行動順序

 1戦闘ターンは3秒で、更に最大4の「イニシアティブ・パス」に分割される。
 戦闘ターンごとにイニシアティブ能力値テストを行い、そのHit+イニシアティブ能力がイニシアティブ値になる。
 各キャラクターは、イニシアティブ値の高い者から順に行動する。この手番は「行動フェイズ」と呼ばれる。サイバーウェア等で複数行動が可能な場合、追加行動は全員が行動を終えてから後続のイニシアティブ・パスで解決される。

 例:Aはイニシアティブ値:8で2回行動可能、Bはイニシアティブ値:10で1回行動可能である。この二人は、B→A→Aの順序で行動する。

動作と移動

 射撃や観察などの行動は、簡易動作/単純動作/複雑動作のどれかに分類される。

 簡易動作の例:接続した機器のモード変更、走行、伏せる
 単純動作の例:疾走、フルバースト以外の射撃、観察
 複雑動作の例:フルバースト射撃、接近戦闘、呪文行使、全力防御

 それぞれの行動フェイズで、「2回の通常動作か1回の複雑動作」と1回の簡易動作を行うことができる。
 移動力は、種族と移動の種類(歩行と走行)によって決定される。走行時には大半の判定にペナルティを受ける。

射撃戦闘

 攻撃側は敏捷力+(適切な射撃技能)、防御側は反応力(全力防御時は+回避)で対抗テストを行う。攻撃側が勝てば命中。

 主なボーナス:スマートリンク、狙いをつける(通常動作)、反動補正(反動修正の相殺のみ)
 主なペナルティ:光量、連射時の反動、目標の走行、目標の遮蔽

 武器のモードは単発(シングルショットないしセミオート)、バーストファイア、フルオートに分かれる。
 バーストファイアでは1単純動作で3発射撃し、ナロー・バースト(ダメージにボーナス)かワイド・バースト(回避にペナルティ)のどちらかを選ぶ。
 フルオートではロングバースト(単純動作で6発)かフルバースト(複雑動作で10発)を選ぶ。これらは更にバーストファイアと同様にナローとワイドの二種類に分かれる。

接近戦闘

 攻撃側は敏捷力+(適切な接近戦技能)、防御側は反応力+(適切な接近戦技能)(全力防御時は+回避)で対抗テストを行う。攻撃側が勝てば命中。

 主なボーナス:味方が多い、相手が転倒している、突撃
 主なペナルティ:光量

ダメージ処理

  1. 攻撃が命中したら武器のDV(ダメージ値)に差し引きHitを加算する。また一部の武器では、防具の防御レーティング(対弾と対衝撃の二種類がある)を修正する。
  2. 上記の修正DVと防御レーティングを比較する。修正DVが防御レーティングを上回らない限りダメージは精神ダメージになる。
  3. ナロー・バーストによるダメージ修正を適用する。
  4. 強靭力+防御レーティングでダメージ抵抗テストを行い、Hit数だけ修正DVを減少される。消しきれなかった分が最終的なダメージとなる。

 累積ダメージ3点あたり−1の負傷ペナルティが、抵抗テストを除くほぼ全てのテストに適用される。

不意討ち

 片方ないし両方が戦闘を予想していない状況では、全員が反応力+直観力でテストを行う。Hit数で負けてしまった相手(敵でも味方でも)には「不意を討たれた」とみなされ、それに対する行動を行うことはできない。
 何らかの形で相手に気付いているならば、ボーナスが得られる。
 待ち伏せして行動を遅らせていた場合は大ボーナスが得られ、また相手の動きを把握しているならば相手からは不意討ちを受けない。

機体戦闘

 機体による戦闘は、徒歩のキャラクターに混ざっての通常戦闘と移動しながらの追跡戦闘に分かれる。なお、機体は精神ダメージを受けない。
 1追跡ターンは1分。ターン開始時に反応力+(適切な操縦技能)の対抗テストを行い、勝者が至近/近/遠の3種類から距離を選ぶ。