武器を持っていない場合は無属性武器を使う等の工夫が必要です。

武器の攻撃属性によるダメージが減少して、属性攻撃が弱点となっているモンスターの場合は攻撃力より
属性値を優先した方がいい時もあります。そういった場合は斬れ味等を考慮した上で武器を選択しましょう。

例:フルフルは火属性が弱点ですが水、
  氷等の属性で攻撃しても0なので属性の攻撃力が0(ゼロ)になるだけで武器の攻撃力の方は通常通り与えられます。

状態異常(毒、麻痺、睡眠、気絶)について

状態異常の蓄積値を相手に累積していき、その値が一定値に達した段階で状態異常が発生します。
この蓄積値は時間の経過とともに減少してしまいます。
また、大型モンスターの場合は1回状態異常が発生すると耐性がつき次に必要な蓄積値が増加します。
このため、2回目3回目と回を重ねるごとに、状態異常を起こすのは難しくなっていきます。
状態異常を用いる場合は、持続時間やダメージだけでなく、この耐性値を考慮してどれだけ
状態異常を発生させやすいかというのも考慮すべき要素になります。
また、一部(もしくは全部)の状態異常が無効のモンスターもいます。

近接武器で状態異常を狙う場合には、ある程度直接的な火力を犠牲にすることになるため、
その状態異常がどれだけ有効に働くかを事前に調べてから利用しましょう。

属性攻撃と違い部位の肉質による蓄積量の変化はなく、どこを切っても同じ蓄積量がえられます。
そのため属性の弱点部位に攻撃ができない場合、状態異常のほうが有利になります。


