攻城 †
攻城(こうじょう)は、相手の城ゲージを減らす行為のこと。
相手の城ゲージを0以下にするか、時間切れのときに自分の城ゲージが相手のそれを上回っていると勝利となる。
なお、城ゲージは数値にすると340。
50%のダメージとは170ダメージ、99.7%のダメージとは339ダメージということ。
敵城エリアへ進入しての攻城 †
部隊が敵城エリアに進入すると自動的に攻城モードになり、部隊の上に「攻城準備中」の文字が現れる。
「攻城準備中」の文字の背景の部分が攻城ゲージになっており、部隊が完全に停止しているとこれが時間と共に増え、
満タンまで溜まると「攻城準備中」が「攻城!」に変化し、攻城する。
一旦攻城すると攻城ゲージはゼロになり、また溜まり始める。
中央の窪み(城門)は弱点で、ここで攻城すると他の部分(城壁)に比べ大ダメージを与える事ができる。
- 敵城エリア内では、槍オーラ、突撃オーラ、象オーラが出ず弓も撃てない。
- ただし、車輪状態に限り槍オーラを出すことができる。長槍はダメ。
- 敵攻城エリア内に滞在すると一定のダメージを受ける。
- 武力や防御力の影響を無視する。徐々に回復する効果があれば、相殺する。
- 約6cで10%、約15cで25%、約30cで50%の兵力減少と、長く粘られるとかなりキツイ仕様。
- 装備兵書の「敵城弱体」発動中はダメージがゼロになる。
- 攻城モード時に移動すると、攻城ゲージの上昇が止まる(減る事は無い)。
- 城壁で攻城ゲージをある程度溜めた後、城門へ移動し城門を攻撃することが可能。
- 敵城エリアから離れ攻城モードでなくなると、頭上の「攻城準備中」の文字が消え、今まで溜まっていた攻城ゲージはゼロになる。
- 攻城ゲージの上昇速度は武将のパラメータや兵種に依存しない。
- 攻城速度が移動速度に比例するというデマがあるが、完全停止するまでの時間が短いことから錯覚しているだけなので注意。
- 攻城モード時に乱戦すると、攻城ゲージの上昇が止まる。
- 攻城モード時に矢を受けると攻城ゲージ上昇速度が低下する。
- およそ3/5になる。
- 「守城弓戦法」「守城徒弓戦法」などの守城弓系計略の矢を受けている間は攻城ゲージの上昇が止まる。
- 最初の攻城は早く、二発目からは速度が遅くなる。撤退や帰城をするとリセットされる。
- 1.5倍程度の延長なのでかなりキツイ。
- 城から出すことでリセット(攻城キャンセル)は現バージョンでは廃止されてしまった。
- 「一試合を通じて各軍最初の攻城」「城門を(敵城エリアに入って最初に)叩く」「攻城兵で叩く」と台詞とともにカットインが入る。
各兵種の基本攻城力 †
基本攻城力は兵種によって決まっており、だいたい下記のようになっている。
Ver3.50以前に比べ、
- 攻城力が全体的に低下し、城壁と城門の差が大きくなっている。
- コスト1.5以下の攻城兵の城壁3発で落城しなくなった。
- 象兵の攻城力がVer2の攻城兵に次ぐ高攻城力から騎兵に次ぐ低攻城力に。
- 武将のコストが大きいほど攻城ダメージが大きくなった。
- Ver3.51Bではコスト3はコスト1の3倍ほどの攻城力がある。
攻城兵の攻城力は非常に高く、城壁に張り付いた攻城兵1部隊に対して城壁攻城のみで城ダメージを上回るには、騎兵なら6部隊、弓・槍・歩兵なら3部隊で一斉攻城しなくてはならない。
攻城兵と城の叩きあいをするのは愚策なので、必ず1部隊を処理にまわすこと。
実際のVer3.59_B_3での攻城ダメージは以下のとおり。
- 攻城ダメージ=基本攻城力×コスト×乱数+武力修正分(武力が高いほどダメージが増加する~
若干の補正があるものの、攻城兵はコスト×25、槍兵はコスト×10、騎兵はコスト×6の攻城力。
コスト | 攻城兵 | 歩兵 | 槍兵 | 弓兵 | 象兵 | 騎兵 |
3.0 | - | 27 | | - | 17 |
---|
2.5 | - | | 23 | 20 | | 15 |
---|
