map_a3


渓谷マップ・タイプ3

地名

該当するマップは、1箇所です。

  • ラインレイ渓谷(エイケルナル大陸)
    map_a3y.png
    ※崖登り箇所追記 全4箇所

キープ建築候補地

[C:3]やや防衛有利
最も攻撃的なキープは崖下からFBが可能なクリ東崖っぷちです。
建築者自身がキマを止めるつもりがあるならこの位置が最善となります。
FBから逃げる位置の場合はクリに重ねて南か東出口で設置しましょう。
クリをキープに半分埋め込ませる位置に設置できます。
それ以上遠く、クリの西や北に離して設置してはいけません。

warlock_keep.jpg

[B:6](極めて防衛有利。戦力互角であれば防衛必勝)
絶対に設置してはいけない。
左図は旧配置。中央、右図は現配置。
旧配置では拠点からの中間地点=開幕の接敵ラインが川上にあったため、開幕での上陸作戦は歩兵LV差を必要とする奇襲でしか無く、基本的に南北を分け合って膠着する展開になっていた。
それに対しキャッスル位置が中央寄りになっている現配置で北東にキープを設置すると中間ラインが北大陸坂上にまで上がり、歩兵LVが互角であれば防衛側の開幕上陸が必ず成功します。

warlock_centerline.jpg

共通事項

  • 何故、水場で戦ってはいけないのか?
    水場といっても、川のどこでも戦ってはいけないという訳ではない。
    敵坂を前にして水場に留まることが危険なのである。
    ・敵坂前=背後に壁、退路を絶たれやすい。
    ・崖上から敵が降下してくる。自軍後衛側に敵両手が降りてくると大変危険。
    ・崖上からの攻撃が痛い。
    逆に自陣坂を背にして戦うとか、自陣側の分流地点付近で戦うことに問題はない。
    たとえ敵坂を前にしても、そこに留まらなければ問題ない。

  • 南北で大陸を分け合う形になった場合はドランゴラ、ダガー等と同様に勝敗は完全にナイトの数で決まります。
    敵大陸への歩兵上陸が不可能になるため対岸からのジャイが機能するかどうかが全てです。
    崖際のオベを可能な限り、対岸からジャイで砲撃可能な位置まで敵大陸へ近づけ、ナイトを敵大陸や敵蔵へ送り込みジャイを封じてしまえばそれだけで勝つことが出来ます。
  • 水路の出口になる坂の部分では登ってくる敵に集中攻撃をかける事ができるため、
    敵より少ない人数でも楽に防衛する事ができます。
    逆に、攻める時は一気に集団で坂を上がらないと無駄にデッド数を増やす要因になります。
    水路の中で延々と交戦するくらいなら、坂まで引いて迎撃に回りましょう。
    守りと攻めのメリハリをきちんとつける事がこのマップの勝負のコツです。
    中央クリは罠で、ここで掘ろうとしても崖からレインジャッジの標的になるだけです。
    危険を冒してまで掘る(ために水路に長居する)のは得策ではないでしょう。

    [C:2]と[F:7]の崖は登れるポイントが一カ所だけあるので、上記の戦術の例外となります。(上記MAP緑線部分)
    北西と南東の島の攻防には細心の注意を払いましょう。
    砲撃されないオベリスク位置などの諸情報は渓谷マップ・タイプ2も参照してください。
  • [C:2]と[F:7]の崖、ジャンプで水路側から崖の上に上れます。
  • [D:3]〜[D:7]の崖、崖近くは対岸からジャイアントで砲撃されるので、建築の際は注意

攻撃軍の動き方

☆[D:4][D:8]高台はクラを付近に立てなくともジャイは自力で登ることができる。☆
大きく「U」となっている辺りからギリギリまで歩いてジャンプ
上記に限らず全ての高台はジャイが自力で登れる。

☆現在C3キプから歩兵全力東(c2にオベ1本)でkill+領域五分にもっていくのがベストで勝率が高いです。

■C3キープから東を狙う場合

  • Dライン崖オベを可能な限り南崖っぷちに、対岸からジャイで砲撃される位置まで寄せて東大陸のみで領域勝利を狙う。
    オベは可能な限り東大陸南岸沿いに伸ばす。
    1本目のD3オベは崖下水場から設置可能。
    warlock01.jpg
  • 歩兵は全軍東大陸の制圧に向かい、一切川で戦わず東D7坂まで防衛軍を締め出しを徹底。
    その後も東大陸への上陸を坂で食い止め続ける。
  • Eラインに対岸砲撃可能なオベがあればジャイを早期に出すとともに敵ジャイの対岸砲撃を防ぐためにナイトを必ず量産する。
    対岸オベを破壊した場合はすぐに自軍オベを崖際に設置して領域を稼ぐこと。
    あとは完全にナイトの数で勝負が決まる。
    確実にナイトの数で圧倒し対岸ジャイを機能させないように。
    ジャイを排除しナイト数で勝った場合は敵蔵に大量のナイトを張り付かせ完全にジャイを封じれば勝利が確定する。
    目標ナイト数は最低でも10。
    1人目が出た時点から絶えず出し続け敵拠点側へ送り込み、キャッスル前で終始騎馬戦を繰り広げるくらいが望ましい。

