ワンスルー


用語集

ワンスルー

自城前で敵を押し返すのが困難だと判断した場合、城を無理に守らずに敵をスルーすること。「攻城スルー」とも言われる。
前半の負けを後半で取り返しやすいデッキ(後半勝負に強いデッキや、攻城力と殲滅力が高いデッキ)で重要な戦術のひとつ。
ワンスルーと言われるがあまり攻城回数は問わず、「1回の攻城」という意味より、「1回の攻防」という意味合いが強い。

マウントを取られた場合、防衛の部隊を出して中途半端な計略を使っても、ろくに時間も稼げずに撃破されることが多々ある。
これでは、士気も使い、部隊も失い、城も殴られ、最悪逆転が不可能な状況に陥る、という散々な結果に終わってしまう。
そこで、あえて部隊も出さずに城に籠り、状況が変わるまで相手に城を殴らせてやりすごす、という方法が考えられる。
もちろん城は殴られないに越したことはないが、無理に部隊を小出しにして各個撃破されるよりは城ゲージを失うほうがマシである。

上記の発展として、多少の士気を使えば城は無傷で相手を追い返せそう、という状況でも、
後半で一気に押し込むために、士気・部隊・兵力が十分であってもあえてスルーし温存することもある。
この作戦は上記とは多少ニュアンスが違うが、後半勝負にかけるという点においては共通するため、同じく攻城スルーと呼ぶ。
こちらの場合は完全スルーではなく、低武力の槍や弓だけ潰したり、横弓を当てたりして、被害を少なめに抑える工夫をするのが一般的。

使用目的として以下のようなものが考えられる。

  • 敵の計略が切れるまで待つ
  • 自軍の士気の消耗を避け、士気差を得る(『菊』君主曰く「城ゲージは士気差を作る道具」)
  • 自軍の部隊が復活・兵力回復するまで待つ
  • 相手の引き際に使うと効果的な計略(舞いなど)を使うタイミングを待つ
  • 火事場効果を持つ計略の効果を高める

基本的にこの戦術で狙うのはカウンターで、士気と部隊を温存し、状況が好転し次第、そのまま攻め返すのが理想。
ただし、スルーしたはいいものの、落城ないし逆転不可能なレベルまで城を削られたり、ダメ押しにもう1回号令を使われたり、
相手がカウンターを見越して奥義などで備えていたりなどしたら元も子もないので、冷静な判断とタイミングが必要となる。
また、相手が守備力が高いデッキだったり、こちらと同等以上に後半に強いデッキだった場合も、逆転の目が薄くなるためスルーは得策ではない。

上手く使えば有効な手段ではあるものの、城ゲージという勝敗に直結するものに関わる作戦であることを忘れてはならない。
実行するならば、戦況のみならず、お互いのデッキの編成やプレイスタイルやスキルまで考える必要があるだろう。

余談だが、攻城をスルーするという概念はVer1から存在していたが、Ver3ほど常用されるテクニックでは無かった。
当時は兵種全般の攻城力が高く、コスト1の槍兵でも城門にねじ込めば3割ほどダメージを叩き出していたためである。
攻城力のコスト依存も存在しなかったため、ワラワラの攻城力が凄まじく、端攻めも現在と比較して非常に強力であった。