  • 毒状態になると、相手の頭上に紫色の泡が出ます。
    この状態の間、相手の体力が徐々に減少していきます。
    大型モンスターとの戦闘の他、直接的なダメージ以外で敵にトドメを刺せることを利用して、
    ランゴスタやカンタロスの素材集めにも利用されます。ただし毒で死んだ虫は、
    その毒状態にした本人以外からは粉々に砕け散っているように見えます。漁夫の利はできません。
    大型モンスターの体力は毒によるダメージで1以下にならない。
    毒状態が持続する時間、またその時間内で減少する体力はモンスターごとに差異があります。
    持続時間=毒ダメージ ではないので注意してください。
  • 例:
    名前持続時間総ダメージ耐性上昇
    リオレイア60秒240200-275-350-425-500
    グラビモス亜種60秒480200-275-350-425-500
    ヒプノック60秒240100-150-200-250-300
    クシャルダオラ90秒216150-250-350-450-550
    テオ・テスカトル20秒280175-275-375-475-575
    キリン30秒60200-275-350-425-500
  • 麻痺
    麻痺状態になると、相手が一定時間動けなくなり、攻撃し放題になります。
    麻痺状態の持続時間はモンスターごとに差異がありますが、全体的にそれほど長くはありません。
    麻痺状態においては与えるダメージが1.1倍になります。
    主に、動きが速い・サイズが大きい等の理由で、攻撃が当て難いモンスターの部位破壊を狙う際に使用されます。
    麻痺を狙いやすい相手には非常に効果的ですが、麻痺時間が凄まじく短い敵や、逆に麻痺時間は長いが
    耐性が凄まじく高い敵などもいるので、事前の調査は必要です。
    • 例:
      名前持続時間耐性上昇
      リオレイア10秒110-185-260-335-410
      フルフル5秒200-275-350-425-500
      ヒプノック10秒100-165-230-295-360
      クシャルダオラ18秒250-375-500-625-750
      テオ・テスカトル15秒250-400-550-700-850
      ティガレックス10秒200-350-500-650-800
  • 睡眠
    睡眠状態になると、相手が一定時間動けなくなります。
    麻痺との違いは、効果時間そのものは長いのですが、1発攻撃が当たると睡眠状態が解除されることです。
    これはダメージとは無関係のため、ダメージの無いペイントボールや回復弾でも睡眠状態は解除されます。
    また、睡眠中に与えた攻撃、つまり目覚めの1発は威力が3倍になるという特徴があります。
    このため、主に「睡眠→タル爆弾」や「睡眠→弱点に大剣最大タメ」などに利用されます。
    睡眠とは厳密には違いますが、未発見状態時に罠にかかると罠の効果時間が延びる
    睡眠状態は未発見状態という性質を利用して「睡眠→落とし穴」という利用もあります。
    前者はソロ向け、後者はPT向けです。
    この時の注意が最初の一発のみ3倍ということで、ペイントボールや小タル爆弾で起爆、貫通弾などで
    起爆した際、その攻撃のほうで起こしてしまった場合爆弾などのダメージは普通になってしまいます。
    特に多いのが小タル起爆で、小タルと大タルすべてのダメージが3倍になると思っている人が多いですが
    実際小タルだけが3倍になり大タルなどは通常ダメージになっていたりします。
    また、PTでの乱戦でいきなり睡眠状態にしても、大抵は攻撃を途中で止められずに
    すぐ起こしてしまうため、適当に使ってもあまり意味がありません。
    それどころか寝てしまうと発見状態が解除されるため起きた瞬間、抜刀状態にないプレイヤーに怯みが起き、一瞬
    無防備状態になり危険な場合もあります。
    眠らせる場合は、まず後何発ほどで寝るか大体予想をつけておき、そろそろになったら PT全員に前もって報告する事をお勧めします。
    報告しても止めることができなかった味方を攻めるのはお門違いです。
    使い方さえちゃんとすれば尻尾切断などがかなり速くできたりなど優位な点も多々あります。
    よくある誤った使い方の例1
    ダメージ目的で3人以上PTなのに眠らせて3倍攻撃する
    ずっと攻撃し続けるほうが総ダメージは上です。
    よくある誤った使い方の例2
    「睡眠→竜撃砲」
    竜撃砲は5ヒット技なので1ヒット目だけ3倍になっても実質1.4倍です。
  • 気絶
    気絶状態になると、相手の頭に☆が周り、一定時間もがきはじめます。
    この星は、閃光状態の星と別物なので同時にすると星の量が2倍になります。
    基本的には麻痺と同じですが、ダメージの上昇は無く、相手によってはもがく動作が
    大きかったり、もがきながら風圧を発生したりして微妙に弱点を狙いにくい場合があります。
    また、気絶状態にするためには「頭を攻撃」しないといけないため、頭を攻撃しにくい モンスターの場合は少々厳しいでしょう。
    逆にいえば、どこを殴っても頭判定になるようなモンスターの場合とりあえず殴れば
    すぐに気絶するので、俗に言う「ずっと俺のターン」という状況になります。
    麻痺属性ととても相性がいいのでぜひ組み合わせて使ってみましょう。
  • 蓄積値の貯め方
    • 毒、麻痺、睡眠
      • 近接武器の場合
        状態異常属性を持つ武器での攻撃がHITすると、一定確率で専用のエフェクトが発生します。
        このエフェクトが発生したときのみ蓄積値が貯まります
        また、1回の行動で複数HITする攻撃モーション(双剣の各種攻撃、ハンマーのタメ3回転、ランスの突進等)
        においては、最初の1HIT目にエフェクトが発生すると、残りのHITにも全てエフェクトが発生
        するという特徴があります。
        エフェクト1回で蓄積する量は、属性値として表示されている値の1/10です。
      • 遠距離武器の場合
        専用の弾・ビンを使用して相手に攻撃をHITさせることで、確実に蓄積値を貯めることができます。
        弓の場合は1発の蓄積量が少なく、所持できるビンの数も少ないために状態異常付加能力はイマイチですが、
        ボウガンは弾1発あたりの蓄積量が多く、弾自体も調合素材を持ち込むことで大量に撃つことができるため、
        状態異常付加能力はピカイチです。
        エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7です。
        つまりパワーハンターボウのタメ3を毒ビン使用で撃った場合は、連射3なので7*3=21が蓄積値になります。
        ボウガンの場合は、状態異常弾Lv1で25、Lv2で50です。
    • 気絶
      ハンマー・狩猟笛でモンスターの頭を攻撃することで蓄積値を貯めることができます。
      また、小・中型モンスターについては部位が設定されていないため、どこを殴っても蓄積値が貯まります。
      蓄積量は武器攻撃力ではなく、攻撃モーションで固定になっています。
      なお、ハンマーのタメ3回転部分、狩猟笛の叩きつけ1HIT目は蓄積量が0です。
      もっとも蓄積量が大きいのが、ハンマーのタメ3スタンプと振り上げです。
    • 状態異常中は…
      毒以外は、状態異常中は、その状態異常値は蓄積されません。
      毒は、毒のエフェクト(紫の泡)が出てる最中も蓄積されており、もし毒状態に必要な数値
      を毒の状態でオーバーした場合残り1だけ残しカンストするようです。