■C3キープから南+東を狙う場合

  • 開幕で西側D1経由で南に向かう人をよく見かけますが遠回りになるだけなので何の意味もありません。
    必ずD3E3と直行するように。

    防衛側がE3に到達するのが 60秒
    攻撃側がE3に到達するのがD3経由で 45秒 (D1経由だと60秒弱)

    防衛側にE2崖上への坂が開けているので、そこへ上らせないように押し込み、
    南へ兵を流し込める状態を確保しなければならない。

■B6キープの場合

  • 敵の開幕上陸が来れば勝ち目はありません。
    絶対にこの位置にキープを設置してはいけません。
  • 万一承諾してしまった場合。
    防衛軍のD4、D7からの上陸を全力で阻止する。
    それでも[D:4][D:7]が要塞化されてしまった場合はなんとかして召喚優位に立ち、ジャイでオベATを折り尽くし追い返すしか無い。
  • 上陸阻止に成功した場合の展開はC3から東を取る場合と同じ。
  • 自軍要塞で「地形優位に戦いキルを稼ぐこと」。下手に崖坂下に降りて無駄なデッドは決してしないこと。
    領域優位になれば歩兵は一切川へ降りる必要はなくなります。

防衛軍の動き方

■B6キープの場合

  • 開幕から全力で歩兵もオベも敵本島へ上陸させることで確実に勝利可能。
    開幕手順は↓の通り。
    datas3x=63_0,d,5 9,b6,46_ ,ae,a3_ a,b6,6c_ ,bf,94_ ,92,8f_
    4、5のオベは崖下水場から上に向かってとても簡単に置けます。
    右ドラッグで視点変更をすると建築はキャンセルされるのでキーボード操作で視点変更をして建設して下さい。
  • キャッスル前のクリから最初のオベ3本を置ければ勝利は確定します。
    開幕時はD5のクリを完全に無視して前進するように。
  • 開幕の人数差や歩兵力に差があり北大陸へ上陸できない場合は前線オベを置いた時点でひたすらナイトを量産する。
    中央へはキャッスルの方が近いため崖際のオベは防衛側が全面的に前に出すことが可能であり領域勝ちは確実となる。
    あとはそれらオベを守るために敵ジャイの機能を封じるだけで勝利が確定する。
    ナイトを量産し出されてしまった先行ジャイを排除、その後敵蔵へナイトを張り込ませればあとは南大陸の坂を安全に防衛するだけ。
  • 北上陸をしない、出来ない場合のオベ展開
    warlock_def01.jpg
    全て対岸ジャイの砲撃範囲内であるがナイトさえ出れば1本も折られることは無い。
    この状態から全体を埋めた場合の領域差は10%近くになる。
    これら前線オベを並べた時点で必ずナイトの量産を始めること。
  • 西の攻防に終始してしまい、負けてしまうことがある。
    B6キープの場合、西に敵が多いなら、東を攻めてオベを折るという選択肢もあることを頭にいれておこう。

■C3キープの場合

  • 攻撃側の動きと同様。
    西を締め出し、崖オベを前に出し、ナイトでジャイを封じるだけ。
  • 西側を重視し歩兵はE3からの南西への侵入を迎撃しつつオベは北へも伸ばす。
    完全に攻撃軍を締め出すのが目標ではあるが歩兵力に差があると難しい場合も。
    そして北は最低D6、D7あたりのオベを守れれば領域勝ちとなる。
    南西を返せなければ北東との交換も考えよう。

[C:1][E:3][E:6]の攻撃側坂をだらだらと攻めてはいけない。消耗して敵の援軍に潰されるだけ。

●別案

北東クリを重視したオベ展開の場合

  • 1本目をE5崖上、2本目をD5あたりに建てる。
  • 南西はクリへ向けて一直線に建てていくのが無難ではあるが、南西クリの南側のオベ展開速度に影響を受けやすい。
  • 実際には北東高台を取り、南を最低でも4ラインを維持して北を重視する形。
  • 中央クリは安定して掘れずクリ不足になりがちなので早めに輸送ナイトを含め召喚を出していく必要がある。