2.0 | 78 | | 20 | 17 | | 13 |
---|
1.5 | 56 | | 18 | 15 | | 10 |
---|
1.0 | 25 | 10 | 10 | | | 6 |
---|
召喚兵 | - | | | | | - |
---|
壁攻城ダメージは武力が高い方が大きいが、武力よりも乱数の方が強く影響している事に留意して欲しい(基本値を100%とすれば、約±20%の差異がある)。
武力6槍兵より武力3槍兵の攻城ダメージの方が大きいことはよくあることだし、極端な例として武力8騎兵より武力1騎兵の方が攻城ダメージが大きいこともある。
Ver3.50以前に比べ、武力修正の割合が大きくなった。
- 高武力武将の攻城について
- 武力60オーバーの左慈(歩兵)で城門を殴ったところ、城ゲージが半分以上減少
- 武力80の攻城兵は城門で一撃(Ver2.X時のもの、Ver3.12現在武力80城門で8割ほど)
計略による攻城 †
計略の中には城ゲージを減らすものがある。
城ゲージの減少量に武力依存やランダム幅が存在せず、計略ごとに常に一定なのが特徴。
「落日の舞い」はあくまで「敵城エリアへ侵入しての攻城ダメージを減らし攻城ゲージの上昇速度を上げる」舞いであることに注意。
「傾国の舞い」「破滅の舞い」などの舞いを発動させると、頭上に「♪」が付いた特殊な攻城ゲージが現れる。
通常の攻城ゲージと違い、
- 攻城ゲージの上昇速度や与える城ダメージは計略により一定。
- 舞姫が乱戦や弓攻撃を受けている最中も攻城ゲージの上昇速度が変わらない
- 移動舞陣内での移動中に攻城ゲージの上昇が止まらない。
- 攻城してもカットインが入らない。
という特徴がある。
攻城に関するTIPS †
- 敵城エリア内で停止してから攻城を行うまでの時間は、1回目は約5秒、2回目以降は約7秒強で、1回目に比べ2回目以降は余計に時間がかかるようになる。
- Ver3.01以前は攻城1回目に要する時間は6秒弱であった。
- Ver3.50よりこの仕様が変化され、一旦城内に戻らないとリセットされないようになった。
- 敵城エリアには奥行がある。奥まで入らずとも、カード上部がほんの数ミリ重なる程度で攻城することが可能。
(ただし上記は目安で、台の認識状態によって多少の誤差はありえるので、ゲーム画面を見てちゃんと攻城しているか確認したほうがよい)
- 手前で攻城する利点
- 攻城モードになってからの無駄な移動が少ないため、すばやく攻城できる。
- 攻城妨害された場合、すばやく離脱できる。
- 攻城補助の部隊(マウント部隊)の援護を受けやすい。
- 槍兵ならば騎馬に突撃される寸前に槍オーラを出して迎撃することが可能。
- 手前で攻城する欠点
- 城門エリアで浅すぎると城壁判定になる(目安は半分ぐらい)。Ver3.50で判定が厳しくなっているので注意(8割ぐらい入れないと城壁判定になる。また、横方向も厳しくなり、枠が緩い場合、城門の枠にカードが喰い込んでいると城壁判定になることも)。
- 象兵にはじかれて敵城エリア外に出される確率が上がる。
- 敵計略範囲に入りやすくなる。特に水計などの範囲固定に引っかかる。
- 乱戦している敵に帰城されやすい。
- 城内突撃や城内槍撃するスペースを相手に与えてしまう。
- 攻城をミスり易くなる、ラグが酷いと攻城ゲージが出てるのに向上してなかったり、整備があまりされてないと筐体だと攻城ラインに入れているはずなのに攻城状態にならない場合がある。
- 奥行があるということは、奥の方で攻城することもできる。カードを横にして押しこめば一番奥まで入る。
- 奥で攻城する利点
- 城壁から城門に移動する際に、櫓に当たらずに移動できる。
- 最奥であればどんな配置であれ、絶対に柵にぶつかることはない(大流星などを潰す際に有効)。
- 敵が帰城しにくくなる。
- 挑発計略で乱戦している敵部隊を引きはがす場合、乱戦から早く抜けさせることができる。
- 実は城門と浅いラインの両方にカードを置けたりする。わざわざ脇に行くことはない。