会心率について

武器には「会心率」が設定されているものが数多くあります。
会心率がプラス(+)またはマイナス(−)の武器は攻撃時にその確率でダメージが変化します。

会心率が+○○%の場合、○○%の確率でダメージが 1.25 倍になります。
会心率が−○○%の場合、○○%の確率でダメージが 0.75 倍になってしまいます。

上記法則に従うと、あくまで理論値ではありますが、
会心率が実際の武器攻撃力に換算してどの程度になるのかがわかります。

会心率+○○%は、武器攻撃力+武器攻撃力×○○÷4×0.01相当です。
会心率−○○%は、武器攻撃力−武器攻撃力×○○÷4×0.01相当です。

○例 武器攻撃力200 会心率50%
   200+200×50÷4×0.01=225
また、会心率が影響するのは武器攻撃力のみです。
属性攻撃によるダメージには影響しません。

会心率の+−を無闇にありがたがったり敬遠したりせず、
まずは武器攻撃力に換算して他の武器と比べてみましょう。
会心率をアップさせる「達人」スキルについても同様です。

  • 斬れ味ゲージによる会心率ボーナスについて
    青以上の斬れ味を持つ武器には
    青ゲージのとき+5%
    白ゲージのとき+10%
    の会心率ボーナスがつき、装備ステータスで見られる会心率表示にもプラスされます
    斬れ味レベル+1スキルによるゲージの上昇でも同じ効果が発生します
    ただし、見切り+を考慮したうえで、武器の会心率が0%以下の場合にはボーナスは付与されません
    ○例
    元の会心率が−20%の黒滅龍剣?の場合
    見切りスキルなしではゲージにかかわらず会心率は−20%のままですが
    見切り+3を発動することで会心率が10%になってボーナス付与の条件がクリアされるため
    白ゲージのとき会心率20%、青ゲージのとき会心率15%となります
    見切り+2まででは会心率は0%どまりですのでボーナスはつきません
    なお、黄色以下の斬れ味では表示される武器の会心率、見切り+に関係なく会心は発生しません
    会心率を生かしたいなら斬れ味は緑以上を維持しましょう

弾かれモーションについて

モンスターによっては部位が硬い場合があり、そのような部位を攻撃すると武器が弾かれます。
弾かれた際にも本来の計算式に従って算出されたダメージが入っています。
弾かれモーションは攻撃モーションでキャンセルすることができますが、回転避けではキャンセル
できないため、大きな隙ができることになります。
また、弾かれモーションの大きさも各武器毎で異なります。特に大剣は弾かれモーションが小さいので、
攻撃モーションでキャンセルすることで素早く攻撃を繰り返すことができるため、場面次第では
強力な攻撃になります。
また、一部の攻撃には弾かれモーションが出ないものがあります(ハンマーのタメ2以上、双剣の乱舞等)。

当然ながら、遠距離武器には弾かれモーションはありません。しかし、近接武器が弾かれる条件と同等の
条件を満たした場合は、攻撃ヒット時のエフェクトが弾かれたもの(黄色い光、血が出ない)と同じになります。