序盤の展開を簡易的に示したデータはコチラ↓
ネツwikiオベシミュレータ
datas3x=63_0,d,a 9,40,74_ ,96,a7_ ,85,c9_ a,58,94_ a,65,73_ ,a0,81_ a,85,61_ ,ad,5c_ a,92,3d_ ,bc,37_

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 当方C鯖。自分の参戦時限定だけれどB6キープの勝率はC3に比べて悪い。クリの供給や前線への復帰速度、歩兵配分の容易さから言ってもC3優勢なのは動かないんじゃないか。B7開幕制圧もネツ相手だと頻繁にやられる。B鯖特有ってことでもないと思う。 -- 2007-02-24 (土) 00:42:03
  • C3キプで南攻め込まないのはどうでしょう?C3キプ上陸するのって、B3の坂上がるかC2辺りの崖ジャンプで上がるだけだから守りやすいんで、西キプ大陸は少人数で東全軍移動で。南敵大陸上陸して攻めなくても領域勝てますよね。欲張って敵大陸のFとかGまで行くから負ける気がする。輸送しっかりしてればクリにも困らないと思うなぁ。 -- 2007-02-24 (土) 10:01:08
  • C3で東攻め無しならC7か最低でもD7要塞化&西川均衡で防衛圧倒的領域勝ち。あとB6キプだと北東速攻+西川均衡&D7要塞化で守れば大幅領域勝ち。特にB6キプの場合東速攻で歩兵差無しなら、両者キプからの距離から言っても一度とられたD7取り返す間に大幅ゲージ差ついてるから、B6キプ時防衛側の東速攻徹底されてるとほぼ防衛勝ち決定してるよ -- 2007-02-26 (月) 01:55:02
  • B6不利説はわかったから、C3の勝ちの方程式教えてくれ。C3で嫌なのは、どこにどう展開したら勝ちなのかさっぱりわからないこと。D7要塞化なんてのも脳内論で、防衛側がコンスタントに攻めてくれるのならいいのだが、全く攻めてくれなかった場合はD7に誰も居なくなってしまって(相手も居ないのに防衛戦力として10人クラス待機してくれるとか絶対ありえない)、思い出したようにD7攻められて全崩壊とか実にありがち。世間の評判以上に、攻撃側超不利なマップじゃないの? -- 2007-02-26 (月) 08:19:40
  • 不利ってか配分がかなり難しいマップってことかな。開幕で東か南のどちらかに狙いを絞ったとしても中盤までに押し切れなければ反対側へ切り替えたりもしないといけない。東の場合は大陸全部。南の場合は南西丘を4ラインまで全部。南西全域は防衛が北押しなら取れるし坂まで押すと地形差が距離の問題をカバーして意外に維持できる。あと南北で分け合った場合はここも完全ナイトマップになる。 -- 2007-02-26 (月) 15:33:49
  • とりあえず今まで経験した戦争で大まかな勝ちパターンと負けパターン以下に書いてみる -- 2007-02-26 (月) 23:47:49
  • B6キプ時→攻撃側は東速攻されてD7-C7要塞化&西領域とれず川に追い込まれると高確率で負け。対応は東速攻を序盤でつぶして西に川を越えた領域を持って領域対等に持って行く。防衛はC7-D7確保&西川まで追い出せばほぼ勝ち -- 2007-02-26 (月) 23:57:05
  • C3キプ時攻撃側は南F2クリ確保しつつ南西領域を3−4ラインまでとって、東6−7ラインで止める。もしくは東の敵を川まで追い出す。ただ、東とってもE8崖裏オベ立ってると領域不利だから、勝ちパターンとしては南領域確保が多いかも。防衛側は東D7C7確保しつつ南のオベを急いで敵の南領域を出来るだけ削る。もしくは東に大きく領域をとる。俺が印象に残ってるのはこのくらい。他パターンあったらよろしくお願いします -- 2007-02-27 (火) 00:02:06
  • C3から東追い出し、D2無しで領域やや勝ち+川での戦いを避けて勝利かな。どう戦うにしろ旧配置時の古き悪き慣習である対岸砲撃されるからオベを下げると言う考えは完全に捨て去ってオベ前出し+ナイト量産を徹底するべき。 -- 2007-02-27 (火) 02:43:35
  • だな。ジャイ攻撃を怖がるより、最初の領域勝ちが重要だな。初期にナイトが出てないとジャイが出ないっていう体質も改善しなきゃな -- 2007-05-01 (火) 21:15:39

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