- 城門最奥の攻城部隊は、出城直後の敵部隊と乱戦状態にならない(防衛側は出たのを確認してから後退させる必要がある)。
- 複数の味方が敵城にたどり着いても全員で攻城せずに、サポート役を後方に待機させること(いわゆるマウントポジション)。
- 敵全滅で復活に時間がかかるなどが明らかな場合は全員で攻城してもよし。但し、募兵持ちがいる場合は、回復を優先させた方がいい場合も。
- 高武力によるマウントは強烈だが、攻城役が撤退する恐れもあるので、誰を攻城させ誰をサポートに回すかはよく考えること。
- 使用すると任意での移動ができなくなる計略(強制前進計略・舞い計略・ため計略など)を使い、カードを盤上の別の場所に移動させると同じ場所に複数の武将が同居できる。
これを利用して複数で城門を攻城することが可能。
- 同じように、普通の部隊と呉の召喚計略で呼んだ兵士をあわせて複数での城門攻撃も可能。
R太史慈の場合、カードの右側に援護兵が来ることを利用し、カードの右を上にして城門に置けば、援護兵と2部隊で城門を攻城できる。
逆に、援護兵にマウント射撃をさせたい場合はカードの左を上にして城壁に置けばOK。
- 車輪は攻城時に使うと槍オーラを失わずに攻城でき、騎馬突撃を迎撃できる(Ver1.12から)。ただし車輪オーラに触られるだけで攻城ゲージが止まってしまう。
- 「傾国の舞い」や「破滅の舞い」を敵城エリアで発動させることよって、通常攻城と舞い攻城を同時に行う「傾国攻城」「破滅攻城」という技がある。
この際、表示されるゲージは舞い攻城の♪ゲージのみだが、同時に通常攻城の攻城ゲージも兼ねている。
- ゲージが満タンになると、舞い分のダメージと通常の攻城ダメージの両方が入る。
- 乱戦中でも停止せずゲージが上昇し続ける。
- 「落日の舞い」によって攻城ゲージの上昇が速くなる。
- しかもこの際、通常攻城分のダメージは減少するが、舞い攻城分のダメージは固定のまま。
出城に関するTIPS †
- 自城からカードを出すと出城準備を開始する。
- 内部処理で隠しゲージがあり、溜まりきると出城する。(攻城ゲージをイメージすると分かりやすい)
- 出城速度は象以外の兵種だと一定で、出城にかかる時間は5秒強。(ただし象のみ一部例外がある。後述。)
- 敵が攻城開始した瞬間に出城開始しても攻城阻止は間に合わないので、自城付近の敵武将の動きをしっかりと把握することが大切。
- 途中でカードを自城に戻すと出城準備はリセットされる。
- 出城準備状態になると、出城する位置に煙が上がるとともに足音のような効果音が鳴る。
- 自陣から城内に入ろうとしているときにも同じく煙エフェクトと効果音が鳴る。
- 煙によって敵に出城位置やタイミングを読まれることになるが、逆にフェイントとしても使える。
- 準備中は自由に位置を変えられるが、動かすと少し出城が遅れる。
- 上にあるように攻城ゲージと同じようなもの。攻城中に移動するとゲージ上昇が止まるのと同じ。
- 出城準備中でも城にいるものとみなされ、出城するまで兵力は回復し続ける。
- 計略などで移動速度が変化すると、出城速度もそれに伴い変化する。
- 移動速度が2倍になれば2倍の速さで出てくる。逆に「連環の計」などで移動力が下がっていると遅くなる。
- 「飛天の舞い」は城内は対象外なので通常速度で出てくる。「城内連環の計」は城内のみ対象なので出城すると通常速度になる。
- 出城すると城に埋まっていない状態で出てくる。また、部隊の向きは前方に固定。
- 突撃状態の敵騎兵と重なるように槍兵を出すと、突撃が優先される。
- 象兵のみ復活後に硬直時間(0.5c未満)があり、復活直後の出城が一瞬遅れる。
- 固有の復活モーションを行っているため。通常は城内で行われるため見られないが、馬良の「戦線復活」を使えば確認できる。
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