  • 武器が弾かれる条件
    「武器特性 × 斬れ味倍率 × モンスターの肉質によるダメージ軽減」を計算し、 その結果として出た補正後貫通率(小数点以下切り捨て)が22%以下であった場合は武器が弾かれます。
  • 同じ部位でも弾かれる場合と弾かれない場合がある理由
    • 斬れ味が黄色以下で技の振り始め、途中、振り終わりで威力が変わる場合
        (例)斬れ味黄色ハンマーでギザミの頭に縦3をする際、2振り目が弾かれる
    • 斬れ味が緑以上でも尻尾や首など上側(背中の肉質)と下側(本来の肉質)で肉質が異なる相手である場合
        (例)ディアブロスの尻尾は上(表)側は背中の肉質で、下(裏)側が尻尾本来の肉質となる。

○ 参考まとめデータ

武器特性斬れ味倍率
片手剣1.2黄色1.0
大剣タメ11.11.125
大剣タメ21.21.25
大剣タメ31.31.4
ガンランス0.95
ランス打撃0.72
その他武器1.0


○ 肉質サンプル

モンスター部位斬属性貫通率(%)打撃属性貫通率(%)
リオレイア2520
キリン2025
グラビモス1525
リオレイア亜種2015
ヴォルガノス2040
  • 緑ゲージの時(%)
    モンスター部位ランス打撃ガンランスその他武器(斬)その他武器(打)片手剣
    リオレイア1626282233
    キリン2021222827
    グラビモス2016162820
    リオレイア亜種1221221627
    ヴォルガノス3221224527

    貫通率が20の部位については、片手剣以外の緑ゲージ武器では補正後貫通率が22%以下
    になるため武器が弾かれることが分かります。
    ランスについては、その他武器(斬)とランス打撃の両属性で計算を行い、より高いほうが
    適用されます。グラビモスの足、ヴォルガノスの足などの場合は打撃属性が適用されること
    になります。また、ヴォルガノスの足についてはその他武器(斬)が22%に対して、ランス打撃
    は32%となることから、ランスならば弾かれないことが分かります。
  • 青ゲージの時(%)
    モンスター部位ランス打撃ガンランスその他武器(斬)その他武器(打)片手剣
    リオレイア1829312537
    キリン2223253130
    グラビモス2217183122
    リオレイア亜種1323251830
    ヴォルガノス3623255030

    貫通率が20の部位については、全ての場合で補正後貫通率が23%以上になるため
    この部位では弾かれなくなります。青ゲージで武器が弾かれないと言われる理由がこれです。
    しかし、肉質が15の部位については青ゲージの片手剣でもまだ弾かれてしまいます。
    この部位に弾かれずに攻撃できるのは、青ゲージの大剣タメ3か、白ゲージの片手剣および
    大剣タメ1〜3のみです。白ゲージのその他武器では弾かれるので、匠装備を作る際は 注意してください。

近接武器

敵に近づいて高威力の一撃、または素早い連続攻撃などで大ダメージを狙うことができる。
その分リスクも高く、それぞれに適した間合いが取れないと自らを危険に晒すだけになるので注意。
PTではお互いの邪魔にならない様、武器の組み合わせや位置取りも工夫していこう。

基本的にはコンスタントな攻撃でダメージを稼ぐ"アタッカー"ポジションだが、
狩猟笛や片手剣のバックアップ能力も強力。味方との連携を重視した武器選択も、高い戦果につながるだろう。

大きく斬撃と打撃に分けられ、それによって壊せる部位や、ダメージの効き方が異なる。

片手剣【かたてけん】

斬撃武器 / リーチ:短い / ガード可

小型の剣と盾のセットというオーソドックスな武器。武器を構えたままアイテムがつかえるのは片手剣のみ。
一撃あたりの攻撃力は低いので、攻撃速度の早さと高い機動力を生かして手数で勝負することとなる。
手数の多さから、属性攻撃や状態異常に関しては近接武器中随一な性能の反面、斬れ味が落ちやすい。
また、状態異常のやりやすさについてはボウガンには一歩劣る。
飛び斬りからの連携には一定時間スーパーアーマーが付く。

詳細は片手剣まとめを参照のこと。

双剣【そうけん】

斬撃武器 / リーチ:短い / ガード不可

両手に構える2本の小剣という機動攻撃型の武器。
下位は性能が悪い武器が多くその本領をあまり発揮できないが、上位以降はそれも解消され
鬼人化によって攻撃性能は格段に上昇し、高い瞬間攻撃力を誇るようになる。
近接武器中で最も手数が多く、その分斬れ味も落ちやすい。砥石は充分に準備して臨もう。
手数だけで見れば状態異常が最も得意な武器種に思えるが、それを見越して制作側が様々な制限を設けているので、
実際は全武器中で最も麻痺/睡眠の状態異常付与が苦手となっている。
乱舞に入るとPTメンバーが見えなくなるなど、自分優先のプレイスタイルになりがちなので注意。

詳細は双剣まとめ?を参照のこと。

大剣【たいけん】

斬撃武器 / リーチ:長い / ガード可

巨大な刀身の両手剣という一撃重視の武器。 ※MHシリーズでは『だいけん』と呼ばない。
攻撃アクションすべてにスーパーアーマーがついている。刀身でガードもできるが斬れ味を消費する。
『溜め斬り3』の攻撃力は大剣の最大の特徴。
一撃は重いが手数は少ないので、状態異常にはあまり期待できない。
また、同じ理由で属性攻撃もそれほど有効ではないので、武器を選ぶときは攻撃力重視となる。
ただし、同じような攻撃力/属性でも斬れ味ゲージが悪いものがあるので作成時はよく考えること。

詳細は大剣まとめ?を参照のこと。


太刀【たち】

斬撃武器 / リーチ:長い / ガード不可

細い刀身の両手剣という一撃と機動性のバランス型武器。気刃斬りが特徴。
抜刀で走れる移動力と多彩な技で、リーチを生かした柔軟な連続攻撃を得意とする。
しかし、手数も機動性も一撃の重さもそれぞれ得意とする他の武器には劣るなど、
バランス型=中途半端な武器性能というマイナスな一面もある。
練気ゲージを満タンにすると一定時間攻撃力が上昇するので、常に満タンを維持するよう心がけよう。
攻撃範囲の広さと手数で非常に味方を巻き込みやすいので、立ち位置や振り方に常に注意しながら攻撃しよう。

詳細は太刀まとめ?を参照のこと。

ハンマー【はんまー】

打撃武器 / リーチ:短い / ガード不可

巨大な棍棒という破壊に長けた武器。
臨戦状態での軽快な機動力と、足を止めての強力な連打を併せ持つ。近接武器の中でも攻撃力はトップクラス。
打撃攻撃は剣では刃が通りにくい堅い部位に強く、頭部を集中攻撃すれば気絶させることもできる。
リーチの短さと転びやすさから混戦は苦手。また強烈な一撃は味方を豪快に吹き飛ばしてしまう欠点も。
自らが味方との距離に注意するだけでなく、事前に位置取りや分担を決めてその破壊力を最大限に生かせる状況を作りだそう。

詳細はハンマーまとめ?を参照のこと。

狩猟笛【しゅりょうぶえ】

打撃武器 / リーチ:普通 / ガード不可

演奏によって味方をサポートできる巨大な笛。笛を振り回して攻撃する事もできる。
移動速度UPの演奏により、抜刀時の機動性は最高クラス。
打撃武器としての特性はハンマーと同じで、敵の頭部を叩く事で気絶を狙える(※叩き付け攻撃でなくてもよい)。
しかし、サポートが得意な分攻撃性能では他の武器に劣る。他の武器とは違う独自の役割を理解して動こう。
演奏の合間にはアイテムをつかったり、チャンスには自らも攻撃に参加してPTを援護しよう。

詳細は狩猟笛まとめ?を参照のこと。

ランス【らんす】

斬・打両属性武器 / リーチ:普通 / ガード可

脇腹に抱える大きな槍という重量級の武器。
細かく繰り出されるピンポイント攻撃と軽快なステップワーク、加えて優秀なガード能力が特徴。
通常移動の遅さをステップと突進で補えば、近〜中距離において片手剣並のフットワークを誇る。
しかし、武器出しでの通常移動は非常に遅くスーパーアーマーも無いため頻繁に動き回るボスを苦手とし、
ボスの足踏みや雑魚の攻撃または他プレイヤーの攻撃でも跪き易い武器なので忍耐力が問われる事も。

詳細はランスまとめ?を参照のこと。

ガンランス【がんらんす】

斬撃武器 / リーチ:普通 / ガード可

砲撃能力を追加した大きな槍という超重量級の武器。
ランスに形状こそ似ているが戦い方には違う部分が多く、斬撃属性のみの攻撃でモーションも異なる。
ランスと違ってガード突きの性能が高いので、相手の懐で足を止めて反撃主体の戦いとなる。
また、砲撃・竜撃砲の斬れ味消費が激しい為、積極的に使用する場合は砥石を大量に携帯する必要がある。
簡単に言えば癖の強い武器で、使いこなすには時間がかかる。

詳細はガンランスまとめ?を参照のこと。



ガンナー武器

ガンナー武器は攻撃チャンスも多くヒット数の多い攻撃も豊富にあるのでターゲットにされやすい。
また、ターゲットになった場合、ブレスや突進などの高威力攻撃が繰り出されることが多くなる。
ゆえにガンナーと標的との間は恐ろしく危険な空間であり、PT時は不用意に味方を挟まないよう
位置取りにも気をつけたい。

ライトボウガン【らいとぼうがん】

武器を出した状態でも素早く移動でき、支援系の弾丸を多く打てる特長を持つ軽快な武器。
状態異常の属性値は弓よりも高く、支援能力は非常に優れている。
地味に感じるが状態異常攻撃は頼もしく、PTに1人居るか居ないかで殲滅速度は大きく変わる。
速射の上方修正により、最弱と呼ばれていた以前に比べればダメージディーラーとしても地位向上しているが、
それでもやはり同レベル帯のヘビィと比較すると火力が見劣りするので、軽快さを生かそう。

詳細はライトボウガンまとめ?を参照のこと。

ヘビィボウガン【へびーぼうがん】

重火器を思わせる厳つい武器。
銃を出した状態では素早く動けないという欠点を持つ代わりに火力が高く、
条件によっては近接武器を遥かに凌駕する力を見せつける。
ただしその特性上、狭い場所や素早い相手は苦手なので、場所や相手によってはライトや弓への持ち替えも考慮したい。

詳細はヘビィボウガンまとめ?を参照のこと。

弾丸について

弾まとめ?

ボウガンにおける装填速度UPと反動軽減のスキルについて

  • ボウガンでの戦闘において、単位時間あたりの火力に地味ながらも大きな影響を与える装填速度と反動の大きさ。
    この性能を向上させるため装填速度UPと反動軽減というスキルが存在するが、闇雲につけてもあまり意味が無い。
  • 装填速度には「速い」「普通」「遅い」の3段階。
    同じく反動にも「小」「中」「大」の3段階ある。
    • 反動大:撃つと同時に大きく仰け反り後ろにずり下がる
    • 反動中:撃つと同時に軽く仰け反る
    • 反動小:何も無し
  • これらは共にボウガンにそれぞれ設定されている固有値と
    弾丸そのものが持っている値を合わせて算出されている。
    この値が一定値を上回ると、それぞれの性能が変化し、装填速度Upや
    反動軽減スキルはこの計算式にプラス修正を加えるものである。
  • では装填速度が「遅い」だった状態に、装填速度+1をつければ
    装填速度「普通」に上がるのかと言うと、そう単純なものではない。
    あくまでスキルは計算式にプラス修正を加えるだけであって、計算結果が
    一定値を上回らなければ性能は変化しない。
  • この計算式については情報量が多いため割愛する。知りたい場合は
    解析情報等を探してみよう。とりあえず以下の点を抑えておけば問題ない。
    幸いボウガンは敵に合わせてころころ変えるものではないため、自分の使用する
    ボウガンの性能、プレイスタイルを考慮して防具スキルを考えることができる。
  • Lv2通常弾/Lv1貫通弾の場合
    • <リロード>
      【遅い】のボウガン    :スキル無し時で装填速度「普通」、装填速度+2で装填速度「速い」に上昇。
      【やや遅い】のボウガン:スキル無し時で装填速度「普通」、装填速度+1で装填速度「速い」に上昇。
      それ以上のリロード速度のボウガンでは、装填速度Upスキルはいらない。
       
    • <反動>
      全てのボウガンにおいて反動軽減スキルはいらない。
       
  • Lv2状態異常弾の場合
    • <リロード>
      【遅い】のボウガン     :スキル無し時で装填速度「遅い」、装填速度+2で装填速度「普通」に上昇。装填速度+3でも同じ。
      【やや遅い】のボウガン:スキル無し時で装填速度「遅い」、装填速度+1で装填速度「普通」に上昇。装填速度+3でも同じ。
      【普通】のボウガン     :スキル無し時で装填速度「普通」、装填速度+3で装填速度「速い」に上昇。
      【やや速い】のボウガン:スキル無し時で装填速度「普通」、装填速度+2で装填速度「速い」に上昇。
      【速い】のボウガン     :スキル無し時で装填速度「普通」、装填速度+1で装填速度「速い」に上昇。
  • <反動>
    【中】のボウガン     :スキル無し時で反動「大」、反動軽減+1で反動「中」に上昇、反動軽減+2で反動「小」に上昇
    【やや小】のボウガン:スキル無し時で反動「中」、反動軽減+1で反動「小」に上昇
  • Lv2拡散弾の場合
    • <リロード>
      Lv2状態異常弾と同じ
       
    • <反動>
      全てのボウガンで、スキル無し時で反動「大」、反動軽減+1で反動「中」に上昇、反動軽減+2で反動「小」に上昇
       

弓【ゆみ】

素早く矢を放つ武器。性能的にはヘビィとライトの中間に位置する。リロードは必要なく、機動力はライト並。
矢は無限なので別途購入する必要は無い。また、近接攻撃の性能がガンナー系で高めなのも特徴。
強撃ビンを装填した近接攻撃はそれなりの威力を誇る。近接一段目>溜めの連携はスキも少ない。
各種ビンを矢に装着することで、状態異常や攻撃力増加の特殊効果を発生させることができる。
ただし、仕様上状態異常に関しては苦手な武器となっている。

弓を引いている間はスタミナを消費するため、ランナースキル、強走薬、狩猟笛の強走効果などで抑えるとよい。
スタミナが命なのでこんがり肉等は必ず常備しよう

詳細は弓まとめ?を参照のこと。

武器の攻撃力計算式

表示攻撃力÷武器倍率×モーション値×全体防御率×肉質による軽減率×斬れ味倍率×武器特性
【武器倍率 大剣/太刀:4.8 片手剣/双剣:1.4 ハンマー:5.2 ランス/ガンランス:2.3 弓/ボウガン:1.2】
【武器特性 片手:120% ガンランス:95% ランスの打撃ダメージ:72%
        大剣の溜め1:110% 大剣の溜め2:120% 大剣の溜め3:130% その他:100%】
【斬れ味倍率 赤:0.5 橙:0.75 黄:1 緑:1.125 青:1.25 白:1.4倍 紫:1.5倍】

ランスは上記計算を斬撃と打撃で計算し、高いほうの数値をダメージとして与えます。

属性攻撃力計算式

表示属性値÷10×肉質による属性軽減率×属性斬れ味倍率×全体防御率
【斬れ味倍率 赤:0.25 橙:0.5 黄:0.75 緑:1 青:1.0625 白:1.125】

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